“你最喜欢玩什么游戏?”
“我最喜欢的是《王者荣耀》。”
“你呢?”
“我最喜欢的是《迷你世界》和《原神》,但我的手机不好用,玩《原神》就卡住了。”
依次回答我问题的是小陈和小张。 他们同年级、同班。 更相似的是他们的游戏偏好:特别喜欢手机游戏,对主机或电脑游戏兴趣不大。 尽管他们家里都有PS4、Xbox One S或者PS4,但这丝毫不影响他们对手游的热爱。
“现在的孩子不玩手机游戏是不可能的。” 小陈的父亲告诉我的。
“小时候,我还愿意和我一起玩《我的世界》和《铲子骑士》,但长大后,我就失去了兴趣。无论我如何说服他,我都无能为力。” 小张的父亲向我抱怨。
其实,小陈和小张的年纪并不大。 他们只有12岁,正在上小学六年级。
小张家里闲置的Xbox One S
坏小子
关于小学生玩手机游戏的原因,很多结论都停留在数量和数量的范畴。 无非是手机普及率越来越高,手机游戏数量越来越多……
这些理由是非常正确的,而且正确到忽略了个体与整体之间的差异。 对于小陈来说,他的喜好是被小张“感染”的。
小张是一个刻板的“坏孩子”,恶作剧是家常便饭。 他最新的“成果”就是在夹心饼干上涂上牙膏,分发给很多同学吃。 不少家长在班级微信群里批评小张:“没有教育,家长拿什么吃饭?”
奇怪的是,越是“没文化”的小张,越是受到同学们的青睐。 他甚至逐渐树立了一定的威信——全票当选为体育委员,同时还是班级足球队的队长。
更能说明这一点的自然是游戏的品味。
大家都在争着玩小张喜欢的手机游戏。 即使像小陈这样没有手机的人,每天也得陪父母玩20分钟。 目的是为了在课间和放学时,当小张生动地描述游戏时,能够听懂他在说什么,甚至能够添加几句话,发表更有趣的言论。 因为小张是班上当之无愧的孩子王,他看起来比其他孩子更有魅力。
最能体现这一点的是,在我和小陈聊天的过程中,他不小心透露了他描述游戏的语言习惯。 只要涉及到手游的名字、怎么玩、有什么好玩的等等,陈安老师几乎都会在具体的描述中加上统一的前缀:小张说道。
》小张说《迷你世界》比《我的世界》更好玩。小张说《和平精英》Uzi最好玩。小张说《使命召唤:战区》会在手机上发布。小张说《使命召唤:战区》将在手机上发布。张说,《使命召唤:战区》现在很流行《原神》……”。
虽然我没有机会采访班里的其他孩子,但我能猜到他们把小张视为一颗闪亮的明星。 不然放学后他们也不会一直在小张身边,哪怕是不久前吃“牙膏饼干”的事。 也许孩子比父母更慷慨,能够从发展的角度看待友谊问题。
小张放学回家路上,书包背上挂着皮卡丘和《迷你世界》人物挂件
这种现象其实很符合我们这些学生时代去过的人的“友情经历”。 孩子越“坏”,我们就越感兴趣,就越有想和他做朋友的冲动。
心理学对这种现象提供了合理的解释。 人们很容易被那些违反规则的、可逆的、超出自己认知范围的人或事所吸引。 “坏孩子”自然就是上述特征的践行者。 他们总能做出一些不符合常理的事情,引起我们的广泛兴趣。
因此,并不是个别“坏孩子”容易引起注意,而是他的行为和思想与我们常规认知不同,引起了我们的好奇心。
显然,小张完全符合上述心理特征:他拥有手机,比其他同学有更丰富的手机游戏经验,对手机游戏的看法也更多元化。
但为什么是手机游戏呢?
