现在的动作手游太多了吗? 即使将范围缩小到“二次元动作手游”,作品也已经有一大批,其中最著名的当然是《崩坏3》和《双帕米什》。 这类游戏或多或少都有相似的影子。 他们在操作、子弹时间、技能施放、推关、养成等方面都有比较相似的系统。
乍一看,今日(3月17日)开启限量测试的《深空之眼》也是一款标准的“二次元动作手游”。 然而,在经历了更长时间的体验之后,《碧蓝航线》开发商之一勇石网络开发的这款新作却展现出一些不一样的东西:如果说主流动作手游往往会让人想到更加标准动作的游戏,比如《恶魔五月》 《惊魂》和《猎天使魔女》、《深空天眼》以现有动作手游为基础,更多借鉴了《伊苏》、《传奇》等动作为主的 JRPG 系列。
这带来了不一样的感觉。 从某种意义上来说,这甚至是“动作手游”类型自我突破的一次尝试。 接下来我们就根据之前内测版本的游戏体验来聊聊《深空之眼》以及二次元动作手游。
《深空之眼》宣传图
与伙伴一起战斗
首先我们先介绍一下游戏的基本情况。 据官方介绍,“《深空之眼》是一款二维3D动作手游,玩家将在游戏中成为“深空之眼”组织的管理员,与一队勇士并肩作战,清理尸体,维护文明秩序。”
在战斗系统方面,游戏官网上明确指出了主要卖点,那就是“同屏连接”。 这确实是游戏的核心特色——众所周知,二次元手游中的角色数量非常多。 为了使不同的角色发挥作用,必须在同一场战斗中使用一个团队。 大多数游戏都选择使用这种方法。 战斗中切换角色的设计意味着一次只能有一个角色在场,并且针对怪物采用轮盘战。
相比车轮战,《深空之眼》选择的是团战。 战斗前,玩家仍需组队进行本次战斗,但战斗过程中只能操作一名主角,其他角色将直接参与场上战斗。
战斗中伙伴会主动攻击,简单关卡甚至可以挂掉。
正如我们一开始提到的,这实际上是一个非常JRPG的想法。 《伊苏》《传奇》《异度之刃编年史》等作品都采用了类似的设定。 这不仅是战斗特色,还有伙伴对战、场面热闹。 这些都可以算是JRPG的精神气质。 方面特征。 很多玩家认为《异度神剑2》中的战斗有点“吵”,但也有很多人表示自己就是喜欢这种噪音,本质上就是这种情绪的体现。
《战斗与保护》的故事背景看起来很……JRPG。
《深空天眼》很大程度上继承了这些内容。 它有像JRPG那样与伙伴战斗的陪伴感,也有这些游戏中的连线系统。 在战斗中,玩家虽然无法直接控制队友,但可以使用队友的必杀技。 如果他们与特定的队友组成团队,他们还可以使用惊人强大的连击技能。
关节技的动画非常精致,有JRPG的多彩准二次元感觉(夸奖)。每个角色至少有一个连击
虽然动作手游很少这样做,但《深空之眼》所使用的系统在另一个类型中已经很成熟,所以《深空之眼》的体验相对流畅。 不过,我想更深入地谈谈这个问题:让伙伴们一起在赛场上并肩作战,似乎并不是一个很难想到的想法。 为什么之前大部分二次元动作手游都没有这么做呢?
这其实是一个很有趣的问题,甚至涉及到这个流派的发展历史。
相同的屏幕和不同的屏幕,有什么区别?
《深空之眼》与其他游戏的不同之处在于它的屏幕战斗系统。 那么,简单总结一下它和其他游戏的区别,一个是一个人切,一个是兄弟一起切,对吧?
