过去十年,4X策略手游(又称SLG)为行业带来了数十亿美元的收入,未来趋势只会持续增长。
4X 游戏的历史就是一部充满错误和进步的历史,任何想要参与其中的人都应该从中吸取教训。 他们的历史甚至可能预示着这些游戏的下一代将走向何方,以及下一款重磅游戏的秘诀是什么——如果你看对了地方。
我是谁? 在过去的九年里,我玩了很多4X策略游戏,并且都玩到了非常硬核的水平。 就算我不花一分钱内购,我也能坐上第一的位置,成为最强联盟的首领,然后把我的账号卖到四位数。 这是我的外部视角经历。
那么内部视角呢? 我是创始人兼开发者,带领工程师团队打造一款4X游戏,并亲自参与其构思、原型制作、发布等工作。 当然,我不能讨论这个内部数据,但外部数据则没有限制。
一开始,应用商店里的策略游戏并不多。 像《At War》这样的游戏就可以成功登上盈利榜的榜首。 在我看来,这些游戏是(我认为的)第一代 4X 策略游戏的祖先。 游戏有建筑物,可能还有军队。 你可以与其他玩家互动和战斗,甚至还有PvE内容。 但游戏中没有世界地图,也没有玩家居住地。
有些PC游戏和网页游戏有地图,但手机版没有,至少当时没有。
这种类型的游戏太多了,我都数不过来,更不用说成为铁杆玩家了。 接下来我要介绍的七款游戏,不仅可以向我们展示策略游戏的大致发展流程,也可以为我们了解什么样的设计可以让玩家买账以及未来的趋势如何发展提供一个切入点。
开始吧。
1.《王国征服》(2010年11月上映)
这是我玩的第一个策略游戏。 世嘉发布的这款产品并没有那么出名,但在当时仍然取得了不小的成功,位居营收榜首。 这要归功于游戏的亮点:可升级的建筑物,最多十个级别。 军队以卡牌交易为主。 它利用 3D PvE 战斗来吸引注意力并赢得用户,但玩家很快发现这只是战利品箱的一个噱头。 但最重要的是《王国征服》拥有世界地图以及它带来的自适应玩法。 当时,世界地图已经是策略网游的固有设定,而《王国征服》则是手游中最早使用世界地图的产品之一。 这是一款非常好的游戏,我玩得很开心。 但不幸的是它有一个致命的缺陷,限制了产品的生命周期,最终注定会失败。 我们稍后再讨论。
从一开始,策略游戏就提供了快节奏且引人入胜的新用户体验。 使用任务来指导玩家的行动。 通过推送通知提醒玩家继续返回游戏。 游戏会不时引入新的机制来保持玩家的兴趣,而设定里程碑的目的就是让他们保持动力。
但《王国征服》的游戏结构是围绕一个短暂的、有限的赛季而设计的,这是它的致命缺陷。 经过几个月的战斗,决出了胜者,然后玩家的进度被重置。 不仅如此,游戏内容也是按照这样的设计思维创作的。
很多业内人士都知道,他们从用户那里获得的潜在收入,很大一部分来自于花大钱的一小部分人,即所谓的鲸鱼用户。 然而,说服他们捐出钱需要时间。 玩家可能会玩几年,但这种对产品寿命的人为限制无疑会对潜在收入产生负面影响。
可以想象,在一个赛季结束、进度重置后,只有少数玩家会怀着同样的兴趣和动力重返游戏。 一旦大家意识到,无论输赢,几个月后自己的努力都会白费,在游戏上的花费自然就会减少。 这种模式在当时或许是一次值得尝试的尝试,但最终被证明是游戏的致命缺陷。
随后,4X策略手游陷入短暂的低潮,直到2012年初。
2.《亚瑟王国:北方》(出自:北方,2012年3月发行)
这是第一款轰动一时的4X策略游戏。 在之前的平台上已经取得了成功,现在又在移动平台上取得了胜利。
除了我们在《王国征服》中已经看到的亮点之外,《王国征服》中还有一些值得注意的新内容:玩家可以拥有城市,并且游戏拥有独特的科技树——尽管内容相对有限。 ,简单的英雄人物,以及地图PvE。
在构建升级上也花了一些仔细的考虑——如果你想达到完整的水平,你需要付费物品,而玩家必须用硬通货购买它。
然而,尽管采用了新系统,《亚瑟王国:北方之战》的利润却低于其后续游戏。
