steam欢乐小镇吃食物,有没有什么温馨单机游戏推荐?
温馨?这款温馨的不得了,无论你是妹子还是汉子,都能把你融化掉。
我是小吉,很高兴来回答这个问题。
首先这是一款完全国人开发的独立游戏,由于它的出现,可以说是在那个时间点上出现的最良心的作品。让人对国产游戏未来憧憬和期待,此作「那时」起到重要作用。但是由于运营的关系可能很多人都没听说过,也确实可惜。希望我也能为国产好游戏做点什么吧。
《波西亚时光》
我们简单一点说,这就是一款RPG类型的模拟经营游戏。相当可爱的卡通画风,加上在地图各处冷暖色调分布均匀的游戏画面,让玩家无论在波西亚走到哪,都有一种相当舒服的视觉享受。
游戏中的NPC也都采用了在动漫、漫画里常见的大头娃娃造型,NPC面部、服装的设计也同样不会令人有突兀感。怪物同样可爱Q弹软萌,一点都不会让人感觉可怕,但战斗的时候可都是很厉害的啊。
故事讲的是,玩家将继承父亲的工坊,在这个名为波西亚的迷人小镇度过悠闲的时光。社交、完成订单、资源采集、洞穴冒险、科技开发等等好多都说不完。作为一款「开放世界模拟经营RPG游戏」,其要素不可谓不多。
各种生活技能全部从零开始,在商会大叔的帮助下学会了组装第一台石炉,接受订单、生产物品、完成要求,把自己的工坊做大做强,逐渐与波西亚的土著居民们打成一片基本上就是这个游戏的核心玩法了,游戏内还安排了一个意在激发斗志的官方对手,每月结算的商会排名会按照名次发放奖励,可以说是很用心了。
然而有趣的还在后面,在整部作品的宏观设定上,波西亚所处的时代是刚刚结束了持续300年之久的战斗,人类文明从机械化生产倒退回小作坊式个体户时代,所有的高科技产品都被定义为“旧世界文明产物”。波西亚的居民也因此划分成了两波:害怕重回黑暗历史,主张农耕主义的光明教会派与支持发展科技的商会派,在地下世界挖出的数据光盘既可以找科研中心用来恢复数据制造更高级的机器,也可以去教会兑换一些高级的树种。
游戏画面风格清新淡雅,色调明亮,充斥着勃勃生机,配合悠扬的BGM,丝毫不给人废土或是所谓“后启示录”的感觉事实上制作组在商店的介绍就说了自己受吉卜力工作室魔力的启发。人物设计以Q版为主,说不上多美丽好看,却也可爱俏皮、有着自己的一番风味。
当然,游戏最重要的还是游戏性。波西亚时光在这方面堪称时间杀手,往往会让人废寝忘食;它的玩法并不复杂,但是结合起来就有种莫名的魔力,仿佛能盗走你的时间,还让你心甘情愿。
每段时间小镇就会举办活动,和大家一起许愿放孔明灯、和大家一起吃火锅、游戏有恋爱设定,难道这些还不够么,是的,也许没玩过的话,字面看图很难体会,但是小吉去和大家一起放孔明灯就已经激动的不行啦。
本作的亮点也是核心就是NPC的好感系统,你会感觉到这些NPC就像现实中,活生生的存在一样。通过与他们的接触点点滴滴的事件串联,一个个独立而有连贯的故事一幕幕出现,这些还不够温馨么。不只是经营这里还有战斗,随着等级的提升,战斗故事也会不断触发,战斗的友谊也会层层递进。总结的说,就是方方面面想要融化你,让你觉得这个游戏时光是值得的,不会有遗憾,也可以说是有质量的治愈系。
专以低层本高收益的态度做游戏?
每次遇到这种问题的时候,底下的回答每一个无不痛心疾首,苦大仇深,搞得资本就是毁灭国产游戏的罪魁祸首一样,但自己玩起王者荣耀,刺激战场这些由资本堆出来的游戏那也是乐呵呵的,这也从正面证明了人类的本质就是:真香。哈哈哈哈。
同类的问题还有“为什么中国做不出3A游戏?”、“如果给中国公司同样的金钱能做出像荒野大镖客2一样的游戏么?”、“中国能拍出《流浪地球》这样的科幻电影了,为什么还做不出3A游戏?”