确实,事情没那么简单。 事实上,这是两种完全不同的设计思路,也带来了截然不同的动作体验。
这要从动作手游的起源说起。 在大多数游戏类型中,移动游戏都在向主机游戏或 PC 游戏学习。 至于动作手游,最早的参考对象是《鬼泣》、《猎天使魔女》等相对标准的动作游戏。 这些游戏虽然也有数值,但“数值”远不如“动作”重要。 更重要的是,在游戏过程中的大部分时间里,玩家都在同时操作一个角色。
当然,大多数动作游戏都有不止一个角色需要控制,但角色的切换往往是通过剧情过程来控制的。 同时,不太注重角色之间的切换和协调。
这种习惯也被带到了手机游戏中。 再加上早期硬件性能的压力和队友AI设计的难度,“单打独斗”的设计就显得更加自然。 问题在于,手游的卡式支付模式需要很多角色,这与单机动作游戏不同。 这么多字符怎么用? 接下来,切换角色的设计就水到渠成了。
另一个区别是,手游都选择长期的角色养成,这就需要数值来体现养成的效果。 在这一点上,移动动作游戏与单机动作游戏有着决定性的区别:因为角色较多,所以游戏的重点已经从“动作”转向“配合”。 随着对数值的重视,问题不再是如何使用精致的运算。 通过测试就是如何合理地计算伤害数。
现阶段,以砍人为主的动作手游有卡牌化的倾向,每个玩家各司其职。 《崩坏3》中引入了一定程度的克制,而《双帕米什》则强调每个角色定位的匹配。 很大程度上,这一趋势的进一步演变就是《原神》的战斗系统:更进一步,投入了大量的动作元素,以更加卡牌味的元素反应作为战斗的核心系统。
这不是一件坏事。 事实上,这就是这一类型发展最合理的结果。 传统单机动作游戏的路线在手机上根本行不通——操作不像主机那么方便,角色众多,还有足够深入的开发体系,吃掉废品时间……所以,这样的发展路线是很自然的。 在实践中,这条路线确实非常成功,带来了一系列现象级的产品。
很多时候,人们之所以认为这些游戏属于同一类别,就是因为“二次元”部分。 当然,《深空之眼》也属于这一类——从它的CG就可以看出来。
那么,“多人游戏”带来了什么?
但深空之眼却走了一条不同的路线。
对于《深空之眼》来说,其诞生的基础不再是前期探索“如何将动作游戏带入手机”,自然也不受以往习惯的限制。 与此同时,功能和技术的进步使得创建相对可靠的人工智能队友变得更加容易。 总之,它具备了多人共享同屏的基础。
不过,正如前文所说,多人同屏并不是简单的增加几个人,而是意味着改变以“砍人”为核心的整个玩法体系,放弃之前卡牌动作玩法的积累来寻找相应的解决方案。 。
因此,《深空之眼》选择了角色的自循环。 这在动作系统上带来了与其他动作手游不同的体验。
正如上面提到的,移动动作游戏和标准动作游戏的区别在于你必须思考“如何获得伤害数字”。 在以杀人为主的游戏中,造成伤害的方式必然伴随着频繁的砍人。 做好他们的工作——角色的协调甚至可能比“动作”本身重要得多。 在《深空之眼》中,协同部分被队友自动战斗所取代,并且可以选择施展必杀技和连击技能,简化了协同操作。 而是将输出方式聚焦于一个角色,让每个角色都有自己完整的动作系统。
例如,游戏的初始角色定向是基于第一个技能“飓风突刺”。 使用二技能和三技能可以刷新一技能的冷却时间,强化一技能。 由于一项技能兼具位移和输出,因此该角色整体机动性很强,可以相对自由地移动。 切换为太刀角色龙切时,机动性大幅下降,整体倾向原地不动,造成巨大伤害。 核心机制也被更改为每个技能后都会触发特殊的普通攻击。 输出周期的关键还在于技能区间。 中间还夹杂着普通攻击……
每个角色都有一个教程模式,玩家将在其中学习角色的基本输出组合。