英雄角色的加入确实是一个有用的决定,但它们设计得太简单了。 我不会解释他们在这里如何工作。 总之,玩家渴望英雄带来的加成效果,也愿意为此付费。 然而,肤浅的表达方式和成本限制,导致英雄的潜在效果无法发挥。 彻底挖出来了有限的科技研究内容和可有可无的PvE也受到了类似的负面评价,导致游戏没有达到应有的盈利能力。
从内容拓展的角度来看,对于玩家来说拥有多个城市确实是一个很好的设定。 这种方式也被运用在网页游戏中。 但其实这是没有必要的,因为从目前的这些策略游戏中你可以看到,盈利能力的提升是由于更加合理、均衡的升级建筑方式,而这在单个城市中也是可以实现的。 另外,坦率地说,管理多个城市可能会很无聊。
游戏世界中的偶发行为和PvP威胁也受到《亚瑟王国:北方战争》独特机制的限制:玩家可以选择“隐藏”自己的部队以避免军事损失。 同时,玩家可以充分利用城市中的资源,并且获取没有难度。 结果,促进竞争的机会以及由此产生的利润机会就消失了。
为了获得更好的盈利能力,开发商决定允许玩家直接购买部队。 一些玩家确实感到高兴,并且随着玩家找到新的花钱方式,短期收入显着增加。 然而这种做法完全忽视了游戏的其他内容和平衡性,很可能会破坏整体的游戏体验,事实也已经证明了这一点。 游戏的排行榜和社区不可避免地受到付费获胜死亡螺旋的影响。
顺便说一句,收集部分数据的部分原因是反编译 Unity 游戏非常容易,从而使攻击者能够绕过游戏服务器设置的 API 安全检查。 有人利用这些数据建立了一个网站,定期搜索游戏信息,让玩家可以做一些破坏性的事情,比如轻松地在地图上搜索玩家所在的城市位置。
尽管存在这些缺点,《亚瑟王国:北方战争》在当时还是取得了成功,击败了竞争对手。 该开发公司甚至发布了一个完整的标题,《霍比特人:中土王国》。
后来发布的游戏弥补了这些缺陷,系统更加完善,内容更加深入。 这些继任者将具有更高的总生命周期价值。
3.《战争游戏:烈火时代》(Game of War,2013年7月发行)
《战争游戏:烈焰时代》将4X手游的发展历史向前迈进了一大步。 开发者吸收了上一代游戏系统的简单特征,并进行了适当的丰富。 同时,他们也强化了缺点,增加了新的竞争特点。
首先我们来说说深度的增加。 游戏引入了英雄角色,拥有较为全面的技能树和搭配装备。 现在城市建设和探索的内容更加丰富,提供了更深层次的推进方式,需要时间、精力、金钱的投入。 世界地图现在更加生动,有更多的东西可以观察和互动。 地图还显示了玩家的旅行路径,这在过去的迭代中是不存在的。 玩家可以收集资源,PvE 可以真正发光并提供满足感。 想要在游戏中加入更多策略元素的玩家一定会喜欢这款游戏。
至于游戏的平衡性方面,开发团队似乎很注重玩家的目标,他们非常擅长说服玩家在建设城市和研究顶级单位的过程中花钱。 在以前的游戏中,高沉浸感的玩家可以合理、悠闲地完成城市建设并获得顶级部队,但现在他们需要花费大量的时间、精力,或者更有可能的是大量的金钱才能达到同样的目的。 后来的所有流行游戏都遵循这个模式。
所有这些进步加在一起,使《战争游戏:烈焰时代》成为一款更深入、更吸引人的游戏,比前作具有更高的终生价值。
最重要的是游戏增加了客户端游戏功能,为鲸鱼玩家创造了冲突条件并提供了目标。 《战争游戏:烈焰时代》的实际呈现方式是奇迹圣地,类似于联盟之间的PvP,以及不同服区的战斗活动,或者王国与王国之间的对决(KvK)。 两者都利用新的集结机制,使联盟成员和建筑物能够共同攻击/防御。
后来的4X手游都在某种程度上遵循了《战争游戏:烈焰时代》的基本设计框架,从而树立了新的标准。
游戏之外,MZ能够充分利用《战争游戏:烈焰时代》的LTV优势,在UA上投入巨资,其中包括广为人知的Kate Upton广告。 很多业内人士都感到困惑。 MZ在UA上花了这么多钱,新获取的用户真的能给他们带来足够的利润吗? 但最终,MZ获得的市场份额确实非常可观,收入第一的位置长期被《战争游戏:烈焰时代》占据。