关于这个问题中所描述的“专以低层本高收益的态度做游戏”这样的态度才是一个商业游戏公司应有的态度啊!哪个游戏公司恨不得游戏制作成本低而受益高的。虽然说游戏被称作“第九艺术”,但是在目前的社会发展情况下,游戏制作人的首要目标还是要让游戏能挣钱,接着才是让他具有艺术性,同时还得兼顾大众的接受程度,你要一个高中学历的人来欣赏米开朗基罗的大卫,除了都盯在下体看以外真的没有太深的感触。
大麦我本来就是学社会学的,前段时间正好读了一篇18年关于刺激战场用户画像的游戏行研报告,报告中提到的数据还是挺有意思的,从社会学的角度来说这个行研报告的数据能给我们让我们解释目前为何中国游戏产业会选择这样的发展方向。
在主玩刺激战场的用户分布城市图更有意思。
我们发现一线和二线这种经济相对发达的城市,对于吃鸡游戏的偏好度都不高!尤其是上海和北京这种集金融和政治高度发达的超一线城市来说,其偏好度更低,相对的二三四线城市偏好度基本持平。
到这里我们就能得出一个比较笼统的结论:在经济越发达的地区,对于游戏的需求就越弱。马斯诺经典的需求理论人类的需求分为五个等级分别是:生理、安全、社交、尊重、自我需求。
对于三四线的绝大多数玩家来说,生存和安全需求基本已经满足,而要获得社交和尊重的需求最简单的办法就是通过这些简单的强社交游戏!中国的网游在社交领域可以说是领先全球的水平,这点不吹不黑。看看同被称作美国腾讯的EA,我觉得他们家游戏质量虽然还行,但在社交方面弄的就像是坨狗屎,但毕竟面向的用户不同,玩EA游戏的用户其实对于社交的需求反而没有那么强烈,更多的他们已经在追求尊重需要和自我实现的需要的层面了。这也是为什么会出现了游戏鄙视链,这其实就是人类尊重的需求。这又从正面证明了人类的第二个本质“柠檬精”哈哈哈哈哈。
而目前,中国的三四线人口数量要远远高于一二线的人口,因此并不是厂商决定做什么游戏,而是有用户来决定厂商们来做什么游戏。你说现在强行喂给他们像神秘海域、荒野大镖客、刺客信条这种类型的3A游戏有意义么?先不说有没有钱去买主机或者买游戏,这些游戏根本就不能满足他们的需求,当一个小镇青年下班回家寂寞的时候是和网络上的陌生人开着语音简简单单的打一把吃鸡开心?还是在荒凉的西部孤独的探索有趣呢?有时候还要被游戏虐。
因此本质上来讲,厂商们做什么游戏是由玩家决定,而玩家需要什么样的游戏是由社会生产力决定。
北上广深地区社会生产力高度发达,人们无论是物质生活还是精神生活都极度丰富,游戏就成为了次选项目。而同时人们为了追求更高的目标,自然就会自动屏蔽一些质量糟糕的手游和页游,转而追寻品质更高的游戏。
因此往往把握游戏话语权的玩家更多的都集中在经济发达的地区。现在我们国家经济发达地区的比例并不高。为什么欧美地区的主机的概念能深入人心,主要还是由经济基础决定的。
但是中国现在却在手游对欧美的游戏领域实现了一次弯道超车!可以说在手游领域我们国家绝对是世界顶尖的水准,不要瞧不起刺激战场和王者荣耀,现在他两可是实打实的在给我们国家挣“贸易顺差”呢!
所以总的来说,我们国家什么时候能有大家都公认的好游戏这取决于经济发展的水平。如果有一天我们中国也能步入发达国家的水平,经济物质水平高度发达,玩家们的需求已经到达了最高层次,那么不用玩家要求,厂商们也会自觉去做好游戏的!
因此世间的几乎一切问题都能用马老爷子几百年前说的一句话来解决:经济基础决定上层建筑!
csgo炼狱小镇下包位置?
炼狱小镇下包位置在游戏文件夹的csgo文件夹下的pak0dir.vpk文件中这个文件是csgo游戏主文件,包含了游戏中的很多资源文件,因此它的大小很大,需要下包后才能正常玩游戏如果你遇到了下载过程中的问题可以尝试清除steam下载缓存,或者使用其他下载工具下载另外一些网站也提供了csgo的下载,但是如果你不是很信任这些网站,不建议从这些网站下载csgo游戏
冒险沙盒游戏西部狂徒和荒野大镖客2相比有什么特色?
