原刺猬公社编辑部 刺猬公社
苹果距离游戏公司还有多远?
文字| 星辉
编辑|陈美熙
很少有人认为苹果是一家游戏公司。
无疑,它与我们心目中的那些杰作无数的游戏界巨头有很大不同。 苹果在独立开发游戏方面并没有太多经验,也从来没有拿自研品牌来戏弄观众。 作为主要的硬件制造商,它目前还没有推出任何严肃的控制台设备。
但如果考虑到业务收入规模和行业影响力,几乎没有人可以忽视这家公司在全球游戏生态中的巨头地位。 市场研究机构分析师表示,2021年苹果游戏收入将在全球上市公司中排名第三,仅次于腾讯和索尼,并超越微软、网易和任天堂等玩家更熟悉的面孔。
2023年,微软在推动动视暴雪收购过程中披露的数据也显示,2022年全球移动游戏市场将由腾讯、苹果和谷歌三者主导,其中苹果以148亿美元的收入水平位居榜单第二位。 。 换句话说,苹果一笑就拿走了全球16%的手游收入——尽管它本身并不制作游戏。
这种含蓄而轻松的微笑最早出现在苹果建立移动分销渠道的那天,距今已经有15年了。
但与此同时,在这家公司同样发力的PC市场,贫瘠的游戏生态却困扰了无数用户多年。
翻看网上常见的购买建议,“苹果电脑不能玩游戏”是每个消费者不得不接受的思想印记。 当你打开Steam等主流游戏商店,勾选支持Mac的选项时,眼前弹出的可用结果会如同剔除了假期一样稀疏而忧郁。
很长一段时间,人们根本找不到在苹果电脑上打开热门游戏的方法。 即使他们尝试通过各种方法来运行它们,也往往无法逃脱噩梦般的散热和显示效果。 就好像虚空中有两支箭从天而降。 一个刻有“游戏”字样,另一个则承载着macOS和各个年龄段的产品。 它咆哮着成为众人瞩目的焦点,头也不回地跌入不适合玩家生存的荒地。 。
直到去年,变数才浮出水面。 苹果在WWDC上展示了不止一款单机大作,显示出其对增加PC平台游戏的兴趣。 今年夏天,明星制作人小岛秀夫成为 WWDC 的主要嘉宾,透露了有关《死亡搁浅:导演剪辑版》以及工作室后续即将登陆 macOS 的游戏的信息。
9月,苹果在发布今年系列新品时,宣布一系列游戏大作将登陆15款高端机型,包括《生化危机4:重制版》、《生化危机8:村庄》、《刺客信条》信条:愿景”等等。 10月底,《生化危机8:村庄》在App Store正式上线,售价约40美元,支持15 Pro和15 Pro Max。 手办3A的幻想终于在今年秋天变成了现实。
《生化危机8:村庄》,图片来源网络
无数的问题围绕着聚光灯下的科技巨头:过去十年,是谁把肥沃的土壤和盐碱地带入了同一个领域? 下一个十年,万众期待的苹果游戏生态将走向何方?
发音错误
时至今日,当人们试图了解苹果这家明星公司时,仍然很难避免追寻和讨论这位昔日舵手的心态。
和每一个传奇人物一样,史蒂夫·乔布斯留下了无数轶事让世人津津乐道。 他的许多决定深刻地影响了今天的苹果,而随着时间的推移,随之而来的谣言也变得越来越难以证实。
回顾这些决定和谣言背后的逻辑,似乎是揭开秘密的捷径。 这也是为什么多年来,游戏媒体一直试图用线索来探究乔布斯对游戏业务的真实想法,以了解苹果的游戏生态系统。
很多人认为,乔布斯本人其实并不喜欢游戏,主要论点是基于真假难辨的八卦。
例如,曾有传言称,当苹果首次在 iOS 4 中推出游戏功能时,史蒂夫·乔布斯对此并不是很感兴趣,因此他并没有在发布会上亲自宣布更新,而是用实际行动表明了自己的态度。
又比如,当迪士尼董事会讨论增加游戏业务、收购游戏公司时,时任董事会成员的乔布斯故意缺席相关讨论。 有传言认为,这表明了他对游戏的不屑——但说实话,考虑到乔布斯先生实际上缺席了迪士尼的大部分董事会会议,而他“回避”的话题恐怕数不胜数。
当然,也有一些事实证明乔布斯对于游戏行业并没有太多关注。
例如,在 2010 年 WWDC 上,乔布斯当众念错了合作伙伴 Zynga 的名字。 这样的经历就发生在乔布斯身上,这位天才一向以注重细节着称。 这似乎有点奇怪,好像他对社交游戏巨头Zynga并不熟悉。 更何况,当时Zynga已经是App Store内容生态平台的主要公司。
史蒂夫·乔布斯未完成的Zynga介绍,图源网络
不过,也有不少人会举起乔布斯的人生记录,大声反驳上述猜测,因为乔布斯与游戏之间显然有着深厚的联系。
