我们在此立个flag:对于即将到来的5G,云游戏是所有企业都无法回避的重要话题。 忽视云游戏就像忽视互联网时代之初的《传奇》和移动互联网时代之初的《爸爸三国志》。
毕竟5G很可能首先是“云组网”。 2. 这并非虚假需求
近两年,从O2O到共享单车,从一些人工智能应用到区块链,很多“创新”产品的一个通病就是只强调自己技术和模式的原创性,强调自己的技术先进性。 “指标”而忽略了具体的应用场景和市场环境。 结果就是沦为纯粹的讲故事、炫技的伪需求。 有好锤子没有好钉子,并不能解决现实世界的任何问题。 。
但云游戏不是这样的。 它解决的是现实问题,解决的痛点太明确了。
玩电脑游戏长大的玩家都知道,要想享受真正的大作,机器的配置一定不能低。 然而,高配置的计算机控制台和下一代游戏机太昂贵,例如当今的顶级规格。 动辄上万的电脑,成了铁杆游戏玩家的“收割机”。
即使买了这么高端的豪华机,便携性依然是个问题。 你不能随身携带游戏机,也不能随时随地玩大作。
但随着云游戏技术的出现,所有这些问题都将成为历史。 所有性能和计算能力都集中在云端。 只要通过5G网络连接,就可以随时随地使用PC、手机、平板等各种屏幕登录并调用云端的高性能。 主机,使用过程中没有卡顿……这对于游戏行业和玩家来说无异于一场革命,烧钱争夺终端将成为过去。
且不说任何新的网络技术应用,游戏和色情往往最先流行。 只要彻底消除终端壁垒(价格、便携性),就能彻底重塑游戏行业和人们的日常生活。
终端成本一直是高端优质游戏普及和普及的核心制约因素。 据统计,目前全球约有10亿台计算机不足以运行大型游戏。 这是一个巨大的市场缺口。
但一旦云游戏时代到来,终端成本完全消失,当高端游戏像共享单车一样随时随地都能以低价获得时,这将是一个全新的时代。
据中信建投的报告统计,目前国内网络游戏笔记本、游戏机和网吧的市场规模总计772.43亿元,而这部分消费未来完全可以被云游戏替代,而这只是替代库存。
作为参考,数据显示,目前全球云游戏市场规模约为9700万美元,预计到2023年这一数字将增长至4.5万亿美元。
这么牛逼的云游戏为何这么久没有普及? 它的痛点是什么?3. 云游戏的痛点
云游戏要腾飞,必须解决几个核心问题:
1、带宽问题。 云游戏要流畅运行,稳定的网速、高清的画质、可忽略的延迟缺一不可。 但显然4G网络根本不满足这些条件。 根据4G时代网络游戏和手游的统计,用户对直播的延迟容忍线在200毫秒到2秒之间,但游戏的延迟容忍线在50毫秒以内,即使有wifi也很难保证。 想象一下,你正处于一场鸡与枪的枪战中。 关键时刻你能忍受拖延吗?
2、流量费。 4G模式下,玩云游戏每小时1G左右的流量,相当于高清视频。 这样的消耗是普通玩家根本无法想象的。 那么,5G+边缘计算(共享算力)会是一个好的解决方案吗?
3、技术门槛。 云游戏不仅依赖于网络的高速,还依赖于云计算的高性能。 网络视频中经常使用的CDN技术在这里就派不上用场了,因为云游戏不像直播。 他们只需要使用流媒体技术来保证视频播放体验。 其核心是“交互”,这就需要大量使用虚拟化技术。 (桌面虚拟化、应用虚拟化),这项技术在互联网上的大规模使用将是一个新的挑战。 一旦用户数量增加,如何做好云计算负载均衡就显得尤为重要。 否则的话,云游戏系统再牛逼,也经不起n个人的折磨。
4、游戏版权。 为了应对谷歌的云游戏战略,微软、索尼等大公司已经开始构筑版权壁垒。 如果顶级大作被独占,那么云游戏技术再革命,也会出现内容匮乏、巧妇难为无米之炊的情况。
5、平台限制。 苹果对于不断兴起的云游戏有着天然的敌意,认为这可能会影响自家应用商店的收入。 各种限制和删除可能随时出现。 此前,此类本地游戏流媒体应用程序曾被苹果公司指控违反商业冲突。 从架子上取下。
必须指出的是,虽然5G的进步令人兴奋,但5G本身并不是万能的。 具体到云游戏,5G只解决了终端到基站的带宽和时延问题,但无法解决骨干网的带宽问题。 那么问题来了,我们是应该进一步继续扩大骨干网的带宽,还是加强边缘节点的部署,大力推广边缘计算? 这个问题与视频网站开始流行时的问题非常相似。
带宽、资费、云计算技术、游戏版权是面前的四座大山。 理想的云游戏不可能一蹴而就。 5G的普及只是一个导火索。 真正的爆炸需要整个系统发生化学反应,也就是云边缘。 全产业链各类设备的全面成熟和技术升级。
当然,问题永远阻挡不了对历史机遇的战略渴求。 云游戏赛道正在悄然走红,无论是大公司还是中小创业者都已经盯上了这块蛋糕。
作为兵家必争之地,5G云组网时代第一场战争即将爆发。 4. 缓缓展开的修罗场
目前的云游戏形势可以从三个维度来分析:
1、从游戏类型来看,有主机游戏和手机游戏。