为什么
与常规报道中那些“哭着闹着要家长买手机的孩子”不同,小张的手机并不是刻意上访的,而是家长主动提供的。
小张的父亲是大学老师,母亲是公司的会计。 大学教师的工作绝非易事。 除了正常的教学任务,小张的父亲还面临着职称升级等各种工作压力。 他每天忙到晚上九点。 小张妈妈的压力更大。 在一家私营公司工作时,公司目前的业务并不好做。 不仅“996”成为常态,还得经常出差。
总之,夫妻俩在一起的时间比和同事在一起的时间还少,更不用说做作业、和小张聊天、玩耍了。
同时,小张还参加了语文、数学之外的三门辅导班,外加一门美术课。 进入五年级后,由于从小升初中的压力,而且为了方便导师即时辅导,辅导作业大多以“1对1”视频的形式出现,因此手机成为小张学习的必需品。
据小张和小陈描述,他们班近一半的学生都有手机。 尽管学校一再禁止小学生使用手机,但学校的监管仅限于教室区域,孩子们一到家就失去了这些限制。 小陈现在之所以没有手机,是因为他的妈妈是一名全职家庭主妇,可以提供自己的设备供孩子使用。 这样的家庭结构在他们的班级里还属于少数。
缺乏家长陪伴和补课的客观要求,让小张使用手机的时间大大增加。 大多数手机游戏的社交性质让他这个年龄和家庭的孩子无法抗拒。
孩子们通过游戏建立了几乎唯一的共同话题。 他们不仅在网上玩游戏,还喜欢在网上讨论游戏。 由此带来的社交快乐弥补了他们现实中巨大的孤独感。
事实上,早在本世纪初,当时还没有像今天这样羽翼丰满的游戏巨头们,就通过休闲棋牌游戏平台或与社交挂钩的小游戏,窥见了一条重要的发展路径。服务。
2013年,腾讯进军手游市场,以休闲游戏为切入点,推出《天天恋爱消除》、《天天酷跑》,并开始尝试向多个品类拓展。 接下来的故事家喻户晓。 《王者荣耀》于2015年发布,凭借微信/的用户基础和社交积累,迅速爆红。 与此同时,腾讯在国内外进行了大规模的投资和收购,并与多家龙头CP深度捆绑,最终让其手游市场份额在2019年达到了50%以上。
一些“社交+游戏”的成功融合,自然引起了各互联网公司的关注,这进一步激发了国产手游的制作。 今天观察,无论是电商还是涉及新闻、视频制作的媒体,也都会参与相关竞争。 地铁、超市、电影院随处可见手机游戏的广告,逐渐覆盖每个人的生活。 就算你不玩,你也肯定不知道。
相比之下,无论是主机游戏还是PC游戏,虽然也有少数出圈作品,但从行业角度来看,并没有对社交功能如此深入的探索。 尽管这些游戏在玩法和深度上要强大得多,但由于其受欢迎程度和背景不明确,对儿童的吸引力有所落后。
对于小张来说,其实很难确定“社交”和“游戏”哪个影响更大:是不是因为社交行为促使他进入了手游? 还是因为手机游戏,让他的社交行为更加依赖手机?
但可以肯定的是,在小张的背景下,手游不再像主机游戏那样只是为了好玩。 手机可能已经成为他的社交货币,成为他自我认同的方式之一,也在不知不觉中影响着其他孩子。
Z世代
如果用按年龄区分世代的研究方法来说,小张和小陈就是标准的Z世代人。
所谓Z世代,特指1995年至2005年出生的人。他们的特点是深受互联网影响,以MP3、智能手机、平板电脑等科技产品为基本媒介,充分接触互联网信息。真实世界。
小张的例子比较特殊,或者说比较有代表性。 他出生于2008年,甚至从未见过MP3播放器。 手机和平板电脑是他接触最多的科技产品。 这自然与Y一代(1980年至1995年出生)有很大不同。
《I世代报告》是Jean M的新书。作为社会心理学家,以手机游戏和社交媒体为研究对象,从而大致勾勒出Z世代年轻人的现实。
首先,从积极的一面来看,Z世代的人表现得更加乖巧,或者说更加听话。 与Y世代相比,Z世代青少年首次饮酒、吸烟、性交的平均年龄晚了3.2至5.1年。 他们对上述行为的副作用比Y一代有更多元化、更清晰的认识。他们大多能很好地控制自己的情绪,而不是像Y一代人那样容易发泄。
然而,Z世代的人太“听话”了。 他们对工作、郊游、学校社团活动等公共生活不太感兴趣,相反,他们更愿意待在家里玩手机游戏,或者通过社交媒体“模仿”上述活动。
造成这一现象的原因当然与“Z一代比Y一代的社会压力更重、社会成本更高”密切相关。 就像小张并不是不愿意去郊游,和同学们一起玩耍,但他的业余时间都被作业和辅导活动占据,很少有机会从事公共活动。
另一方面,手机游戏和社交媒体所营造的舒适感和新奇感也是小张不愿意从事上述活动的重要原因。 毕竟,玩手机游戏、微信聊天更“高效”,而且由于算法的原因,呈现的内容也更“合适”。
在我看来,听话、乖巧的本质更接近于“延迟成长”。 正如 在书中指出的那样,18 岁的 Z 世代现在的行为方式更像是 15 岁的 Y 世代,而 15 岁的 Z 世代的行为方式更像是 10 岁的世代。 -Y 世代的孩子甚至 8 岁孩子。 他们的心智发展并没有随着科技的深入而提高,反而随着手机游戏和社交媒体的渗透而放缓。
