从月度用户关注度来看(峰值与游戏发布或节假日等活动效果一致,三款游戏整体关注度走势基本一致),《部落冲突》和《大佬》的用户关注度《Boss》整个月基本稳定并保持在应有的水平(排除节假日活动的影响),《不死杀手夏侯惇》春节前后的变化明显低于前两者。 其次,《部落冲突》和《唐山大佬》的整体用户关注度大约是《夏侯惇》的5到15倍。
从半年内的用户关注度来看,游戏发售后的1到3个月内(均是2012年10月左右发售),《部落冲突》和《校长》持续保持关注度(一定程度上类似于AU)持续增长,并利用好元旦、春节的假期影响数据。 《夏侯惇》2013年1月底上映后,未能保持持续增长,春节期间出现下滑。
2. App Store收入排名(中国)
从App Store中国区收入榜历史排名来看:
《部落冲突》本月排名变化:10~16
《老大》本月排名变化:1~5
《不死杀手夏侯惇》本月排名变化:。 11~45岁
从排名来看,《部落冲突》和《Big Boss》的排名变化较小,而《不死杀手夏侯惇》的排名变化较大(一定程度上代表了游戏的粘性和用户的粘性)。引入新用户的能力)
3、游戏收入
营收数据来自百度,可能不准确,但大致如下: 《部落冲突》月收入突破3000万美元,《唐山大佬》月收入也突破1000万人民币,《不死杀手》《夏侯惇》仅在中国收入榜上排名第九发布几天后(预计也达到百万人民币的水平)。
从收入增长来看,《部落冲突》上线后创下了月收入翻倍的记录; 《大Boss》月收入也从500万提升到1000万级别(一定程度上代表了游戏的粘性和引入新用户的能力、收费能力)。
2. 从数据中推导出游戏设计思路
1、用户活跃度和粘性
用户活跃度代表了用户操作游戏的频率,大致代表了游戏的粘性程度。 在笔者看来,这三款游戏中,《Big Boss》和《部落战争》的用户活跃度较高,而动作为主的《不死杀手夏侯惇》的用户活跃度相对较低(根据上述数据反馈)。 下面对原因进行分析:
《部落冲突》:建筑开发、异步PVP、大量有目的的推送;
“大Boss”:每日登录活动奖励、每日体力、收集与养成的巨大差距、各种限时体验;
《不死杀手夏侯惇》:后期玩法比较简单,操作要求高,容易疲劳。
上述游戏行为设计外观与一般网络游戏操作相同。 不过,主要是由于游戏类型(模拟经营、卡牌战斗、动作)的差异,用户反馈的活跃度和粘性也相差很大(前两者明显高于最后一款)。 但我们真正需要关注的是每个游戏中深层次的玩家行为和心理诱惑(引导和诱惑)。 这与游戏的核心玩法密切相关,也是我下面要分析的内容。
2、用户心理与行为设计
不可否认,如果现在的网络游戏设计可以用两个词来概括的话,笔者的答案就是“经济社会”和“心理行为”。 经济学从宏观层面构建整个社会生态和互动模型; 心理学从微观层面指导用户的情感体验和行为。 习惯、压力缓解以及荣誉和成就的获得。 作为最轻量级的网络游戏,手游比客户端和页游更注重用户心理行为的设计。 以下是典型网络游戏用户的心理分析:
收集:
《部落冲突》:主要注重游戏基础货币的收集,以满足玩家建造、建造、升级和提高战斗能力的需求。 输出通道只有三个:持续时间、战斗、充能。 但即使充值,也只是获得大量货币来加快建设效率,并不会破坏基本的时间设定。 因此,《部落冲突》中经济资源的收集注重的是游戏时长。
《大Boss》:收费对象很多,主要概括为基础货币和能力对象(弟子、武学、装备、灵魂)。 由于输出渠道众多(战斗、角色、累计登录、恋爱、充值、礼包等),各类玩家都有适合自己习惯的接入渠道。 比如碎片时间游戏,每天只需登录一次即可领取在线奖励。 但《大Boss》的伪随机设定需要每天大量连续登录来收取费用(例如获得第一个A级弟子,需要连续登录20天左右)。 这种收集规则极大地促进了游戏的活跃度和粘性。