在《深空之眼》中,每个角色都设计了这样的专属循环机制。 这个循环就构成了角色的输出方式和游戏风格。 因此,它虽然没有其他动作游戏中频繁的人与人之间的合作,但游戏内容的深度并没有降低——这是一种权衡,这样的设计最大程度地凸显了单个角色的游戏性。 。
之前我们说过,相比其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更具JRPG风味。 所以,这里需要强调的是,相比于JRPG,《深空之眼》结合了单人动作循环作为核心机制的坚持,让它给人的感觉更像是一款动作游戏,而不是JRPG。 这是一件有趣的事情。 是什么让《深空之眼》不像一款典型的动作手游,反而让它更像一款传统的动作游戏——它将焦点回归到了动作游戏的“一个角色的战斗”上。
我们再来说说动作手游
是的,《深空之眼》在战斗系统的改造上做出了创新。 这种创新似乎有些回归:从战斗系统上来说,又回到了单人动作游戏,从组队机制上来说,又回到了合作型JRPG。 返回。 这些回报在新平台上带来了良好的化学反应。
除了核心的动作机制之外,游戏也是一部杰作。 不用说,精致的立绘和造型、充足的剧情和饱满的配音——曾参与《碧蓝航线》的勇石网络在二次元方面有着丰富的经验。 从玩法上来说,游戏的测试版已经达到了非常高的成熟度。 相比市面上常见的开服推主线,打开一些素材书,慢慢挤出牙膏式的更新,目前测试版的《深空之眼》已经拥有了相当多的玩法:主线剧情、材料关卡、爬塔关卡、挑战关卡、玩法和战棋玩法……这个内容量都快太多了。
“主线”、“素材”、“雕刻”选项卡下,大部分都是比较普通的战斗模式,可以算是开发的素材书。 “挑战”选项卡下的不同模式有不同的游戏玩法。
《因果观察》将游戏与走格棋玩法结合起来。
深空之眼无疑面临着各种挑战。 第一个当然是我们在本文中讨论的化学反应优化问题。 任何新的尝试都需要新的平衡; 其次,AI优化问题也存在。 有时候我觉得我的队友有点“傻”。 虽然这是JRPG有它的老毛病,但玩家们当然希望更好; 最后当然是它面临的竞争。
竞争不仅仅来自现有的动作手机游戏。 回到一开始提出的问题,动作手游够不够? 事实可能恰恰相反,因为路上似乎还有更多。 纵观即将上线或已有研发计划的动作手游,仅“二次元动作手游”品类就有十余款游戏蓄势待发——在面临挑战的同时,这也说明了市场对该类型的信心。
更多的游戏也应该带来更多不同的东西,这也是本文希望强调的——我们整篇文章谈论的不是优劣,而是不同的选择及其带来的后果。 不同的感受。
对于游戏来说,“不同的感受”是最重要的,它们能够带来更加新奇的体验。 与单机动作游戏相比,沿袭已久的“切人”战斗以及衍生的合作都是创新。 虽然JRPG中已经可以切人了,但是这个系统并没有展现出后来手游的深度; “战双霸”“米什”有着独特的想法,将三消机制插入到动作游戏中。 这让我想起了瑞亚的《万物的故事》; 很多游戏都在尝试将“开放世界”和动作游戏结合起来,这或许也能奏效。 带来有趣的玩法; 《深空之眼》也有了新的尝试,而这一尝试的效果将立即接受市场的检验……
差异化是最重要的。 长期以来,移动动作游戏一直处于主机游戏的阴影之下。 人们会用“像不像”、“有多相似”来评价一款动作手游,但我们或许可以用更积极的方式。 态度要注意“不一样”的部分。 毕竟,如果手游的最终目标是复制主机游戏……那我们为什么不直接玩主机游戏呢? 纯粹的模仿是没有未来的。 只有想出一些不一样的东西,有一个渐进的改变过程,我们才能在这条路上走得更远。
还没有评论,来说两句吧...