毕竟,一个不容置疑的事实是,在成为传奇的创业符号之前,乔布斯曾有过一段被粉丝津津乐道的求职经历,而故事的背景就是雅达利这家在游戏史上具有里程碑意义的著名公司。 作为游戏行业的先驱之一,成立于1972年的雅达利公司推出了一系列划时代的游戏和电子产品,对相关行业的发展起到了极其重要的推动作用。
回顾乔布斯的整个职业生涯,他在雅达利的经历就是这样一个经典的传记故事,似乎每个成功人士的人生中都需要这样一个戏剧性的插曲。
1974年,乔布斯辍学找工作,被雅达利“一边玩一边赚钱”的口号所吸引。 尽管这位19岁的年轻人对电子工程一点也不熟悉,但他不同寻常的自信和个性却被雅达利所吸引。 他得到了雅达利管理层的认可,被雅达利聘为第40号员工。
加入雅达利后,乔布斯涉足游戏领域。 这一时期流传最广的传记故事,大概就是他与在惠普工作的朋友沃兹(后来的苹果公司联合创始人史蒂夫·加里·沃兹尼亚克)联手接受奖金。 Atari 安排的一项特殊挑战——使用不超过 50 个芯片开发一款新游戏。
最终,沃兹和乔布斯经过四天四夜的努力交出了答卷,只用了45颗芯片,连正常项目所需数量的三分之一都不到。 这部极具象征意义的灵感之作,成为了举世闻名的《打砖块》。 次年,乔布斯告别雅达利,与沃兹共同创立苹果公司,开启了改变世界的篇章。
乔布斯与沃兹,图源网络
曾经热衷于游戏制作的雅达利乔布斯和传闻中不愿看游戏的苹果乔布斯,形成了暧昧难解的两方,分隔在漫长的岁月的两端,让人深思。
百分比
从基于事实的时间线来看,游戏对乔布斯和苹果的影响似乎更主要体现在后者的图形 DNA 上,而不是任何具体的视频游戏内容。
我们可以看到,自1994年短暂探索游戏机以来,苹果始终与游戏保持半步距离,从未打算采用第一方游戏工作室等直接制作模式。 即使在推出和手游热潮的辉煌时期,苹果仍然保持着这种模糊的疏离感,从未亲自进入市场。
不过,与其说苹果不愿意在制作游戏上投入精力,不如说它有更清晰、更长远的目标。 而这个所谓不能分心的目标,就是苹果的硬件产品体系和自成一体的封闭生态系统。
换句话说,苹果游戏生态的衰落和繁荣本质上都是这个封闭生态系统的副产品。
好的一面是。 凭借其前瞻性的设计,它定义了一代人对智能手机的想象,真正开启了移动游戏时代,并以大量的触屏游戏教育用户,其中许多游戏在交互设计上具有开创性。 继续你我今天认为理所当然的范例。
同时,在苹果雄心打造封闭生态系统的过程中,直接面向开发者的App Store软件生态系统为iOS游戏的蓬勃发展奠定了基础。 苹果凭借强大的先发优势和极高的单品市场占有率,抢占了游戏发行的核心生态位,进而成功占领了移动端综合内购时代的地位,开始了其在移动端的全面内购时代。职业是房东,从全球游戏中收取租金。
同样走向封闭世界的Mac生态系统就没有这么好的运气了。 相反,它以近乎“排他性”的态度斩断了 Mac 游戏的基础。
相比之下,Mac 在电脑市场的市场份额始终不足以支撑一个可以完全与势力抗衡的软件生态系统。 这就是有些组件注定被抛弃的核心原因。 是的,当我说“某些组件”时,当然包括游戏。
苹果靠Mac谋生的方式就是针对办公和设计人群的差异化定位。 无论是强调轻薄的机身设计,还是明显科学的生产力软件布局,都是差异化定位的具体结果。
从宏观角度来看,游戏显然不属于Mac对外推广的卖点范畴,这深刻影响了用户和开发者的集体认知。 在微执行层面,苹果封闭的生态策略大大增加了Mac端游戏的开发成本,普遍阻碍了内容供给。
首先,苹果不支持游戏开发者使用市场上最流行的基于微软的通用API接口。 其次,苹果在发布自己的图形API接口Metal后,也逐渐停止支持、iOS等主流跨平台图形API,以收紧兼容移植的空间,迫使开发者全面加入Metal阵营。
与普通软件相比,电子游戏具有平均开发周期较长、投资成本较高的特点。 对于厂商来说,如果想要推出Mac端游戏,就必须投资开发苹果专用版本。
这对于大型游戏来说意味着巨大的额外成本,这必然会让本来就困难的项目管理雪上加霜。 而对于已经勒紧裤腰带维持生计的中小开发者来说,谁会在市场蛋糕还没到嘴边就做出转向Mac这样的奢侈举动呢?