《不死杀手夏侯惇》:基本上是围绕玩家的能力收集系统资源,辅助收集系统资源。 输出通道比较简单,只有日常关卡和一些任务。 除了关卡之外,玩家想要在短短两两分钟的碎片时间内获得核心资源是极其困难的。
综观以上三者,笔者认为就收藏而言最好的是《大掌门》。 无论从征收对象、征收渠道和流程、征收效率来看,“大掌门”都是最好的,满足了用户的差异化需求。 心理和行为习惯也是游戏活动持久的重要原因。
追求完美:
《部落冲突》:作为一款管理游戏,COC本身在“策略”方面为玩家提供了极大的心理刺激追求。 玩家需要不断探索建筑物的布置、武器和资源的配置,实现最优的生产和防御目标。 此外,轻等级评价(星级、捕获率)也诱导玩家在战斗方面追求完美战斗。
《Big Boss》:这款游戏引导用户非常深入地追求完美。 最浅层是战斗评价(星级通关、胜败判定); 第二浅层是对各个能力项(弟子、装备、武技等)的品质和属性值的追求。 玩家需要集中经济资源来选择性培养对象。 和完美; 更深层次的是“追求成长潜力”。 这是什么意思? 《大师》中不同能力的物体品质存在巨大差异,后期的成长会放大这种差异。 前期获得较高的成长潜力(比如前期获得A级弟子、武功、装备)对于后期的能力成长乃至ID的生存都具有决定性的意义。 基于“追求成长潜力”,制定了各种玩家的玩法策略,比如每天开设20个山寨账号获得弟子、卡门门派等级、卡点和经验等。无疑,这种追求极大地丰富了玩家的游戏玩法。游戏策略和游戏生命。 玩家沉迷于每一级、每一件装备、每一个弟子、每一个角色、甚至每一个账号的逐级能力和潜力提升。
《不死杀手夏侯惇》:作为一款动作级手游,这款游戏主打追求三星级完美通关,但考验玩家的积分,更注重战斗操作能力而不是策略甚至人民币。 其次,由于关卡是游戏唯一的资源输出点,主角是唯一的核心资源消耗点。 因此,无论产出、消耗、玩家追求,都比较单一。
因此,笔者认为,在引导用户“追求完美”心理时,不仅可以引导对游戏成长对象的追求,还可以追求玩家策略和玩家心理。 在这个评价标准下,笔者认为《法师》更胜一筹,而《部落战争》中,《亡灵》则稍逊一筹。
挑战:
《部落冲突》:除了PVE关卡之外,唯一有挑战性的内容就是PVP战斗部分。 经过长时间的初步发展,PVP已经成为玩家巨大的释放点。 但因为PVP战斗指标是以“奖杯值”(PVP获胜点数)为依据的。 笔者是个非R,但我经常跟着大R玩家各种牛逼的城防,只能感到无奈。 除了PVP之外,基本上没有其他刺激的挑战性玩法。
《大Boss》:有PVP和PVP两种挑战模式:血战和剑论。 血战作为PVE的核心玩法,在输出(付费道具)和玩法策略(N人阵型、倍数选择)等方面为玩家提供了巨大的挑战,形成了“参与——挫折——能力提升&调整策略——循环” “重新接触”的过程也成为了每天必做的体验,剑论是PVP的核心体验,通过次数和强度的限制,以及制作付费道具和训练丹药的设定。鼓励每天的挑战来刷新和维持自己的排名,从而获得持久的付费道具,然后投入到无尽的追求中。 弟子的培养存在着巨大的需求缺口,因此,血战和剑论变得具有挑战性。玩家每天必须做的经历,玩家也获得了巨大的成就感和荣誉感。
《不死杀手夏侯惇》:在常规关卡上构建的特殊关卡,如镖攻城等,以及日常关卡的三星级通关要求,都成为了这款游戏玩家的挑战。 但一旦付费,关卡挑战就大大降低了。
因此,从上述三款游戏对用户挑战心理的设计和引导来看,《部落冲突》虽然单一但持久; 《Big Boss》内容丰富齐全; 《不死杀手夏侯惇》也比较单一,游戏类型有限,耐久度也不是很高。
3、游戏操作设计
