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在休闲游戏领域,近年来一个非常流行的趋势就是大量合并类手游的出现,甚至一些三消游戏也开始测试合并玩法。 据统计,Zynga的《Merge》和《Merge》均是月销量过亿的热门产品,综合手游类别中排名第三的产品是由Games开发、Big Fish Games发行的《:Merge-3》三方监测数据显示,《》11月全球成交额接近5000万元。
近日,Games CEO兼联合创始人、外媒分析师Kalle在接受采访时深入探讨了游戏开发流程,也谈到了合并移动游戏品类的发展趋势和未来。
以下是编译的完整内容:
问:请先介绍一下您自己以及您是如何进入这个行业的。
:我的职业生涯始于创建网站、Web 服务和业务应用程序的软件开发人员。 在我过去几年的研发生涯中,我曾在一家外包公司工作过。 在外包公司做开发人员并没有什么错,但我一直梦想着做自己的产品,做一些自我实现的事情。 从创造力和自我实现来说,游戏开发行业是我所向往的。
我决定参加在明斯克举行的我的第一次游戏开发者大会,在那里我遇到了很多了不起的人,以及我的合作伙伴 Val 和我。 2011 年,我们成立了一家名为 的公司,后来将公司名称更改为 Games。 我从事品类合并已经有10多年了,《》是我们最新发布的游戏。
研发
问:我们来谈谈“Merge-3”。 这个游戏的正式名称是“Merge-3”。 你制作了很多游戏,制作合并游戏的想法是什么? 您是否特别想要制作一款合并游戏,或者您对合并游戏有特定的愿景吗?
:我们自 2011 年以来一直在制作合并游戏,并获得了很多见解。 我们进行了很多尝试,了解了什么有效,什么无效,以及用户希望在游戏中看到什么。 我们已经发布了大约14款产品,其中几乎一半是合并游戏。 这个想法是游戏设计是一组你想要尝试的解决方案。 我们没有“用童话生物制作合并游戏”的细节。 主意。 这是不同的,作为一名游戏设计师,你会觉得这里有潜力,有你想要部署的想法和事物的范围,这就是我们创建“.”的原因。
关于合并类别您需要了解的三件事
问:我们将介绍更多细节,但在此之前,Kalle,您能否向我们简要介绍一下过去十年中整合作为一个新兴类别所发生的情况,而不是过度使用该术语?
您能给我们提供一个高层次的看法吗? 在这十年中,合并作为一个分叉出现,而不是过度使用这个术语?
Kalle:这里我想强调三件事。 首先是趋势,而不仅仅是以故事为中心的合并游戏。 两个比较好的案例是《》和《Love & Pies》,近期排名迅速上升。 我们过去见过合并游戏尝试情节,但不是以这些游戏一直在做的方式,我不仅谈论它们的质量,还谈论质量的数量。 在这些游戏中,剧情节奏本身就是一种保留机制,因为玩家想知道故事和人物在游戏中是如何发展的。
《》游戏截图
二是与目前市场上的其他品类相比,合并品类是一个相对活跃的领域。 有许多新游戏不断涌现。 总体来说,这个市场的新游戏很难形成规模。 合并类别是个例外。 例如,如果我们看合并游戏前十名,除了两年多前发行的《Merge》和《Merge》外,还有 6 款游戏是在过去 18 个月内发行的,并且不乏新进入者。 人进入了头脑。
第三,我们将合并视为一种在合并游戏之外越来越多使用的机制,用于产品方面和买房出租活动。 一些案例包括非常成功的老虎机游戏,例如“现金老虎机”,它在再循环事件中添加了一些合并元素。 显然,《Top War》是一款采用合并玩法的策略游戏。 《梦幻花园》最近还新增了合并活动。 我们还在塔防和闲置游戏中看到了合并游戏玩法。 比如《》就是一款成功的放置合并游戏,也是非常值得关注的。 不仅在合并游戏中,其他游戏也在事件和其他功能中利用合并机制。
《巅峰战争》游戏截图
利用以前的经验来构建最好的新想法
问:这是人们很容易理解并且愿意反复做的事情。 合并功能可以让大多数人在5秒内学会如何玩。 ,您是一家在合并领域拥有丰富经验的公司,犯过一些错误并取得了很多成功,但是,对于 ,您如何利用以前的经验来开发最有效的想法? 请告诉我们这个过程以及您如何使这一切成为可能以及您最终如何首次尝试推出该产品?