相信在去年TGA游戏大奖会上大放异彩的《荒野大镖客2》给大家留下了深深的印象,它在当时是一款还没有上线多久的新游戏,却连续斩获了包括最佳怀旧奖项在内的多项大奖,差一点就成为了当年的年度最佳,只可惜它上线的时机不够好,抱憾负于《战神4》,在这样的风口浪尖下却还有西部题材的《西部狂徒》敢于出现和他硬刚,这就表明了《西部狂徒》一定会有他的特殊之处,今天就让小编带大家看看《西部狂徒》凭什么在西部题材游戏这个领域和《荒野大镖客2》抢饭吃的吧!
首先,《西部狂徒》抓住了《荒野大镖客2》没有PC版本这个缺点,抢先一步在Steam这个PC平台上登陆,让无数期盼《荒野大镖客2》的玩家提前享受到了西部风情,而《西部狂徒》也获得了小《荒野大镖客2》的称号。
其次,《西部狂徒》的体系也和《荒野大镖客2》不同,《荒野大镖客:救赎》的名字中有救赎二字,这就肯定了玩家只能在《荒野大镖客2》里面当正义的伙伴,做一些救赎的事情。
可《西部狂徒》的重点放在了狂,玩家可以在这款游戏里面做任何的事情,其中就包括砸了《西部狂徒》警察局这种胆大包天的事,当然玩家也会受到惩罚,道德值为负受到其他玩家的追捕。
最后也是最重要的一点,《西部狂徒》的玩法很有特色,是《荒野大镖客2》永远也比不上的,玩家能够在《西部狂徒》里面用自己的双手来打造一个专属于自己的西部城市,因为《西部狂徒》有沙盒冒险特性,这让《西部狂徒》这款游戏的可玩性变成了无限,通过这三点,就算是《西部狂徒》成本不到《荒野大镖客2》的一半也能够向他挑战,大家对此有什么看法?欢迎大家在下方评论区留言讨论。
如何评价牧场物语?
NDS《牧场物语:精灵驿站》
日文名:牧場物語 コロボックルステーション
发售日:2005年3月17日
精灵驿站是登上NDS的第一部作品,在世界观上承袭了《矿石镇》,可以认为是其续作,这大概也是非矿石镇知名度最高的一部了。如果你对《矿石镇》独有情钟,那么务必要尝试一下本作。现在PC端的NDS模拟器已经非常完善,可以流畅运行,有兴趣的朋友可以直接在电脑上就能体验到这款续作。
本作中的居民大多为矿石镇的NPC后代,不知你还能认出他们的父辈是谁吗?
NDS的机能显然强于GBA,因而画面得到大幅提升。此外还利用了NDS独有的触控功能,玩家可以通过下屏幕抚摸动物来增进好感度,也可以跟NPC进行互动。
本作中玩家可以种地的地方不再拘泥于牧场,还可以在郊外和城镇上种地,但后续作品中这一设定被废除,可能是为了强化牧场这一主题。
本作首次增加了巨大作物的概念,这一概念一直延续至今,虽然触发机制不断在变化,但巨大化的概念始终不变。
作物自此有了等级设定,如何效率培育出高等级的作物成为玩家研究的方向。
本作最具特色的自然是精灵系统,游戏剧情的进展都与发现小精灵相关,一共有101只小精灵,是历代牧场物语中小精灵种类数量最多的一作。玩家可以雇佣小精灵来帮助自己做劳务,不过这一经典玩法在后续作品中遭到废除,能帮我们干农活的变成了猫和狗这些宠物,小精灵只是单纯的NPC而已。
《精灵驿站》是最像《矿石镇》的作品,但画面得到显著提升,并且女神和魔女都成为了可以交往的对象。游戏背景音乐也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜爱《矿石镇》,相信也一定会喜欢《精灵驿站》。
NDS《牧场物语:养育你的小岛》日文名:牧場物語キミと育つ島
发售:2007年02月01日
本作因为继承的是Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的系统,因此在画面方面有了相当大的改变。其中最大的变化就是画面从2D变成了3D,然而限于NDS的机能,3D表现力非常差,因此很多玩家不适应这种画面变化,差评较多,笔者也十分不推荐。不过把一款内容极多的3D游戏做得只有64MB大小,也够让人吃惊了。
不适应3D画面并不是差评的主要原因,最让人难受的是,本作居然取消了按键操作,玩家只能使用下屏触控,连移动都是如此。十字键和XYAB键全变成了装备快捷键,如果你是iPad游戏还能理解,为什么自带实体按键的游戏非得做成触摸操控?