各种公开数据都支持这些共识。 今年8月,Steam平台公布了2023年7月客户端系统调查数据,其中Linux游戏市场份额(1.96%)首次超过苹果macOS(1.84%)。
知名独立游戏《这是我的战争》的开发商 11Bit 也曾公开透露,虽然《这是我的战争》认识到全平台可用的价值,但其 Mac 和 Linux 版本贡献的收入为实际上只占总数的5%左右。
操作系统市场占有率低、不来玩游戏的用户群、高昂的开发移植成本、不匹配的硬件设计思路……所有因素共同造就了今天的惨淡局面,最终指向Mac游戏投资丑陋——产出比。
命运的戏剧性在于,苹果的手机和电脑产品虽然都践行着封闭的平等理念,但时序的偏差直接导致了截然不同的结果。 他们成为第一批陷入手游陷阱的玩家,但Mac却在端游已经秩序井然的时候加入了战斗,因此同样的收官策略却导致了完全不同的命运。
命运的必然性在于,多年以后,外界一致达成共识,正是强硬的软硬件封闭策略,才造就了今天的苹果。 当年乔布斯重新掌权后,停止了苹果系统的外部授权,并确立了公司完全控制软件和硬件的执行风格。 这不仅打造了所有科技公司都梦想的护城河,也为多年后 macOS 的“独裁”铺平了道路。
从这个角度来看,回过头来问乔布斯是否热爱游戏似乎是最无关紧要的问题——因为Mac游戏的失败恰恰是苹果成功的一部分。
流媒体游戏
30.
同年,macOS 在 Steam 平台上的市场份额被 Linux 超越,苹果达到了新的里程碑,成为全球第一家收盘市值超过 3 万亿美元的上市公司。
后乔布斯时代,库克带领苹果稳定局势,通过软硬件服务的不断迭代,培育出淘金巨兽。 苹果与科技行业的同行一起撬开了订阅经济的大门,然后一头扎进了流媒体浪潮。
在非硬件领域的商业曲线上,苹果游戏一度是舞台上的主角。 虽然Mac生态系统的顽疾问题暂时无法解决,但苹果并没有放弃从游戏生态系统中寻找增长点的可能性。
2019年,苹果推出了Apple游戏包月服务,价格约为每月5美元。 添加到 Apple 的所有游戏都是独占的,消除广告和应用内购买,并专注于纯粹的买断体验。
图片来源苹果官网
起初,苹果很受欢迎,许多知名游戏厂商纷纷加入,其中包括世嘉、科乐美等闪闪发光的名字。 其首发阵容涵盖多个类别数十场比赛,轻重皆有,散发着蓬勃的活力。
作为苹果加大游戏业务的信号,苹果就像苹果的“Xbox Game Pass”一样,旨在以高品质的专属大作吸引用户,聚集稳定的玩家受众。 然而,随着时间的推移,曾经众星捧场的苹果很快就陷入了沉寂。
与微软Xbox Game Pass的持续活跃不同,苹果新游戏发布的频率逐渐减少,甚至一度停止更新。 用户群体的注意力也因内容消费而流失。 国内外社区不再像原来那样期待有关苹果的新信息。
总的来说,苹果的存在感在整个苹果生态系统中并不突出。 它继续为 Apple+ 健康服务和 Apple News+ 新闻服务等特定用户提供服务。
相比之下,苹果在Apple TV+视频服务上的大动作就更引人注目了。 其独家内容不仅赢得了从艾美奖到奥斯卡的奖项,而且还不断投资新节目。 投资强度的差异暂时不提。 苹果作为影视新贵,亲自下场,是整个苹果游戏生态从未得到过的待遇。
那么,苹果和同样销售娱乐产品订阅服务的Apple TV+有什么区别呢?