所以无论他们是听话还是乖巧,其实都是在试图逃避现实世界,沉浸在手机的世界里。 他们改变世界的愿望更低,因为他们觉得虚拟社交更稳定。
对于其中的原因,特温格的观点是“工具论”。 Z世代的游戏和社交媒体已经高度进化,进化到不需要任何学习成本就可以进入,进化到无限适合任何场合而不显得突兀。 Y一代在面对自己时代的游戏和社交时,仍然需要一个必要的入门过程,有技术门槛和学习曲线。 正是由于这些原因,相当一部分Y一代人将手机游戏和社交媒体视为“工具”,而Z一代人则将其视为“自身情感的延伸”。
不知不觉中,手机游戏和社交媒体正在取代、安排、改变Z世代的行为和决策。 更重要的是,手机游戏和社交媒体现在是同一枚硬币的两个侧面。 而两者密不可分,这意味着孩子将面临至少两倍的诱惑。 正是因为这种“表面成熟,内心幼稚”的心理状态,Z世代的人更加压抑、痛苦。
小张正在玩手机游戏
更典型的形象是中国的留守儿童。 《青少年成瘾行为研究报告——基于2017/2018年青少年健康行为网络问卷数据分析》显示,作为手机游戏的重度用户,留守儿童玩游戏的时间远高于非留守儿童。 很多农村家长把手机视为“电子保姆”。 如果他们给你一部手机,他们就会停止发出噪音并停止乱跑。 没关系。
这一点也突出体现在农村互联网宽带的管理原因上:不少孩子主动要求家长申请,同时要求购买手机玩游戏。 在这些留守儿童眼中,手机游戏不仅是放学后打发时间的必要工具,也是沟通甚至展示身份的必要手段。
似乎科技越发展,孩子们就越封闭; 似乎时代越先进,孩子们就越容易受到伤害。 虽然手机游戏和社交媒体无处不在,但它们似乎让孩子们陷入了困境。
有人说,“游戏不可能让人变坏,就像过去武侠小说、电视剧不会让人变坏一样”。 我完全同意这个观点,但是不恶化是一种外在表现,并不意味着我们的内心状态会变得更好。 孩子是一片未知的水域,会因各种因素的影响而不断泛起涟漪。
波纹
《未成年人保护法》今年再次修订。 此次改版的“亮点”之一就是增加了与网络保护相关的新内容。 修改章节共17个,核心是修改技术决定论:即创造和保障未成年人玩网络游戏、网络社交的环境。 这不仅是游戏厂商和发行商的责任,也是家长、学校和整个社会的责任。 目的只有一个,打造多方参与的同心圆,保护未成年人健康成长。
今年9月,国家卫健委在《探索抑郁症防治专项服务工作方案》中也明确提出,各高中院校要把抑郁症筛查纳入学生健康检查。
具体内容,无论是规则还是方案,都非常科学、严谨。 但无论其内容是什么,都不可能面面俱到。 毕竟,法规和规章具有固有的“滞后性”和“方向性”。 它们只能针对已经出现的问题制定具体的解决方案和法律方向,并不能完全取代社会各界每时每刻的做法。
对于手游厂商和发行商来说,发行一款“没有吸引力”的游戏是不可能的。 毕竟,游戏的本质之一就是让它变得轻松和愉快。 不能因为涉及未成年人就放弃这个设计初衷。
更重要的是游戏除了放松、享受之外,是否还能增加更多的附加值。 目前流行的“强社交属性”自然是解决方案之一,但一味强调社交属性是否也是对游戏设计的误解和违反游戏原则的具体表现?
我一共采访了10个孩子,6个男孩,4个女孩,但在这些孩子中,我没有遇到一个想要通过手机游戏“将来学习制作游戏”、“学习画游戏角色”的孩子。 唯一提出这样问题的人就是萧晨,他的问题是:你们大人也玩这些游戏吗?
这显然与我童年的经历不同。 记得很多朋友通过《马里奥》、《魂斗罗》都萌生了“未来做游戏”的愿望。 我不敢说现在的手游及其对社交属性的重视压制了孩子们的想象力,但显然大多数手游仍然有可以挖掘的潜力,而不是把社交属性作为唯一的甜味剂。
同时,孩子也需要时间和空间来“发酵”游戏。 他们因升学压力而困扰。 “学校/家庭/补习班”之间没有自由,根本没有自由。
当然,我们可以把问题归咎于学校和家庭,但学校也面临着考核压力,而且随着人员成本和运营成本呈现出越来越高的趋势,其面临的竞争压力早已是公开的秘密。
这个困难也适用于父母。 随着社会竞争越来越激烈,大多数父母根本无法长时间陪伴孩子,更不用说引导孩子、陪孩子做游戏了。 两方的合力,无形中将责任“转移”给了游戏厂商和发行商。 但后者只能根据具体的法律规定提供广泛的保护和管理。
这是一个规模太大的问题,大到似乎每一方都有原罪,大到每一方都有不可告人的秘密。 这或许就是《未成年人保护法》不断强化网络保护、强调游戏和社交相关内容的原因。
毕竟,没有真正的坏孩子,只有孤独的孩子; 没有真正沉迷手机游戏的孩子,只有渴望被爱的孩子。
参考:
简·特温格:“第一代报告”
乔纳森·海特( Haidt)格雷格·卢金诺夫(Greg ):“被宠坏的心灵:“钢”是如何不被锻炼的”
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