而且上屏幕几乎就成了摆设,玩家基本都是盯着屏幕尺寸更小的下屏幕操作,更大的上屏幕只能拿来看地图,体验很不好。
故事开头,主角一家坐船准备前往国外开始新的生活,然而途中遭遇暴风雨,移民船倾覆,最终来到了一座无人的荒岛上。这家人也是心大,居然就这样打算在这里定居了,这也就切合了主题养育小岛的概念。
本作中首次出现了新鲜度和品质设定,新鲜度将随着时间的流逝而降低,品质则可以通过施肥来提升,然后制作成种子,再次播种。作物将继承种子的品质,因此玩家可以通过培养高品质作物而反复做种,是一个让人乐此不疲的设定,自此成为历代的核心玩法之一延续至今。
本作也是首次推出了水稻种植,阳光和水分都会影响作物的最终收获情况,这让种植变得更加有趣。但是光照系统在后续作品中也被废除了,玩家又回到了每天都要浇水的日子。
本作终于不在搞男生版女生版的骗钱套路了,玩家一开始便可以自主选择性别。
值得一提的是,《新牧场物语:符文工房》系列也在同期发布,3代与4代深受玩家的好评,因此这部作品等于受到了同公司同类产品的竞争,做得也不够用心,自然销量不佳。
《新牧》是一款很好玩的游戏,但在笔者看来更像是一款ARPG游戏,战斗与养成是游戏的核心,种田只是其中的附属玩法。而且MMV自《新牧4》之后再无新作(5代计划2020年在NS平台发售),本文中就略过不提了。
NDS《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》日文名:牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
发售:2008年2月21日
本作是《养育你的小岛》的续作,而且这一次不再是一座岛屿了,而是分成了多个小岛,面积相比之前扩大了好几倍。虽然是续作,画面风格上却没有太大的变化,大多数NPC都是熟面孔,但是被人诟病的操作系统终于得到改善,所有反人类的操作都被彻底颠覆,回归了玩家最熟悉的操作方式,深受好评。
本作中主角来到故事的发生地——向日葵群岛,却发现这座岛正在下沉,迟早会被毁灭。所以玩家就必须收集太阳石来拯救这个小岛,并且让以前沉没的岛重新浮出水面,这样就可以去新的岛屿冒险了,这也切合了游戏的主题。
本作中甚至可以将猪宝宝当成宠物来养,它还具有独特的寻宝能力,但后续作品中就不存在养猪这个玩法了。
作物种植系统依然延续了小岛的光照系统,同样也有新鲜度和品质设定。
NDS《牧场物语:风之集会》日文名:牧場物語 ようこそ!風のバザールへ
发售:2008年12月18日
个人认为,本作是NDS平台上牧场物语系列中最好玩的一作,没有之一。本作在画面有了大幅进化,没有延续前两作继承自Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的3D系统,而是专门针对NDS平台优化的2.5D系统,采用了日式卡通风格,看起来显然更加自然舒服,其中很多经典玩法都被后续作品所继承。
比如说昆虫系统,玩家可以在山区捕捉到各式各样的昆虫,不仅是用来收集昆虫图鉴,甚至还能拿去卖,所以前期想要赚钱就必须整天上山捡垃圾,而这一传统也一直继承到了最新作。
还有一个有意思的地方是玩家可以掉进水里,有一定可能性会获得某种道具,于是牧场主们就发神经了一样整日跳河,只有把体力全部跳干净,才甘心去睡觉。
不过最让人诟病的地方就是播种从九格变成了一格,或许是为了节约种植的土地面积,但这种设计却直接导致游戏的物价崩溃。于是玩家们惊奇地发现,卖农作物不是最赚钱的,做料理更浪费,把农作物磨成种子再卖出去才是最赚钱的手段。后来官方在后续作品中又改回了九格播种法,显然是承认了这种设计的失败。
此外,做料理不再像以前那样需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在游戏中通过NPC获得菜谱,而菜谱系统也证明了它的成功,一直延续至今。
浇水从每天一浇改为两浇,大约12小时左右土地就会干枯一次,两浇可以让作物长得更快,这个设定也同样延续下来。
猫狗不再只是装饰品,它们也能帮我们干农活,彻底取代了小精灵的地位,这一设定也成为经典。
除此之外,还有诸如二段跳、跑步等等新细节,这里不一一阐述,这里重点讲讲游戏主题的核心玩法。