然而,随着时间的推移,裂缝出现了。 最明显的表现就是运营活动不断将游戏经济和玩家推向极限。 需要高投入的内容更新频繁,旧内容很快就会失去很多价值,导致游戏经济迅速扩张。
从生命周期价值的角度来看,我们不能说这是否是正确的举措。 MZ 的策略是在玩家沉浸其中的同时获取尽可能多的收入。 这或许也是他们快速收回UA成本的一种方式。 但显然,随着MZ的赚钱策略变得越来越激进,越来越多的玩家正在离开游戏,甚至包括铁杆鲸鱼玩家。 在一项非正式调查中,鲸鱼玩家将此视为退出游戏的首要原因。 试图增加终生价值有时可能会适得其反。
MZ后来尝试将相同的模型应用到《最终幻想15》中,但由于引擎过时、期望不匹配以及市场的变化,这些产品并没有取得令人满意的效果。
45.《列王的纷争/进行曲》(2014年6月/2015年8月发行)
联盟领地出现在地图上,我们迎来了4X策略手游的又一次重大迭代。
像《列王的纷争》这样的游戏取得了巨大的成功。 不幸的是,我当时太忙于开发游戏而没有时间玩游戏。 然而,通过观察同事们玩游戏并查找细节,我认为这显然是一个有意义的进步,为世界地图上大规模的非人类冲突创造了新的条件和机会。
在这里,联盟成员可以共同建设城市,为集体带来新的技能和利益。
如今许多游戏都以地域划分为特色,而且这种机制还在不断发展。 那段时间我在玩《帝国霸主》这款游戏,它的成绩并不是很理想。 对于领土力学,他们的方法是在地图上设置固定的建筑物和区域。 联盟可以占领这些地方,居住在这里的人们可以获得一定的优势。
这些不同的方法可能会揭示探索以前未探索的设计领域所涉及的一些风险。 《列王的纷争》中的领土机制很成功,但《征服帝国》中的领土机制却显得有些空洞。 仅仅尝试新事物是不够的,你还需要找到正确的方法。
无论如何,领土机制是一项有意义的进步,并且在后续游戏中被采用。
6.《Lords》(Lords,2016年2月发行)
然后是《王国纪元》。
游戏的两个主要改进是:
1.比较休闲。 虽然开发商嫁接到游戏中的“《刀塔传奇》式的机制”在很多方面“没什么用”,但确实可以降低玩家的上手门槛,帮助他们过渡到真正的游戏。 4X 游戏。
2、用户体验优化,对玩家更加友好,画风也没有那么硬核。 早期的游戏教程往往很乏味,而且坚韧的中世纪艺术风格让许多潜在玩家望而却步。
这是基于现在被认为是 4X 的标准功能,唯一缺少的关键部分是联盟领土功能。
此外,游戏的英雄系统也进一步丰富,拥有多种不同类型的可升级英雄。 有些是付费英雄,只能用金钱购买,而另一些则可以通过参加活动获得。 游戏的线上运营团队也是推动力之一。 在他们的掌控下,游戏经济的发展比之前的4X游戏更加可持续,让玩家能够长期持续玩下去。
从外部角度来看,我只能猜测。 但考虑到这类游戏的玩家可以投入多年的时间和金钱,相比过去那些注重短期利润的运营方式,《王国纪元》采取的策略应该会给他们的LTV带来很大的提升。 益处。
《王国纪元》的成功持续了很长时间,数亿次的下载量就是明证,创下了4X游戏的新高。
如果非要挑一个缺点的话,可能就是基础玩法没有扩展太多。 如果你玩过一些老牌的4X游戏,除了最初嫁接休闲机制的新鲜感之外,并没有太多值得期待的新东西。 尽管如此,这款游戏还是取得了巨大的成功,或许是因为它吸引了更广泛的用户群。
7.《Rise of》(Rise of,2018年9月上映)
接下来就要说说《万国觉醒》了。 开发团队将4X手游中的即时策略元素发展到了另一个层次。
这些手机游戏的战略元素多年来一直停滞不前,开发商只是在相同的旧公式中添加了一些新的变化。 奇迹圣地和领地的出现值得一提,但实际上大部分设计只是同一玩法上其他元素的叠加。 《万国觉醒》改变了这一点,并提供了几种新的模式。
战略游戏的前进方向在过去十年中没有太大变化。 玩家发出命令,派遣军队前往目的地,消灭敌人,然后返回,仅此而已。 无论是出于技术原因还是仅仅缺乏雄心,开发人员都无意在这一领域开展工作。 在所有之前的游戏中,基本的世界地图机制保持不变。