:对于我们来说,这是我们演变为合并类别的漫长旅程的下一步。 一开始,我们想加强游戏的探索方面。 我们尝试了之前的游戏“罗宾汉”。 我们将游戏玩法分散到各个关卡中,然后尝试通过经典三消游戏中的自动步骤将游戏货币化。 这种方法效果不太好,大玩家很乐意打开游戏、通关、打开新关卡。 然后我们想,如果我们赋予玩家解锁迷雾的能力呢? 这些迷雾之下正在发生一些神秘的事情。
当时是单一游戏板的概念,玩家可以自由前进。 当然,游戏是线性的,但我们想朝这个方向尝试,想知道这是否可能。 我们在市场上看到了 Merge,这是一个很好的例子,但我们必须说服我们的合作伙伴,比如,如果我们想在这个方向上投入时间,我很高兴我们做到了。
手机游戏中的叙事
问:您说您最初决定将探索作为主题之一。 卡勒提到,情节已经成为一个流行的主题。 你加入了很多情节吗? 或者我们应该将探索视为与情节无关的东西? 因为它们可以是相同的东西,也可以不是。
:剧情不是我们的主要关注点,所以我们尽量让剧情尽可能简单,但我见过很多其他游戏把剧情做得很好的案例,这就是它们受到用户欢迎的原因。
问:也许从内容创建方面来看,叙事成本更高,因为你必须创建大量具体内容,而探索,取决于你如何构建它,可能会更加开放,因为你最终不会有很多内容创作这个长篇叙事的艺术家。
:是的,它为游戏增加了一层你永远不会忘记的复杂性,并且还包括内容制作等成本。 在我们的游戏中,叙述被简化,但你可以找到著名的童话人物。 它就像一个好的IP,但我们使用的是民间传说,我们使用的是每个人从小就熟悉的东西。 我们将其与非角色探索结合起来,并且只需要在叙事方面做一些工作,这也是一件好事。
问:使用 Fairy Tale 的好处之一是它是一个众所周知的 IP,但你没有支付许可费,因为你谈论的是一个几乎一直存在于历史中的开源 IP。
:不过,你需要非常小心,因为有些迪士尼电影对IP有自己的理解。 如果你想画睡美人或其他角色,请小心,因为这是来自童话故事的IP,但要小心,我们每次都会与我们的合作伙伴进行专门的法律检查,我们感谢他们的帮助。
Kalle:关于剧情,在一个二乘二合并玩法的游戏中,有一个沉重的叙事可能会更好。 《合并》并没有特别强调情节。 例如,配对游戏“”就是这样做的。 完成特殊任务后,解锁那个叙事节点是很正常的。 像《》这样的三消游戏,因为稍微开放一些,更注重探索,所以叙事并不像配对合并游戏那样能够贴合节奏和核心圈。 我可能是错的,以上只是我的想法。
如何保证玩家进步?
问:我们已经知道该项目的起源,但是当你开始更深入地挖掘时,你需要考虑更适合元结构的进度和机械游戏元素。 从这个角度来看,如何让人们在游戏中停留一周或一个月?
:首先,合并游戏非常擅长娱乐玩家并留住他们,游戏本身很有吸引力,它给你足够的目标,如果你知道如何做你的第一个合并游戏,你就会知道接下来会发生什么。
第一批是我们在2011年和2012年左右发布的游戏,当时它们非常简单,只是游戏板,合并游戏玩法,你所要做的就是合并,它起作用了,只是纯粹执行的合并游戏很好。 最重要的是,你添加探索、日常目标、任务和更多目标,你就会得到一个有很多事情要做、有很多事情可以玩的游戏。
然后,您添加可以在“”中找到的事件和所有这些活动,在这种情况下,您真的得到了“”。 游戏给了你很多目标和前进方向,你有足够的自由度,但它足够线性,所以你不会迷失方向。 如果我们看看《》的第一次尝试,没有人愿意玩早期的创意原型。 那是一张游戏桌,分为两个区域。 左侧区域为玩家提供了农场合并的玩法。 你可以合并胡萝卜、农作物等,第二部分是建造。
玩家如此沉迷于合并游戏,以至于忽略了其他一切。 我们必须找到一种方法来迫使玩家远离合并游戏并进入城市建设方面。 这是一场噩梦,因为作为一名游戏设计师,你会做这样的事情,阻止玩家,然后你可能会做错事。 此时我们决定需要将所有内容放在一处,为玩家提供城市建设玩法,并将合并的物品放在同一个游戏桌面上。
Games 如何确定谁是“”的用户?
