《星铁》是本季度最受欢迎的手游之一。 玩完之后,我对体验和设计有一些想法想分享和讨论。 所以我写了这篇简短的设计分析来谈谈:我们为什么来玩《星铁》,以及我们在游戏过程中除了常规的卡牌开发和回合制玩法之外,到底做了什么。
1. 为什么玩星穹铁路?
至于我为什么玩《星铁》,我想我们可以从游戏的两个方面来看:主题和玩法。
题材——科幻风格、银河冒险的宇宙公路电影:
要分析玩家为什么会因为这样的题材来玩《星铁》,不妨尝试从以下几个角度来分析为什么选择这个题材:
1、科幻风格概览世界观下的银河列车旅行,可分为蒸汽城(亚里罗)、丝路朋克(仙州)等更多元化的地域题材,以吸引更多观众。 比如《原神》中,有代表西方文化的蒙德,有代表中华文明的璃月,还有闪电、须弥等,都受到不同人的喜爱。 这也是《原神》在多个国家取得良好成绩的原因。 原因之一。 但这些设定也是同一大陆不同地区的人类文明,而在星际列车旅游的主题下,每个地图区域的设计都能大显身手。
2、科幻风格的银河冒险题材能够更好的适应游戏内容更新的操作思路。 新的游戏内容按照周期不断推出,包括新剧情、新地图、新活动等,这种未来世界未知的银河冒险题材,更适合《星际争霸》的内容更新模式。铁”。
3. 开发米哈游崩坏宇宙IP。 在Star Iron之前,还有《崩坏学园2》、《崩坏3》等游戏。 拥有同样的大体世界观,你就可以打造属于自己的产品IP。 有了IP,可以增加用户粘性,更容易开发更多的产品类型。 而拓展市场,比如,玩家可能不是回合制游戏的受众,但他们愿意尝试《星铁》,因为他们玩过《崩坏3》。或者在同品类的两款游戏选择中,玩家更愿意尝试《星铁》。可能接受同一IP的衍生产品。
从玩法上来说,《星铁》是一款小地图的回合制游戏,所以我们来看看为什么要放弃像《原神》这样已经被证明成功的开放世界实时战斗。
箱庭地图:
《星铁》依然定位为RPG。 在这种情况下,它更加注重情节表达和世界塑造。 与开放世界相比,盒子花园地图可能更适合帮助剧情推进。 例如,在贝洛伯格的故事中,随着剧情从上城推进到下城,我们会到达裂痕侵蚀越来越严重的地方。 小花园的利用更能体现剧情想要表达的氛围。 开放世界更注重玩家自己的探索,因此剧情更注重推进和氛围的表达,箱电地图可能更适合。
做回合制的原因:
1. 没必要成为另一个原神
相比回归《原神》,从扩大IP开发或者拓宽玩家群体的角度来看,显然新的游戏类型可以做得更好。
2、拓展市场:
不玩原神的人,不玩即时战斗的人,甚至是非重度回合制玩家。 我们来分析一下,相比《原神》的即时战斗,《星铁》的回合制更加轻量。 这自然会吸引不喜欢即时战斗的玩家和喜欢回合制策略的玩家。 而且回合制本身也是非常经典的玩法,也拥有大量的受众。
3.使用减法回合制来最大化最大受众的满意度:
《Star Iron》的回合制战斗相对轻松易学。 那么它的游戏受众是什么呢? 排除了喜欢动作游戏但不喜欢回合制策略游戏的玩家后,是否意味着它可以吸引喜欢回合制策略游戏的硬核玩家? 答案并不确定,因为它定位为一款轻度回合制游戏,自然无法满足所有喜欢回合制策略的硬核玩家。 那么它的目标受众还有哪些人呢? 我个人认为,在全球无死角的360度广告下,除了一些喜欢回合制游戏的人之外,还吸引了一大批一般回合制用户——不喜欢回合制游戏的人。我不讨厌回合制游戏。 因为游戏除了回合制玩法外,还包含RPG、二次元等标签,自然3000万预约量中很大一部分是给一般用户尝试的。
此外,游戏的策略深度也逐渐扩大。 基本上主线剧情不需要太多攻略。 一般情况下,只要分配战斗点数,提高日常等级就可以通过。 日常生活比较简单、轻松。 后面我们会讨论模拟宇宙的肉鸽玩法和深渊玩法,需要玩家思考自己每场战斗的队伍配置和buff选择组合。 这样的游戏节奏更符合游戏的轻量级体验,在深入玩法后也能提供更丰富的战斗策略体验。 虽然并不能满足所有人的需求,但是这样的设定已经尽可能满足了大部分目标玩家的需求。
4.我不认为这是赌博。 核心卖点并不全是回合制:
网上流传着关于“星铁”项目立项的说法,米哈游还在尝试自己尚未进入的领域,就像之前的《崩3》和《原神》一样,是一个“大赌”。 但我并不认为这是一场“豪赌”,因为除了回合制战斗之外,《星铁》的核心卖点还包括RPG、剧情表演、多端互通、IP等。总的来说,二次元游戏在某种程度上可以看作是一种由剧情、玩法、IP、画面构成的亚文化。 除了按游戏类型划分玩家群体外,还会有“二次元玩家”亚文化群体的玩家划分。
2. 玩家们在玩什么游戏?