《万国觉醒》团队将这款游戏宣传为即时战斗+无限行军,但这并不能完全解释他们是如何改变4X游戏的基本游戏机制并推广更加多样化的策略的。
首先,战局并不是立即决定的。 两军交锋,厮杀了一段时间。 在此期间,军队可以撤退,援军也可以出现,改变战斗的结果。 这创造了一个更加真实和动态的环境,为自适应游戏创造了更多机会。
这就是团队所说的无极限的进军。 行军不再是简单的往返。 现在,玩家可以中途改变路线,或者停止所有进度并选择一个地方扎营。 此外,行军过程中也可以进行拦截。 总的来说,玩家有一系列的战略行动可供选择。 例如,军队出发后,你可以下令连续攻击多个目标,造成混战。 入侵者可以配合他们的行军入侵并围攻敌方土地,封锁城市居民。 由于玩家现在可以中途攻击行军,因此现在不可能毫发无伤地深入敌方领土。 现在地理的影响更大了。
说到这里,地图本身也有了改进。 在之前的迭代中,行军可以不受阻碍地穿越水、山和其他城市,这是开发者处理得非常随意的事情。 然而,在《万国觉醒》中,这些地形都成为了障碍,需要寻找另一条路线。 这在地图上形成了一个天然的咽喉要道,成为了所有人争夺的目标。
将时间和空间因素融入到策略中,为战斗增添了新的维度,让游戏内容更加多样化。 以时间因素为例。 它让英雄拥有一系列不同的技能、持续伤害效果、治疗效果、特定血值范围内的增益等等。游戏中不同的区域可以带来不同的优势,所以行军速度就成为关键。
《万国觉醒》的行军机制与前作相比发生了质的变化。
除了行军之外,还有很多有意义的改进,这里就不多解释了。 无限缩放地图、迷雾(尽管大部分只是装饰性的)和长达一小时的联盟战斗活动,掌握新机制对于胜利至关重要。
游戏在上一代4X的设计公式基础上进行了重大改造。 拥有建筑、研究、英雄、圣地,还有其独特的领地系统和KvK,8方联盟可以持续战斗数月,这与其他游戏完全不同。
总而言之,无论你是打算尝试此类游戏的新玩家,还是寻找最新、最棒游戏的铁杆玩家,《万国觉醒》都是一个不容错过的好选择。
深入讨论
从游戏设计的角度来看,有三个细节值得一提。 它们在塑造游戏玩法和盈利能力方面发挥着重要作用。 除非您是一位经验丰富的游戏玩家,否则这些细节很容易被忽视。
第一个是设计决策和自适应游戏玩法的结合,使环境能够容纳更多玩家并显着降低他们的死亡率,鼓励他们更长时间地沉浸在游戏中。 比如医院和部队死亡规则,在低风险情况下,游戏的容错率比较高,伤亡率较低。 然而,这给潜在入侵者带来了更大的风险。 再加上行军可以中途拦截,高等级玩家捕食低等级玩家的情况就少了——这也是策略游戏玩家经常抱怨的问题之一。 “归零”——玩家失去所有部队——仍然会发生,但不太常见。 最重要的是,想要在KvK中获胜,合作是必须的,这可以很好地激发各方团结起来,形成强大的凝聚力。 这样做的结果是,在最初的冲突期之后,大多数成功生存的联盟都能重新组织并友好合作,唯一的重大冲突只发生在KvK中。 随着时间的推移,游戏实际上避免了除KvK之外的清零情况,玩家也不会因为已经被碾得连渣都没有而提前放弃游戏。
其次,盈利策略非常可持续。 通过仔细的数据收集,再加上游戏中直接提供的某些信息,开发团队可以对某些玩家的消费习惯进行详细的评估。 在我的评测期间,游戏的盈利能力非常好(具体数字我就不赘述了),比后续竞争对手高出好几倍。 对于鲸鱼玩家来说,他们的很大一部分支出似乎是为了获得有限的英雄内容(某些英雄只能通过参加活动来获得)。 玩家希望消费其他形式的内容,尤其是研究和军队,以便在季节性活动期间带来更多收入。
为了让大家对数据有个大概的了解,下图展示了某顶级联盟一个月内的消费行为。
80% 的收入来自消费超过 1,000 美元的玩家