它的核心玩法相比其他历代作品,都有根本性的不同。以前游戏的主题一般对玩法的影响不大,主要是为故事主线服务的,而这部作品中,'风'造就了不同形式的风车建筑,用于生产诸如种子饲料之类的物品,而'集会'则直接关系到玩家的日常。
玩过牧场系列的玩家应该都知道,想要赚钱,无非就是种植作物,养牛养鸡,钓钓鱼,做料理,然后把成果放进出货箱,第二天自然就会结算昨天的奖励。
而本作却颠覆了这种做法,直接把出货箱给取消了,玩家想要赚钱,只有等每一周的限时集会,你必须在那里摆个摊,当一个店主等待顾客上门,在柜台上放上你想要卖的东西,自然就会有买家过来询价,甚至你还能跟对方讨价还价。而想要买东西,你也得等集市的时候才能买到。
所以它的玩法跟容易激发玩家们的思考,以前的市场是无限的,不用考虑供求关系,而本作中,不怕你产出得多,就怕没人买,研究怎么卖最热销的产品,然后在集会上赚大钱,这种成就感比单纯卖出货箱要爽快得多。
如果你在《矿石镇》之后没有玩过牧场系列的其他作品,那么风之集会是你最值得入坑的NPC平台上的牧场物语。
NDS/3DS《牧场物语:双子村》日文名:牧場物語 ふたごの村
发售:2010年7月8日
这部作品是牧场物语从NDS平台向3DS平台转移的过渡产品,同时发布在了双平台上,并针对3DS版进行了优化。本作虽然是《风之集会》的续作,但是完全取消了集会玩法,也在今后从未将集会玩法重现,这一点笔者是感到十分遗憾的。
本作首次出现了双村庄概念,一边是日本和风的此花村,专注种植。而另一边则是欧美风格的蓝铃村,专注畜牧。玩家可以自行选择加入其中一个村子,展开完全不一样的牧场生活。
本作中首次出现了任务系统,NPC会在看板上发布任务,玩家完成NPC要求的素材后,送到NPC身边就能获得奖励与好感度。
本作中种田和畜牧系统都得到了大幅加强,种田的种类大幅增加,甚至可以栽种果树。而畜牧的品种也同样增加了许多,羊驼(俗称神兽草泥马)在本作中也是首次登陆牧场物语,深受玩家喜爱,于是便一直延续至今。
此外随身道具也将鱼和昆虫分割开来,这样就不用担心背包空间不够用的问题了。之后的续作中,背包空间被越分越细,这样就更加不用担心背包会放不下。
本作中首次出现了野生动物,跟它们搞好关系,偶尔会送给你一些道具。
服装系统也是第一次出现,而且某些服装还附带一些特殊效果。之后的牧场物语系列中,服装系统被彻底发扬光大,多达上百种,几乎可以当成一个换装游戏来玩。
我觉得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是铲方格块地,而是耕成长条状,然后这一条耕田是连接在一起的,你只需要将肥料剂放置在田地上,那么这一条耕田都会享受到肥料的加成。所以怎样布局就成了研究的课题。
本作可以说是目前为止,牧场物语系列正统玩法的集大成之作,各方面都已经趋于完善,如果你没有玩3DS的条件,那么NDS平台上的这款作品是你能体验到最接近完整版牧场物语的作品。不过这个游戏有一个体验很不好的地方,前期两座村子没有打通隧道之前,来往两村就需要跑很远的山路,再加上随机出现的NPC任务系统,跑断腿是每日的日常。所以尽快完成一周目主线开通隧道,才能改善这种游戏体验。
因此笔者认为,NDS平台上的牧场物语系列,《风之集会》是最好玩的,而《双子村》则是系统最完善的。
下面牧场物语将全面进入3DS时代,恐怕也是路人们最陌生的作品系列。但笔者认为,牧场物语正是到了3DS平台上才真正开始发挥出它耀眼的光芒。
牧场物语在3DS上历经三代作品,逐渐演化完善为一款高自由度的沙盒游戏,如果说《星露谷物语》是照着《矿石镇》系列深度优化后做出来的微创新之作,那么现在的牧场物语技术上早已超越《矿石镇》数个时代,无论是画面、音效、玩法的复杂性和可玩度,都已摆脱过去的束缚,进化程度之高让人瞠目结舌。
3DS 《牧场物语:起源的大地》日文名:牧場物語はじまりの大地
发售:2012年2月23日
3DS的强大机能为牧场物语系列提供了结实的后盾,因此mmv使用了全新的3D图像处理技术,使得游戏中的画面都能裸眼3D化,画面表现力得到突飞猛进般的提升。相比之前NDS上的3D系统,新版的3D视觉上明显要舒服得多,细节十分丰富,因而农作物的真实感大幅增强,每次收获都有一种强烈的成就感。