问:你能谈谈你的用户吗,因为对于开发和运营游戏的人来说,你可以做很多事情,特别是在游戏设计方面,但通常游戏一旦发布,你就有了一个用户基础。想要转化的用户需要一定的时间。 因为人们选择你的游戏是因为他们喜欢你制作的东西,所以你必须给他们更多他们想要的东西,而不是游戏设计师想要提供的更智能的东西。 您能简单谈谈您的用户以及您是如何确定用户的吗? 他们是谁的。
:游戏的外观是必要的,当然,它对用户起到了一个漏斗的作用,我们看到很多男性玩家在玩我们的游戏时抱怨,“我喜欢这个游戏,但我不确定我喜欢它,因为这看起来像是一款为小型企业设计的游戏吗?“我们有一些限制,我将其归结为产品的 DNA、一些游戏设计决策以及对我们未来可以做的事情的视觉限制。 我们对新项目有更高的自由度。 未来我们会覆盖更多的人群,更多的男性用户等等,重点当然是女性用户,我们正在和她们一起努力。
问:你们之前做过很多合并游戏,所以休闲用户主要是女性对你们来说并不奇怪。
:我们也发现之前的游戏中,以女性用户为主。 在《罗宾汉》中,我们还考虑过让罗宾汉作为一名女性踏上抵抗冒险,我们在这款游戏和之前的游戏中都发现了这一点。 这是因为它有三消游戏和隐藏物品游戏的一些东西。 毕竟,在合并游戏中,你必须找到两个相似的物体,然后消除它们。 这是合并三消的一部分。这些游戏本身就是定位。 女性用户群体。
问:那么有没有主要针对男性用户的合并游戏的例子?
Kalle:我第一个想到的是《Top War》。 这是一款融入了一些合并元素的SLG手游。 你可以通过合并特定的军队来创造新的东西。 《Top War》也使用了他们的合并机制。 购买活动。
后IDFA时代,所有游戏,尤其是SLG品类,都在考虑如何扩大用户群,利用各种购买材料将新的玩家类型引入游戏。 至少我们已经看到Top War这样做了。 ,所以这很有趣。
问:这可能是一个例外,因为我们还没有看到合并机制得到广泛采用。
Kalle:确实,另一个不太主流但也出现了融合元素的类别是塔防游戏。 例如,《Rush》也使用了它。 整个游戏玩法基于融合事物,然后将其应用到核心 PVP 游戏玩法中。 这是另一个案例。
成功的手游如今都以线上运营为发行基础
Q:对于手游来说,测试也非常关键。 现在手游市场如此之大的原因之一是他们可以在特定领域推出产品,然后获得用户反馈,然后利用该反馈来迭代和完善产品或做一些不同的事情。 测试对你们来说是一件大事吗? 或者您更有经验并知道会发生什么? 会有什么惊喜吗?
:当我们测试游戏时,我们看到了非常好的数据,这证明了我们的假设是可行的,但成功也伴随着责任,因为我们知道玩家,尤其是那些在游戏中付出很多钱的玩家,会推进内容速度非常快,我们为游戏开发正确的事件类型的时间有限,我们做不同的 AB 测试、示例游戏经济和一些功能的时间也有限,因为我们有数据,但我们需要制作确定这些数据正确吗?
有些测试需要两三个月才能看到结果,问题才得到解决。 我们非常急于在 11 月份发布这款游戏,但最终没有实现。 我很感谢制片人克里斯,他帮助我找到了多重挑战。 他的建议是等到五月发布游戏,因为我们会有更多的活动、功能和内容。 我们尝试、开发新功能,然后像其他公司一样尝试现有测试,但我们觉得有一些大的东西,我们不想失败。
问:额外六个月的开发时间意味着预算和一切都会大幅增加,而人们常说的一个陈词滥调是,糟糕的游戏始终是糟糕的游戏,但迟到的游戏只是短期的。延迟。 它需要你做出选择,如果你做得很好,你需要投入时间才能充分发挥其潜力。
:是的,你没有权利失败。 您需要支持游戏并提供尽可能多的内容。 最大的噩梦是在游戏发布后,因为我们很天真,认为游戏会更容易,因为我们计划了这么多的活动和内容。 但事实并非如此,然后我们不得不推出短期、中期和长期的活动,以及其他类型的活动。 既然我们已经在公司创建了一个研发部门,我们将致力于开发连接不同类别的新功能和活动,我们应该更多地考虑小型工作室需要什么来扩展和管理他们的成功。
问:Kalle,我们多次提到,如今成功的手游更多是以在线运营作为发行基础。 除非你有一个广泛的部门进行在线运营,否则这对游戏开发者来说是一个真正的挑战,因为在线运营现在是成功游戏的核心。
Kalle:确实,在线运营正在成为创造刺激、参与度和货币化日益必要的工具,这同样适用于合并游戏。 例如,我最近发现有趣的是, Games 在万圣节活动期间的表现非常出色,他们帮助游戏实现了创纪录的收入,并使游戏登上了畅销榜的榜首。
移动游戏中的合并货币化
问:在休闲游戏领域,变现有时是一个很大的挑战,因为数十亿人在玩休闲游戏,但你永远只能获得下载和游戏。 货币化有点棘手,因为这些人喜欢玩游戏。 ,他们人很多,但是从商业角度来说你需要货币化,所以如何平衡它是非常具有挑战性的。 这是如何改变的,还是保持不变? 您始终确定如何将其货币化吗?