时机仍然是时机。
显然,Apple TV+诞生于流媒体模式盛行的时代。 领先品牌的商业路径已被市场验证,肉眼可见,未来几年仍将主导视听内容格局。 所以当我们谈论Apple TV+时,大家很容易将其定位为流媒体大战中的另一个富翁,与隔壁亚马逊的儿子Prime Video携手并进。
即使你认为 Apple TV+ 是在往水里扔钱,我们也可以乐观:至少水流的方向是对的。
不幸的是,对于苹果来说,它处于逆势而行的尴尬境地。
通过新服务扩大苹果的游戏版图是否可行? 没问题。 设计一个新的服务作为订阅系统是否可行? 看起来不错。 订阅游戏的全包买断制度是否可行? 问题来了。
苹果提供的纯粹体验对于玩家来说很棒,但对于开发者来说却不是好消息,因为它违背了游戏行业的大趋势。
在“F2P(免费玩)+内购”游戏屡创辉煌,众多IP大作向服务型游戏转型的今天,独占买断制度注定不会成为大多数人的首选用户数。
这就是订阅服务固有的风险:只有大家都像相信模式一样相信它,事情才能在大基数的支撑下向前发展,否则只会陷入供需同步下降的恶性循环。 。
具体来说,苹果理想情况下消除了广告和应用内购买,所有收入来源都依赖每月 5 美元的单一订阅费。 然而,目前的行业背景却与此相矛盾。 由于付费买断导向和F2P趋势,整个服务计划陷入利基市场,开发者注定只能从苹果获得有限的订阅收入。
如果与市面上令人印象深刻的 F2P 游戏或每季收取战斗费用的服务型游戏相比,苹果的收入上限和多样性显得过于悲惨。 这无形中动摇了厂商的开发意愿,导致苹果的新品供给变得越来越稀疏,从而削弱了用户的订阅意愿,进而让更多的开发者不愿意填补供给端。
那么,买断制度注定会受到诟病吗? 不,买断游戏无疑仍然拥有自己的、极其重要的市场利基,但这并不是苹果有望争夺的席位,尤其是现在“改编为Mac的3A大作”仍然被作为行业新闻报道。
与微软Xbox Game Pass相比,拥有主流主机生态的微软更接近核心玩家。 用户忠诚度是有硬件支撑的。 其第一方工作室和众多合作开发商保证了Xbox Game Pass的长期供应。 。 苹果本身不开发自研游戏,缺乏内容基因,因此很难构建类似的信任链。 更重要的是,苹果有更多的产品选择限制——一种“更多”,这就是苹果的特点。
图片来源Xbox官网
如今,苹果不断更新,但现在的样子显然与人们最初预期的宏伟图景相去甚远。 苹果原本寄予厚望扩张的“流媒体游戏”,最终在小屏幕上沦为无用的小众。
饺子和醋
苹果暂时平静下来后,苹果开始了对游戏生态的第二次探索。
这次的核心策略可以概括为四个字:移植名作。
在过去两届WWDC上,苹果展现了将单机大作引入Mac平台的决心,并与小岛秀夫等关键人物达成合作,释放了重塑macOS游戏生态的积极信号。 在今年的秋季发布会上,苹果甚至宣布将多款3A大作移植到15高端机型上,再次强化了苹果设备与游戏大作之间联系的印象。
这些举动表明,苹果正在测试另一条不同于苹果软件服务的扩张路径,即从硬件角度来处理问题。
多年来,乔布斯和库克先后推动苹果自研芯片计划,让该公司长期保持在ARM架构芯片领域的技术优势。 2020年,苹果发布了自研苹果芯片,并宣布在桌面上告别X86,采用ARM架构。 此后两年,苹果桌面产品稳步升级,全面拥抱M系列自研芯片。
至此,苹果已经为自己的游戏生态系统的变革奠定了基础。
硬件方面,不断迭代的M系列芯片拥有出色的性能条件,让Mac设备流畅运行游戏大作不再困难。 例如,2022 年 M2 芯片发布时,苹果通过演示《生化危机 8:村庄》展示了该系列掌控 AAA 大作的能力。