本作的故事背景显然脱胎于日本当前社会老龄化的现实情况,由于年轻人都离开村子去大都市发展了,于是小镇变得越发荒凉萧条,于是梦想打造一个自然和谐牧场的主角,便担负起了建设牧场振兴小镇的责任,成为偶……成为了农场主。
村子复兴计划共有五个阶段,每个阶段必须完成某些建筑的建造或者其他方面的要求,才能进入下个阶段。所有阶段完成后,一周目便宣告结束。这种目标的设定,让你对牧场生活更加有规划,但自此以后,牧场物语悠闲的农田生活就彻底被改变了,玩家将变得比上班族还要忙碌。
本作最为关键的是确立了牧场物语系列今后将向'高自由度'与'可自定义'发展,于是在各方面都有了极大的变化。
首先就是可以捏脸了,玩家可以对角色的眼睛、表情、发型、服装等方面进行自定义,创造出独一无二的主角。服装可以自行搭配,还可以通过特定的建筑物制作出新的服装。
而游戏中的建筑不再是固定的背景贴图,而是实实在在可以被移动规划的东西。而且不仅是自家农场,就连村子里的建筑你也可以随时改变方位,整个小镇都在你的掌控之下。
农场的田地变成了梯田式的结构,甚至就连田地都能合成出来,方法有点类似于《我的世界》的合成系统,只需要素材即可合成。不过或许是因为特殊的梯田体系,所以农田被弄成了畸形的4x2格,每次播种只能播2x2格,会让一些玩家感到不习惯。
游戏每进展一个阶段,都会解锁更上层的梯田,而不同的位置,作物的成长速度和品质也会有不同。当你全部解锁梯田后,还可以通过泉水灌溉的方式,一键浇完所有田地。
旅行是游戏的新增主题之一,玩家可以跟独自或者与旅伴一同去其他国家旅行,并且收获在本国无法获取的素材。不过每次旅行都需要花费大量的金钱,所以后期根本不用担心金币花不完的情况。
可养殖的动物品种再次增加,羊驼增加了白色种、棕色种、以及大型种,可见羊驼深受玩家的喜爱。
宠物长期不运动还会长胖,它也可以帮你放牧动物。
田的种类里还添加了水田,可以种植水稻和芥末等水田作物。
玩家还可以制作出蜂箱,放入捕捉来的不同品种的蜜蜂,就能产出不同品种的蜂蜜。还有蘑菇架,撒上孢子就能产出蘑菇。
恋爱不再是原先红心就可以结婚了,多了一个恋人的环节,甚至NPC好感度达到一定程度的时候,还能主动向你告白。即便是恋人关系,也有可能出现分手的情况。
游戏中增加了园艺玩法,通过工坊制造出各种建筑物,摆放在园艺的展区内,就能NPC过来评判你的品味,从而获得奖励。
类似上面的这种变化在游戏中多不胜数,可以说与以往的作品完全不在一个次元,玩法丰富度非常之高。
本作因为是3DS平台上的试水作,大胆地革新了游戏系统,借鉴了市面上开始流行的沙盒游戏玩法,向高自由度的方向大步迈进。而这一做法也大获成功,独特的换装系统吸引了一部分女性玩家,使得首周销量达到了八万份,是当时牧场系列历代作品中首周销量最高的。
但毕竟是一次比较大的改变,可能从2.5D的画面过渡到3D画面会让一些人感到不习惯,操作上也有些不适应,劝退了不少老玩家。
但笔者认为玩过这个版本的《牧场物语》之后,再让我去玩其他类似的种田游戏我都玩不下去。这就好比是以前用4英寸小屏幕手机,突然换成6英寸大屏手机之后,再用老手机就根本用不习惯一样。用现在比较时髦的词汇来形容就是维度打击,如果人人都玩过3DS版的《牧场物语》,恐怕未必还会对《星露谷物语》感兴趣。
3DS 《牧场物语 连接新天地》日文名:牧場物語つながる新天地
发售:2014年2月27日
本作是《起源的大地》精神续作,核心玩法放在了'连接'上,所以网络联机和擦肩通信是这款游戏的主题。
当然,并不是说你一定要去跟别人联机才能玩,其实这里的主题主要体现在玩家不再是只能在自家的农场里种植农作物了,而是可以在多个不同的农场中种植(游戏中称之为夺阵区,你需要跟其他玩家抢夺区域才能在此种植)。
比如说用来种植茶叶果树的山顶小丘、养殖蜂箱种植花卉与连续作物的恩惠广场、专门用于种植水田的河边牧场等等。也就是说玩家可以栽种的面积比以前要大了许多。而这些额外的农场,都需要推进主线剧情的过程中一一解锁,这些不同的农场便是切合主题的'新天地'。
在本作中,虽然农田依然是用素材合成出来的,但经典的九宫格农田终于回归,耕作浇水变得更轻松。
