从2017年微信小游戏“跳一跳”上线算起,小游戏市场已经走过了行业的第五个年头,但我却看不到这个市场有更多的“进步”。
业界很流行谈论“内卷”这个词,手游“内卷”、二次元“内卷”、美术“内卷”、SLG“内卷”……但从来没有人会把小游戏和“内卷”联系在一起。
虽然内卷很多时候并不一定是一种恭维,甚至到了几乎无人问津的程度,但小游戏市场确实需要反思一下,为什么已经达到了百亿规模,到处都是CP、渠道、发行但舆论关注度和产品热点仍处于行业底部。
幸运的是,这种现状即将改变。
基于热门IP的小游戏大赛
用IP做游戏是很常见的,用IP做小游戏也是很常见的。 然而,将IP资源授权给大量CP来激励内容创作的情况在整个市场上极为罕见,而小游戏市场即将迎来这一关键变革。 。
由腾讯视频发起的首届面向国内小游戏CP、独立游戏开发者和斗罗IP爱好者的IP游戏创意大赛公布了详细的计划和赛事流程。 首届大赛将由腾讯视频S+IP“斗罗IP”主办,以“斗罗大陆”为主题,所有选择参赛的CP都可以基于自己的游戏版权创作硬核游戏、休闲游戏和AVG游戏。 《斗罗大陆》第三、四部分以及《斗罗大陆》的美术权。
这听起来像是一场随处可见的励志竞赛吗? 如果你这么认为,那你就完全错了。
首先需要强调的是,本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”是业界首个IP主题游戏创意大赛。 在此之前,还没有哪个IP方愿意如此大程度地使用IP作为内容讨价还价的筹码。 更不用说《斗罗大陆》等腾讯视频常青S+的国产顶级IP了。
《斗罗大陆》有多受欢迎? 看看下面这组数据,或许你会有更全面的了解。
中国经济信息社今年6月发布的《新华·文化产业IP指数报告(2021)》显示,《斗罗大陆》位列“活力TOP50榜”第一,稳居中国互联网第一梯队本机 IP。
《斗罗大陆》动画于2018年1月开始连载,每周更新一集。 至今已连续播出166集。 腾讯视频总浏览量已突破300亿次。
对于腾讯来说,《斗罗大陆》是拉动腾讯视频用户增长的重要力量。 腾讯2018年财报中提到,《斗罗大陆》动画是腾讯视频招募VIP的两大功臣之一。 开放如此大影响力的IP,也可以看出腾讯视频对本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”的重视——希望通过热门IP内容激发小游戏领域的活力。
除了IP资源的开放,从大赛本身的内容来看,“斗罗大陆创意小游戏大赛”还具有三个原则:重视支持、重视产品、重视专业。
在支持方面,大赛提供了全方位的全产业链顶级支持。 例如,表现出色的游戏创作者不仅可以获得腾讯的《斗罗大陆》相关IP授权、现金奖励、官方平台资源支持,甚至可能获得腾讯的签约和收益分成。
在产品方面,本届“斗罗大陆创意小游戏大赛”充分考虑了IP和小游戏的市场前景,规划了硬核游戏、休闲游戏和AVG游戏三个赛道,吸引尽可能多的游戏厂商参与独立游戏开发者,同时也在不经意间拓展了热门IP转化为小游戏的可能性。
在大赛专业性方面,大赛设立了来自腾讯内部的专业评审团。 评审成员主要来自腾讯OVB、腾讯IEG等相关部门。 评审团将从游戏的基础品质、市场潜力、游戏创新等维度对参赛作品进行评分。 此外,能够满足细分用户需求、具有突破性探索意义、具有快速传播和话题潜力的新作品也会被考虑。 有一定的奖励积分。 此外,多位经验丰富的IEG头部游戏制作人也将为参赛选手提供最权威、最专业的游戏指导。
说实话,看完斗罗小游戏创意大赛的整个介绍后,我感到无比震惊,因为无论是从策划思路、支持、规模、待遇等方面,斗罗小游戏创意大赛都考虑到了一切并达到行业标准。 一流,始终体现赛事的专业性和影响力。
敢于推出像斗罗大陆那样的S+IP,在我看来,是一个壮举。 腾讯视频正在探索全新的小游戏商业模式。 这是腾讯第一次走这条路,之前没有人走过。