:是的,我们的盈利方式与其他品类略有不同。 我们在变现方面可以更加温和,因为合并游戏玩法可以带来更好的留存率。 我们依赖热爱游戏并玩更长时间的用户。 这就是为什么我们关注这些类型的玩家。 我们不强迫短期货币化。 后期如果你觉得提高游戏进度是你自己的需要,或者你想要更多的道具,你可以独立消费。
当然,活动在变现方面非常高效,这对于任何游戏都很重要。 玩家在你的游戏中停留的时间越长,你就必须提供更好的服务。 你需要开展各种活动。 您需要取悦这些用户才能获利。 这就是货币化系统的运作方式。 您启动活动和长期货币化功能。 就这样。
问:您加入了Pass系统吗?
:是的,像许多其他游戏一样,您可以在我们的游戏中找到 Pass。 我们有两个选择。 这是我们和“Merge”最大的区别,因为我们有一个计时器。 如果你想获得钻石,只需跳过计时器即可,但当然也可以购买增值宝石。
对于玩家来说,了解Pass系统并不是问题。 以前它是中核游戏独有的,但现在它在休闲游戏中越来越常见。 休闲游戏也出现了其他趋势,都很有趣。
如何平衡新玩家和老玩家之间的内容?
问:《》已经发布两年多了,不再是新游戏了。 有些玩家可能第一天就进入游戏,知道怎么玩,想要更复杂的东西,但是有很多新人进来。如何平衡现有玩家和新玩家之间的内容?
:正如我提到的,保持玩家加入游戏的适当平衡至关重要,因为我们有大量新用户。 我们还必须记住,老玩家有他们需要满足的特定需求。 我们公司有一个游戏设计部门,他们努力制作游戏中将出现的所有附加功能,以确保它保持两年老玩家和初次新玩家的体验,并将不会对任何部分用户产生负面影响,但我们也需要回馈老玩家。
即使我们发布的某些功能适用于某些玩家,但不适用于其他玩家,我们也必须做出决定,是应该将其保留在游戏中,还是应该进行另一次 AB 测试和重新平衡迭代? 这是我们工作的一部分。 年复一年,这个问题变得更加复杂,因为随着产品的成熟,必须检查功能的各个方面。
市场上充满了新游戏,进入这个市场真是太好了。 当然,我们也看到过很多没成功的山寨版,因为它们只是游戏的盲目复制,但有些游戏看起来有很大的潜力。 我玩过一些《权力的游戏》的克隆版,并且很享受这样做。 例如,有些游戏在活动方面迭代非常快。 他们在这方面更勇敢、更有创造力,所以现在我们也必须要快,所以我们有一个研发部门。 。
其他类别的竞争仍然存在。 当我们进入这个品类的时候,我们很高兴看到这个品类还没有真正成型。 那时只有一两场比赛,但现在已经有很多了。 未来不仅对“”来说非常有希望,对于市场来说也是如此,新产品也是如此。
组合品类的未来是光明的
问:您对合并品类有何看法? 它已成为休闲游戏的重要组成部分吗? 它会线性增长还是跳跃式增长,成为所有手游的关键玩法选择?
Kalle:我同意合并游戏有着光明的未来。 很多新游戏经常出现在畅销榜的前列,并且有很多创新之处。 例如,建造和战斗合并游戏就非常有趣。 还有一些换装合并游戏也有发展前景。 未来还会有更多。
我们还在非合并游戏类别中看到合并游戏玩法,并且这种趋势将持续下去。 需要补充的一件事是IP合并游戏,至少目前还没有。 我希望看到游戏玩法与一些现有 IP 相结合。
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