自定义的概念进一步被强化,玩家可以改变自宅内部的设计,各种细节都能更改。
角色的自定义也加入了新元素,可以制作出帽子及眼镜,强化个性化搭配。而且这些衣服不是光美观就行的,游戏中加入了模特大赛,玩家需要根据大赛要求的品味来搭配衣服去参赛,可以说这一代的换装系统变得更有挑战性。
高自由度的体现不止在换装系统上,配置物的种类也有了大幅提升,并且不同的配置物组合在一起,还有combo的效果,比如让某类动物的爱情度大幅提升,让作用范围内的作物品质不断提升等等,组合玩法是这个游戏中最大的亮点之一。
第一年秋之后,将出现贸易国任务,一般是让你提供多少品质以上的某种农产品或素材。完成任务可以跟各个国家的商贩打好关系,对方就会来广场销售特产品,关系越好就会解锁更多的特产品,这也是游戏中的一个全新玩法。游戏中共有七个不同的贸易国,你需要看日历才知道这些贸易国什么时候会来广场上卖东西。想要解锁更多的贸易国,也必须完成一定的条件才行。
除了巨大化作物之外,游戏中还增加了一种叫黄金作物的元素,当你的作物品质达到一定以上的时候,就有几率出现黄金作物,不仅卖价更高,而且制作料理的品质也会提升。
继承了前作的跳水玩法,本作中一样可以跳水,而且跳水的区域也划分出了多个水域,不同水域内跳水的收获物也有不同。
除了跳水以外,游戏中还加入了另一个彩蛋——跳隐藏。简单来说就是在特定的位置做出跳跃的动作,就能获得物品,而且每次跳出来的东西都不同,这是前期玩家的一大福利。
整体来说,《连接新天地》可以被视为《起源的大地》强化版,在不少方面都有了大幅的优化和升级,自由度得到了进一步强化。但由于牧场地图过大的原因,也导致了玩家悠闲的农场生活比上班族还要忙碌,996工作制都不足以形容这种忙碌感,通常早上六点起来能一直忙到晚上零点,而玩到六年目之后,渐渐就感到了疲惫。可能是笔者功利心较强的缘故,总是想把时间利用最大化,才会有这样的结果吧。
3DS 《牧场物语 三个村庄的重要朋友》日文名:牧場物語 3つの里の大切な友だち
发售:2016年6月23日
本作的游戏系统继承《连接新天地》,但游戏内容有了巨大的变化。三个不同风格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有点类似于《双子村》,但实际上完全不一样。
三个村子分别对应了西部风、古典日式风、夏威夷风三种,原本经典的后山地图基本被三个村子的地图所代替,不过在前往村子的路途中依然可以欣赏不同地形的野外风光。由于本作名字实在过长,因此在中国玩家口中便有一个很符合我国乡村风味的简称——《三里屯》。
村口都有驿站可以瞬间移动到另外一个地图的驿站,这样就方便许多。
本作的特色玩法是打工系统,玩家可以通过中介来接NPC任务,完成后即可获得金钱奖励,并提高NPC好感度。不过这个任务跟双子村的有所不同,这里的打工通常是给NPC的作物浇水,洗刷动物,砍柴,捡杂草之类的,没有门槛很容易就能完成,因此这也是前期最有效的赚钱方法。
本作中的农场回归最经典的方式,不过却分为四个大板块,需要推进主线来解锁。农作物系统变得十分复杂,不是单纯的星级评价,而是分为色泽度、香甜度、水分量、尺寸四个方面。或许国内的玩家对于这个不是很感冒,但事实上在国外销售水果的时候,是真的有类似这样的品级的,并且会在包装上标注清楚,可以说非常具有真实感。想要提升这四个方面的评价,就必须施不同类型的肥料,可以说作物的培育复杂度比前几作都要高得多。
再有就是动物的种类达到了历代作品的巅峰,共有十三种,牛、鸡、羊驼就各有三种,此外还增加了一个'兔'类,专门生产兔毛。动物也增加了不同性格,对收获量、等级、友好度等方面有不同的加成。
宠物的类型就更多了,狗类共有十六种,猫类有十种之多,马类也有八种,而且只要你想,所有的宠物你都可以带回家养。
除了这些,你甚至还能养水豚、哈姆太郎,大耳猴这些特殊的小动物。
宠物系统复杂度远远不止这些,比如说狗能帮你搜寻隐藏道具,灵魂伴侣系统等等,玩法非常丰富。
再来说说备受好评的换装系统,在本作中也有了大幅升级,可以入手的衣服多达158种,并且还分为华丽、搞怪、粗狂、自然、优雅等等风格,而时装秀活动也继承下来。