激发小游戏市场活力
前面我们提到了小游戏市场面临的瓶颈,现在我们告诉大家这个瓶颈就是商业化。
具体来看,小游戏市场的商业化瓶颈有以下几个表现。
1、过于依赖热点。
2021年,小游戏市场仍将是最容易被热点“感染”的游戏品类。 虽然这两年这种势头有所减弱,但流行什么就做什么,仍然是小游戏市场的盲目趋势之一。
这样做的后果也是显而易见的。 很多小游戏CP对热点的依赖程度很高。 有时他们甚至不知道如何制作没有热点的游戏,这间接限制了开发者的商业思路。
2、摸着石头过河。
创意源于生活,但事实上,回过头来看,过去的2020年大部分民营公司发行的小游戏成绩都比较惨淡。 疫情后用户的疲软是一方面,但更多的是由于流量类产品的猖獗掠夺,让大部分开发者迷失了方向。 在这样的情况下,用户定位和产品选择就会出现偏差,而这种偏差是致命的。
3、工业化水平薄弱。
小游戏可能是游戏市场中工业化程度最低的市场之一。 与2D、漫画改编等成熟市场不同,小游戏市场无法实现像文化产品一样持续稳定的产出,因此这个市场不乏好故事。 ,但很难取得持久的成果。
从这些表现来看,小游戏市场的商业化瓶颈是可以预见的,整体市场缺乏“活力”。 不过,腾讯OVB提出的以IP为核心,探索小游戏市场商业化新思路的模式,基本上给这个市场带来了新的活力,因为创意和试错已经不再是大问题。
顶级IP授权可以充分调动CP的兴趣。 过去,大多数小游戏开发商没有钱购买IP,更不用说顶级IP; 但现在,顶级IP美术权提供给开发者,不仅节省了IP成本,还为他们有了承担关键创意的平台成本,因为你只需要思考如何制作一款斗罗IP创意小游戏,不是一个前途未卜的小游戏。
资源覆盖全面,让开发者安心制作游戏。 如前所述,在大赛选拔期间,CP将接受腾讯专家团队的指导,帮助CP优化产品; 而对于获奖者来说,正式签约后即可获得斗罗IP的官方授权。 只有主场稳定了,我们才能继续打好比赛。
平台和IP方也乐于与小游戏市场合作。 作为顶级IP,《斗罗大陆》能够长期保持活力和影响力的关键在于其不断的创新和发展。 通过不同主体的接力创作,形成了一系列具有共生关系的文化产品。
通过本次活动,斗罗IP可以通过活动中的优秀作品,不断扩大其文化核心的影响力,丰富自身周边的泛娱乐生态。
我们认为这个想法彻底打破了小游戏市场长期以来面临的瓶颈。 即冲破CP的固定思维,让IP成为连接CP与平台的桥梁。 这是腾讯视频对小游戏市场商业化的最新研究。
腾讯OVB领头,小游戏市场迎来拐点
斗罗小游戏创意大赛将持续到12月,届时市场反馈将为本次大赛给出最公正的答案。 但无论怎样,这一事件都将成为小游戏行业发展的关键事件。
作为其背后的主导方,腾讯OVB着实令人意外。 经过腾讯内部业务部门的整合,由腾讯视频、微视、用用宝等业务整合而成的OVB,成立仅三个多月。 外界都在关注OVB内部将如何利用腾讯视频的优质内容。 资源优势。
这不,OVB通过腾讯视频推出的“斗罗大陆创意小游戏大赛”向外界传递了一个良好的信号。 泛娱乐的多元化需求是用户一直想要的,OVB找到了新的游戏商业化思路。
此举不仅有利于OVB多元化优质IP,在用户和粉丝中建立持久广泛的影响力,也有利于腾讯与优秀游戏开发商建立良好的合作关系,共同拓展行业发展新前景。
就小游戏市场而言,腾讯OVB领跑后,未来小游戏市场的竞争将更加激烈,优秀的、有潜力的游戏内容创作者将更容易脱颖而出。 甚至不排除其他平台也会引入类似的竞争机制。 但只要核心方向不变,对小游戏市场来说就是健康有利的。
通过反复的实践更新改变市场趋势后,视频娱乐行业和小游戏行业可以合作共存,讲出最好的故事。
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