之前回答玩家为什么玩星铁,是基于分析为什么会选择这样的题材和玩法。 接下来我们就来说说玩家在玩《星铁》时,除了培养卡牌数值、回合制战斗、解谜探索小花园之外,还做了什么。 换句话说,除了上述此类游戏所包含的要素之外,这款游戏还有哪些优点或特点呢?
1、独特的氛围感:
基于现实世界的人文科幻风格:
一直以来有一种说法,科幻小说是披着自然科学外衣的人文科幻小说。 如果按照科幻设定来研究剧情,可能会有很多不一致的地方。 比如,如果科技和文明已经发展到空间站和仙船的水平,那么这种情况就不太可能再次发生了。 我祖父的茶叶生意被电信诈骗了。 相反,游戏中的所有设定都取自现实、说唱、民科、AI、仙乐水。 游戏中并没有根据游戏的世界观进行各种设定,而是添加了来自现实世界的各种设定。 而在《星铁》中,这些模因的密度是惊人的。
2、两种沉浸感:我是主角,主角是我:
事实上,《星铁》中基于现实的游戏氛围并不一定是积极的。 与经历过的朋友讨论时,他们会对这些复杂的笑话有一种“戏剧”的感觉,而我的整个游戏过程则更具沉浸感,而这些朋友认为的“与众不同”实际上使它更适合我。 那么当玩家在获得这些积分时能够获得更和谐、更身临其境的体验时,为什么设计师还要坚持这样做呢?
对于我个人而言,整个星轨的这些设定都是我在现实生活中接触到的:火车穿梭于各个星球,就像我拿起手机浏览各种应用程序一样。 主角收到的信息和表情包就是我在网络世界收到的信息和表情包。 主角经历过的有趣的事情,大部分都是我以前见过的有趣的事情。 这将会起到营造主角和玩家之间高度团结的作用。
游戏中的沉浸感可能有两种:“我是主角”和“主角就是我”。 在《P5》和《星铁》两位制作人的对话中,《P5》反复强调“我就是主角”,以及RPG游戏如何能够更好地让玩家融入到主角的设定中,更好地诠释这个故事。 因此,在“我是主角”的理念下,游戏的氛围需要更加符合游戏世界的设定,主角也需要相对更加符合主角自身的设定。 比如奎托斯或者蝙蝠侠张嘴说俏皮话,显然会显得是在“演戏”(甚至战神4中奎托斯不会跳的原因之一就是为了保持游戏的整体“统一性”) )。
但《星铁》或许是另一种沉浸:“主角是我”。 《塞尔达》系列的主角叫做林克,代表着玩家与角色之间的联系。 任天堂希望玩家在玩的时候能够置身于海拉鲁大陆,而林克就是玩家本人。 因此,在《荒野之息》中,林克被赋予失忆症,林克被毒哑,这一切都是为了让玩家能够将自己带入这个世界。 同样,《原神》中的男主角被称为“宋”,他也尽量避免这个名字在游戏中出现。 相反,他引用了玩家自己给出的游戏名称。 这使得它更像是玩家自己在提瓦特大陆的冒险。 各种各样的NPC都和我结下了不解之缘。
3、精准定位的目标群体和大数据形成的“我”:
上面提到了两种沉浸。 要想很好地实现“我是主角”,就需要营造完整的时间观和严格符合世界观的“设定”。 最重要的是要设计好主角的性格,在不同时期面对不同的事情。 的不同表演。 但如何实现“主角就是我”中的“我”呢? 如何让游戏中的一些东西让玩家熟悉,如何让对话选项中的话语成为玩家想说的? 我觉得可以从两点入手:“目标玩家群体”和“数据”