可以制作加工品的建筑物达到了系列之最:种子机、肥料加工机、肥料水罐、饲料加工机、粉末加工机、牛奶加工机、酱加工机、腌菜加工机、酒加工机、布料加工机。光这些设施就能摆满一整个牧场。
自定义的建筑物数量也大幅增加,由于本作有三个不同风格的村子,因此建筑物都分为三个不同的风格。此外combo系统也被继承下来,既可以提升作物的品质、让动物饲养变得轻松,也能提升三个村落的NPC好感度。
料理的变化也非常大,首先就是每一个料理的图片都变得清晰了许多,提高了代入感,而且料理还分为不同的效果,不仅仅可以用来恢复体力,还附带了诸如商品打折,时间变慢等等效果。
本作是牧场物语20周年作,也是这个系列在3DS平台上的最后一部作品,可以被视为这20年来该系列玩法经验沉淀之后的集大成之作,自由度达到了系列作品的顶峰。NS平台上的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》做了很多精简以降低新玩家的学习难度,却也阉割了许多已经完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧场物语,那么本作才是你最好的选择。
说在后面的话作成本文大约花了笔者一周的时间,共计一万余字,从《精灵驿站》到《三里屯》背后每一作的游戏时间都可以用数千小时来计算,时间横跨十余年,且都是笔者亲身体验过的,能写成这样一篇回顾真的很不容易,网上也没有类似的回顾,希望没有玩过《牧场物语》后续作品的玩家,能对这个系列多一些了解,顺便关注一下我这个刚刚起步的原创作者,这就是对我最大的宽慰了。
其实牧场物语系列在《矿石镇》之后,不仅出在了掌机平台上,其他平台上也一样有新作。不过这些新作大多风格违和或者实验作品,真正继承了系列血统的基本上就是掌机平台上的这些。
或许有人要问,为什么牧场物语系列只出在掌机上,甚至出在家用机平台上也不搞PC版?其实这就涉及到环境问题了,在日本当时最流行的就是掌机,而掌机里最流行的就是NDS和3DS(索尼掌机在日本并不受宠),所以MMV将牧场物语系列出在任系掌机上才是最赚钱的。
而中国玩家玩得最多的之所以是《矿石镇》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的时期。平台对作品知名度的影响真的很大,要知道《矿石镇》的前身其实是PS1平台上的《中秋满月》,后来做了扁平化处理,便成了《矿石镇》。而国内玩家拥有PS1的肯定没有GBA的多,因此很多人只知有《矿石镇》,而不知《中秋满月》。
虽然……笔者就是《中秋满月》入坑的。
牧场物语在经历了迭代的发展之后,画面已经完全进入了3D阶段,相比以前由马赛克组成的农作物图标,3D化的农作物才能真正给人以强烈的代入感,让你有一种硕果累累的满足。让你再去玩像素风的牧场物语,肯定会觉得没意思。
而且无论是农作物的种类,种田的方式,不同类型的养殖,畜牧的类型,宠物的品种,都有了极大的纵深度,任何一个玩法都极具探索价值,这是牧场物语在多个作品不断试验新想法后累积出来的成果。而向高自由度方向的转变,更是将这个系列带入到了另一个次元,让任何同类产品都无法比拟。
不过3DS的机能终究还是限制了《牧场物语》的表现力,现如今已经完全跟不上时代节奏,而登录NS平台显然是最好的选择。
如今牧场物语系列登录NS平台,从画面上来看,采用了全新的3D系统,画面在3D和像素之间做出了妥协,原本让玩家抓狂的锯齿物语已经不复存在,而画风也依然保持了原来的味道。
《哆啦A梦》更注重剧情发展,而《重聚矿石镇》则是画面革新的情怀之作,可以料想这两部作品应该都做了大量的精简,高自由度的自定义玩法应该并未延续下来,笔者期待在这之后,能够看到继承了牧场系列血脉的真正作品问世。
对了,《哆啦A梦》已经确定登录Steam平台,这是首部真正意义上的正版牧场物语系列的PC版作品。显然《星露谷物语》的成功,让MMV看到了PC玩家的巨大潜力,可以想见《重聚矿石镇》必然也有登录Steam的那一天。届时大家在电脑上也能玩到纯正的牧场物语了。
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