前者是将极高性能的PC和下一代主机游戏迁移到云端。 这也是目前主流的攻击方向。 谷歌、微软、索尼以及国内各大厂商都瞄准了这个方向。
后者是一款基于云的、无需下载的手游,代表人物有海马、红手指等。 这里我们重点关注主机游戏派系。
2、从应用平台来看,有泛电脑屏派和电视屏派。
前者更为常见,即在手机、平板电脑、笔记本电脑甚至低端电脑上运行高端电脑上的游戏。
后者是以视博云为代表的电视云模式,主要通过2B合作,向电视用户提供基于iptv和数字电视的云游戏服务。 优势在于用户基础。 通过广电和运营商iptv可以获得大量的用户。 当然,这些用户是云游戏的核心用户吗? 值得怀疑。
3、从学科类型看,有大型创新群体和初创公司群体。
除了国外大佬,华为、腾讯等国内大公司也纷纷瞄准云游戏,成立创新部门,组建锋芒毕露的团队。
相比之下,一些初创公司从4G时代就开始探索云游戏。 他们跑得更快,专注更坚决,比如大龙云电脑、格莱云游戏、世博云。
4、从产品业务和商业模式来看,分为几类:
A。 会员选择模式。 代表人物是格来云,主要模仿该模式,将云游戏服务和特定服务打成会员套餐出售给用户。 优点是用户可以直接选择自己想玩的游戏,更加灵活、人性化。
b. 云电脑准时租赁模式。 华为云电脑、大龙云电脑等代表主要是将PC云化,然后提供可以按时租用、可以在手机等终端上运行的“云电脑”。 这里的核心在于技术积累。 华为云电脑主要服务于华为手机终端,是华为手机用户的专属服务和功能。 近期又与触动科技进一步合作,进军云手游市场。 不过,华为最近大张旗鼓地发布了鸿蒙操作系统,因此华为手机中支持的华为云电脑是否有必要值得怀疑。
对于这些模式,您可以简单比较:
1、从用户规模来看,大龙游戏云电脑已产生数百万付费会员用户。 其他初创公司的云游戏还处于比较早期的阶段,用户数量尚未达到较大规模。 世博云理论上可以通过iptv和数字电视系统获得大量的电视观众。
2、从技术积累来看,华为云主要聚焦云基础设施,在PC、手游、VR等方面都有技术积累,大龙云电脑先后开发了云桌面、游戏流媒体、手机等细分技术虚拟键盘操作,让“手机玩电脑”流畅自然。
3、从内容版权来看,腾讯帝国作为当之无愧的游戏之王,拥有最丰富的版权积累。 一般的云游戏初创公司几乎无一例外都存在版权风险。 虽然短期内不会有雷雨,但从长远来看他们可能还得站队支持,否则解决不了版权缺失的隐忧。
那么问题来了,哪种类型最终会在这场战争中获胜呢? 云游戏大战一旦爆发,决定性地位在哪里?5. 以史为鉴,从游戏直播中汲取灵感
说到云游戏,人们最常提到的就是“游戏直播”。 它们都是游戏行业随着技术发展而衍生出来的。 两者的发展脉络有何异同?
曾几何时,直播成为热门话题,其中最受欢迎的莫过于节目直播和游戏直播。 这里有网红美女,这里有吃鸡决战。 百播厮杀,千播争霸。
后来发生的事情很残酷。 高昂的带宽成本、流量造假猖獗、盈利模式不明确、政策监管严格,直播的假火很快就被扑灭。 最终真正出来的只有游戏直播。 虎牙于2018年5月在美国上市,斗鱼于2019年7月在纳斯达克上市,快手也通过直播获得了丰厚的现金流。
然而,直播挂牌的价格却一点也不轻松。 招股书显示,2016年至2018年三年间,斗鱼累计亏损22.72亿元,直到2019年一季度才初步扭亏为盈,盈利1820万元。 此前,虎牙在2018年上市前净亏损15亿元。
游戏直播平台的主要收入来源是基于虚拟礼物的粉丝奖励,其次是商业推广。 小费作为一种商业模式并没有什么问题,但也存在几个问题:
1、对主播个人“魅力”和内容制作能力的高度依赖,导致直播平台发展出现马太效应。 主播越来越向头部平台集中,流量也开始集中。
2、不是观众的刚性支出。 观众可以免费观看《免费卖淫》。 支付行为对主播公司的运营能力要求较高,且存在一定的不稳定性。
3、作弊造假容易,数据篡改猖獗。
相比之下,云游戏的本质是“流媒体服务”经济。 每个用户在云端租用一台高端主机,想要使用就按时付费。 这种付费行为远比直播打赏更加刚性,不可能“免费卖淫”,更没有办法作弊。如果辅以会员模式,收入会更加稳定健康。
从这个角度来看,云游戏的盈利能力远超游戏直播,这是另一个维度。
然而,云游戏也面临着与游戏直播相同的问题,即服务器、带宽和流量成本较高。 要知道,流量成本不仅由用户承担,还有服务提供商承担。 那么问题来了,如果短期内大量用户涌入,有多少企业能够承受这样日常的成本消耗呢? 即使是腾讯这样的大公司,也不可能不握手就不惜成本地投资。
从这个角度来看,云游戏的发展仍然存在着一个巨大的悬念:5G流量肯定会下降。 问题是什么时候。 这是一个时间问题。 云游戏离我们有多远,取决于运营商提速、降费的速度有多快。
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