在《原神》的原剧情中,有一个场景是玩家可以在对话中选择说派蒙是应急食物。 随后官方表示,有一半玩家选择了这个对话选项。 虽然这是对游戏的玩笑,但这也说明了游戏公司会根据数据来分析玩家的好恶。 这对于大多数游戏来说都是非常重要的一点。 对于来说,它更专注于一类玩家群体。 对于公司来说尤其如此(目前更关注具有二维文化的玩家)。
也正是基于这个开始,《星铁》中出现了越来越复杂的梗,因为这是大多数目标玩家喜欢的、有数据验证的对话选项和过程。 而在《星铁》这样有更新内容的游戏中,这个过程是连续的、可优化的。 玩家更喜欢之前的一些剧情情节和对话方式,后续更新可能会增加强度。 总的来说,游戏设计,尤其是像这样拥有大量目标玩家数据的公司,可以利用数据为“主角就是我”塑造一个更加准确、客观的“我”。
(快问:说到大数据时代,数据就像石油一样是一种资源,从这个角度来看,感觉各大游戏公司持有的数据除了天文数字之外,也是一个非常重要的数据。比如乐元素可以通过海量数据知道大多数玩家更喜欢哪种类型的三消关卡;蝶之也拥有大量女性用户偏好数据,在女性向游戏中占据领先地位,而米哈游则有深入的了解对二次元亚文化的认知,群体有丰富的认识,但另一方面,数据与石油不同,它可能有一定的保质期,女性的喜好和几年前的二次元喜好似乎与现在不同。几年后的事了。)
4、主线剧情和碎片世界观的动画表现
《星铁》的制作人提到,他在开发这款游戏时有一个重要的理念:打造“一部可以作为游戏来玩的连续动画作品”。 虽然大家对游戏体验有不同的看法,但对于一件事基本是有共识的。 玩剧情更像是看动画片。 这得益于米哈游的剧情动画表现水平和完成度之高。 画面可以营造出更接近电影、动画的感觉。
另外,在玩《星铁》时,其剧情世界观也具有一定的游戏深度。 这句话可能会让人疑惑,剧情如何玩,如何有游戏深度? 其实,这也是碎片化剧情的特点之一。 作为玩家,你只能享受主线的高质量表演,也可以继续探索深入的剧情。 从各地捡来的纸片、光锥上的文字、模拟宇宙中的事件情节,以及大量的书籍。 这些单独的信息碎片慢慢地将整个世界观越来越完整地拼凑起来。 这些都是剧情的玩法深度。 而玩家自己探索的剧情可能更容易引起玩家的思考,比如“每一个命运都可能代表一个哲学概念”等,当玩家通过自己的思考或者在社区中获得了这个剧情信息,那么游戏剧情产生的玩家粘性会更高。
结论:
这篇对《星铁》的分析,较少是玩完之后去思考为什么有些设计是这样的,所以整体上比较主观。 事实上,由于它的受欢迎程度,每个人对它都有不同的看法。 就像游戏中的模因一样,有些人认为它非常分散注意力并破坏沉浸感,而另一些人则认为这是游戏的本质。 而且每个人玩这个游戏的出发点都不同,我上面提到的可能只是一小部分。 但游戏界有一种观点。 不管你说它好还是坏,当大家积极讨论的时候,就证明它已经成功了。 我写的也是如此,我的观点可能很偏颇,但其实我只是想表达自己的想法,抛砖引玉。
希望与您交流游戏设计
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