“简单直接”是当下手游的设计理念,操作也不例外。 从表面上看,简单的操作和快节奏是一款成功的手机游戏的必要条件。 更深层次上,维持合理的单局时长,通过系统规则设置增加玩家登录频率和登录次数,也是维持用户活跃度和粘性的必要手段。
碎片时间和启动次数
去年12月15日的一篇文章中引用了91监控统计(原文地址:):“从手游用户时长来看,57%的用户单次游戏时长为1-3分钟,23%的用户单次游戏时长为1-3分钟。单次游戏时长为1-3分钟,游戏时间碎片化现象非常明显,80%的用户玩时间在10分钟以下,而只有7%的用户玩时间超过30分钟。分钟,4个用户玩20-30分钟,9%的用户在10-20分钟内”;“从手游用户每日启动次数来看,48%的用户每天只启动一次游戏, 22%的用户启动游戏两次,这意味着70%的手机游戏用户每天启动次数少于2次。”
这些数据总结了手游玩家的日常行为特征,也给了开发者有针对性的操作设计思路,即:
1)维持并稳定碎片时间玩法;
2)增加每日游戏开始次数。
在这两点上,《唐山大人》的做法尤其出色,甚至涵盖了方方面面。
首先,在维持和稳定碎片时间玩法方面,《主宰》继承了《神仙道》的“副本扫荡”思路。 除了PVE关卡达到三星外,其他关卡都可以立即完成。 当判断是否定的时候,关卡可以立即结束。 这些都大大提高了玩家碎片时间的效率,节省了不必要的等待游戏的时间。 其次,在增加每日游戏启动次数方面,《Big Boss》的定时活动(每日12:30和6:30世界BOSS)、体力恢复时长、剧情设计、每日登录奖励等设置,对于玩家来说每天的游戏上线次数增加是一个很大的推动。
与《Big Boss》完整的操作体验设计相比,非国人开发的《部落战争》和《不死杀手夏侯惇》在操作指导上稍显欠缺。 除了游戏系统本身的登录和晋级规则之外,很难找到其他设置来引导每日游戏启动次数的增加。 然而,在维持和稳定碎片时间玩法方面,《部落冲突》似乎是这一切的集大成者。 拥有PVP防护、招募、攻击者、建筑开发等一系列时间设置,保证碎片时间的每日持久供给。 这不再重复。
短、平、快的操作方法
同样,在“简单直接”的设计理念下,手游也越来越注重结果而非过程(笔者曾和朋友开玩笑说,长此以往,又要回到MUD时代了) ,而过程只是结果呈现的载体和包装(这也让我想起了月亏5000W的《街机三国》,提供了两种不同的战斗选择:玩家操作和自动挂机)。
在这种理念的影响下,与网页游戏相比,手游的UI和战斗操作都极其简化,力求简单直接,做到“短、流畅、快速的操作方式”。 以下是三款游戏的UI画面:
从上到下分别是:《部落战争》、《大首领》、《不死杀手夏侯惇》的主UI界面。 可见:
《部落冲突》:具有精简的按钮设置。 基本上所有游戏玩法都在一张地图上进行。 图形化按钮甚至去掉了大部分按钮名称,但在核心信息的显示上(比如商城、战斗按钮)刻意做得更加明显,这与以PVP战斗为代表的模拟经营手游非常吻合。核心。
《Big Boss》:选项卡UI设计。 简单的标签菜单涵盖了所有的养成、收集和战斗方式。 一般来说,用户点击不超过3次就可以到达任何功能点或体验任何一种体验。 所有面板都通过选项卡切换并显示在一个集成的主面板中,玩家甚至很难在任何关闭按钮之后看到辅助面板(我一直认为移动应用中关闭按钮的操作是最尴尬的) 。
《不死杀手夏侯惇》:战略地图和各种图标按钮设置。 稍微复杂一点。 但它定位为动作游戏,策略和战斗场景的分离还可以接受。
4.付费设计
每种游戏类型的支付率
在10日的《数据:移动游戏类型与付费率/游戏时长之间的关系》一文中写道:“移动应用分析公司通过分析其iOS平台数据发现,某些游戏类型的应用内购买量较高结果显示,策略类的付费率最高,如果将街机类的付费率设为1,那么策略类可以达到18.5倍的付费率。 ” (全文: )。