在软实力方面,苹果提供了新的Game(游戏移植工具包)来帮助开发者将游戏移植到苹果设备上。 最新的 macOS 版本还引入了专用的游戏模式。 启用后,Mac 设备将充分调动 CPU 和 GPU 资源来优化游戏体验的各个方面,包括稳定帧速率、减少音频延迟等。
图片来源苹果官网
看来,苹果是铁了心要让世界认可这桩高调联姻,彻底改写老郭家族的游戏基因。 但事实上,从苹果的实际重点来看,游戏在公司心目中的地位并没有发生根本性的改变。
从2009年的《无尽之剑》到2023年的《原神》,苹果发布会上亮相的作品发生了一批又一批的变化。 它们的显示方向随着硬件需求而改变。 从之前的陀螺仪,3D Touch逐渐发展到如今的3nm工艺芯片。 但发布会的主角始终是浓眉大眼的那个。
图片来源苹果官网
游戏只是苹果承诺的新硬件产品的配件。 通过观察苹果与游戏行业其他玩家之间的差异,我们可以更准确地理解这一点。
一个有力的证明是,苹果一直对云游戏持抵制态度。 当以流媒体为特征的云游戏平台在国内外蓬勃发展时,吸引了大量的云计算公司和游戏厂商。 不过,苹果的App Store长期以来一直限制相关产品。
早期,App Store拒绝了Now等云游戏平台。 后来苹果虽然允许它们上架,但却通过一系列App Store审核规则阉割了云游戏体验,从本质上消除了云游戏的核心竞争力。
例如,苹果规定云游戏平台提供的每一款游戏及其每一次更新都必须提交到App Store审核。 同时,苹果允许云游戏平台创建游戏目录,但该目录只能提供链接到App Store产品页面的功能。 游戏本身必须从App Store下载,所有游戏内交易都应通过苹果的支付系统进行。
也就是说,上架App Store的云游戏平台已经彻底失去了云技术的轻盈,反而成为了苹果国产的流量引流工具。
苹果这么做的核心原因自然是为了保护App Store的“收租”效应,防止云游戏平台绕过苹果的收益分成规则,影响App Store的佣金收入。
根据苹果官方公布的开发者分成总额,2022年App Store将向开发者支付约600亿美元,与2021年基本持平。这意味着苹果作为平台的收入增长陷入停滞。 由于部分共享标准降低,可能会导致收入下降。
在此背景下,云游戏模式所蕴含的潜在挑战无疑不是苹果乐见的。 同时,以云游戏浪潮为代表的去硬件趋势是苹果不能忽视的警告信号。
简单来说,云游戏模式之所以出现,就是为玩家提供了一种免下载的游戏方式,让用户客观上不需要受到手头设备的限制,也不需要考虑配置水平或担心存储空间不足。 如此灵活、优质的游戏体验本质上是把硬件成本转移到了云游戏平台上。
那么,一旦用户对手中硬件的依赖程度降低,高端手机市场势必会受到一定程度的影响,销量也难逃冲击。 所以我们可以发现,虽然很多科技公司都在测试云游戏,但占据硬件收入大部分的苹果却对此兴趣甚少。
可以说,苹果在世界游戏市场的特殊利基直接决定了它的所有决定。 因此,苹果在与玩家交谈时,不仅不主张“摆脱硬件限制”,反而大力渲染手机玩3A的现代奇观,哪怕其设备成本比游戏机御三家PS5、Xbox S和综合起来,似乎简直就是“我为这盘醋做的饺子”。
归根结底,苹果扩大生态是为了重新激活用户对高端硬件的需求,给更多人一个购买15 Pro和15 Pro Max的理由,并让存储空间比其他设备更具性价比。黄金显得更有必要——毕竟每部手机都需要装一个3A大作,意味着几十个G的消耗。
如今,在未完成的3A版本中,已经摆上台面的苹果游戏生态依然如幌子在风中飘扬。 三十年后,谁是饺子,谁是醋? 别管库克或乔布斯,你叔叔总会知道的。
注意:Zynga 发音为 /'ziŋga/。
还没有评论,来说两句吧...