不难看出,不同游戏类型的付费习惯和行为中,策略类手游占据主导地位。 这也解释了国内外各大支付排行榜上策略游戏层出不穷的原因。 上述三国志游戏中,前两款为策略手游,第三款为动作手游。 从固有缴费率来看,两者均处于中高水平。
付费内容设计
首先要声明的是,这三款游戏都是成功的,都是当下手游的典范。 包括上面所有的分析,但是从不同的角度来看,我们把视角转向付费内容设计。 移动游戏内容付费通常满足几个要求或类型特征:
1)付费类型:内容收费或内置道具收费等。
2)支付驱动:成长支付、收藏支付、竞赛支付、特权支付等。
3)付费媒体:付费币、商城、VIP会员等。
4)警惕付费:付费对游戏内容本身的影响,或者对游戏寿命的影响
游戏名称、支付类型、支付驱动、付费媒体、支付警惕
《部落冲突》道具收费建筑开发资源缺口巨大人民币-宝石-游戏资源人民币换算为时长,影响不大
效率提升,1.5倍开发速度 人民币-宝石-建设 人民币到久期换算,影响不大
PK保护RMB——宝石离线PK保护,影响小
《大宗师》道具收取各种能力培养(弟子、装备、武功)人民币元宝。 由于采用排位PK模式,大小非Rs都与PK隔离,影响较小。
VIP特权 人民币—元宝—VIP获得更多辅助资源,加速成长
抽卡(最核心收藏)RMB-元宝-道具伪随机设置,大小可控非R
辅助道具(礼包、钥匙、宝箱等) 人民币—元宝—道具辅助资源,成长加速,影响小
《不死杀手》道具收费RMB出售各种超酷装备道具 - 曲宇 - 装备道具缩短游戏寿命,影响很大
门票等级人民币—曲雨—道具影响不大
每日游戏币消耗人民币—曲宇—游戏币影响不大
基于以上几点,我们可以得出结论:
很明显,《不死杀手夏侯惇》是直接卖人民币装备的。 一旦购买,几乎会直接碾压所有关卡副本,大大缩短游戏寿命。 《部落冲突》和《校长》的付费并不影响游戏的核心能力,也会对游戏的寿命产生较大的影响。
其中,《部落冲突》具有典型的“时长-付费”设定。 玩家可以通过付费来提高生产效率,获得更多的经济资源,但对于一款以策略为核心玩法的手游来说,并不会造成太大的影响。 非R玩家只需要每天坚持登录和建造,依然可以超越付费玩家。
《Big Boss》的付费是国产手游中最好的。 基本沿袭了以《仙道》为代表的成功网页游戏的收费思路。 在游戏本身核心能力输出离散的情况下,各个系统都挖出了足够的充电点。 再看“各种能力培养(弟子、装备、武功)”这个项目,有以下收费点:
1)门徒训练和门徒训练
2)装备强化
3)双击
但在《主宰》中,除了离散的收费点之外,核心的收费点确实非常明确——抽卡。 抽“千分之一”的抽奖(有几率产生弟子)需要300金元宝,而且不一定能抽中。 就算花几十块钱中了彩票,仍然需要花费大量的修炼丹、元宝、转丹、装备、武功等付费和免费的资源来发展。 这还只是第一弟子甲,那第二、第三弟子呢……更何况他身后最多可以有八个弟子。
三、结论
以上文章从《部落战争》、《Big Boss》、《不死杀手夏侯惇》三款热门手游的基本运营数据入手,尝试分析用户活跃度和粘性、用户心理和行为设计以及游戏操作设计。 以及游戏支付设计对上述游戏的设计思路进行一些粗浅的分析。 由于缺乏专业性,分析中的概念性结论难免会有偏差。 我只是提供一些建议,供大家参考。
很高兴发现2013年我们看到了更多优秀的手机游戏。 他们跳出了之前专注于“游戏玩法设计”的手游时代,将手游打造成为综合性、生态化、社交化的完整用户体验模式,从而提升了整个手游行业的设计标准和设计水平。 。
我也很兴奋。 产品设计本身越来越成为决定产品成败的最大因素。 它始终激励着我们不断创新,不断超越自我,提高整个行业的水平!
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