另外,游戏的盈利策略在F2P游戏中已经非常友好了。 付费玩家在游戏中获得的优势并没有普通竞技游戏那么多。 我发现《王国纪元》中的10元礼包所提供的优势是《万国觉醒》中的4倍左右。 所以非付费玩家并不是完全处于劣势,而付费玩家则需要付出更多的代价才能获得自己想要的优势。 此外,像许多游戏一样,当有人购买某些包时,他们的联盟成员也会受益,获得速度提升或其他类型的物品。 最终的平衡策略是这样的:如果你能成为你所在服务区的顶级联盟,即使作为免费玩家,你也可以解锁除英雄之外的所有主要内容。 一般来说,玩家需要投入数千元,花费不菲。 解锁需要很长的时间,所以奖励也是相当可观的。
为了让大家有更清晰的感受,我告诉大家一件有趣的事情:虽然我很投入地玩这些策略游戏,但我从来没有花过一分钱内购。 不到一年的时间,我就解锁了最先进的军队,并以四位数的价格出售了我的帐户。 这个价格在其他类型的游戏中是不可行的。
从另一个角度,我们不得不谈谈开发商的得与失。 如果没有内购的玩家能够在这个时间段内解锁顶级部队,那么付费玩家当然能够更快地解锁。 结果,游戏在相对较早的阶段就失去了主要的付费驱动力。 游戏中还有其他赚钱的方法,但它们并不像完成研究和解锁顶级部队那么诱人。 可以想象,游戏来自非鲸鱼玩家的收入将会大幅减少。 不经意间,这可能会为鲸鱼玩家创造一个更具竞争性的环境,让他们继续投入资金,增强自己的优势。 考虑到他们的消费占总收入的80%以上,或许这是一个值得权衡的选择。
第三个涉及联盟之间和平共处的影响——与两个月的 KvK 混战形成鲜明对比。 KvK可以非常激烈,也能有效刺激玩家消费。 至少第一次参与战斗的玩家很容易就会留下深刻的印象。 然而,考虑到混战的强度,其后果和潜在损失可能并不小。 虽然这种情况并不是每场KvK都会出现,但是一旦玩家心里清楚了成本,并且服区的领导能够预感到自己的日子不会好过,没有横扫敌人的把握,那么他们就一个好机会。 也许他们会选择和平的方式,一起分享成果。 对于个人联盟来说也是如此。
这也引发了相关的连锁反应。 如果KvK很快达成和解的话,整个服区就很难再有大战了。 这不是一个好的结果。 不过,如果KvK不以这种方式结束,那么如此激烈的赛事并不适合频繁发生。 最终的结果是,在紧张的KvK结束后,玩家们可以回到自己的服务区,享受几个月的平静。 这是一种相当不正常的做法,游戏的日常收入肯定会受到影响。 就鼓励玩家形成规律的消费习惯而言,这种间歇性的战争似乎并不是一个理想的方法。 玩家现在不用再花钱去战斗了,这不正是为他们提供了一个摆脱内购习惯的好机会吗? 连集体都不在线了?
虽然这些问题可能会在一定程度上限制游戏的潜力,但《万国觉醒》无疑是4X手游历史上的一大进步。
那么未来将如何发展呢?
4X策略手游已经蓬勃发展了十年,未来几年也不会停止。 他们经历了许多变化才成为今天的样子。 未来,游戏门槛和指标将会越来越高。
我们不禁要问:“下一次进化会是什么样子?”
我预测并积极使用的 4X 策略中的某些要素后来取得了突破性的成功——当然不是全部。 你怎么知道某种特定的设计模式即将兴起? 事实上,大多数都是很容易看到的。 关键是你知道如何找到合适的观察地点。
玩法方面,喜欢策略的玩家会希望有更多的策略元素。 从很多方面来说,4X策略手游确实在努力追赶PC游戏。 如果你看看像最初的《魔兽争霸》甚至更早的游戏这样的游戏,它们提供的玩法只能在当今移动平台上最前沿的策略手游中找到。 更具体地说,无限行军和即时战斗是2018年才问世的,而《魔兽争霸》已经问世20多年了。 从技术角度来看,在MMO游戏中实现起来确实有一定的难度。 难怪4X策略手游花了这么长时间才发展到这个地步。 但随着开发者的不断努力,这些元素最终会在手游中找到合适的应用。
因此,作为玩家或开发者,如果你想知道下一步是什么,答案就在那里。
比如RTS游戏中常见的空降兵,就拓宽了我们的施展空间。 我们不再只有地对地部队,而是有地对空、空对地、空对空、地对所有人或空对所有人的攻击类型。
恭喜,您刚刚发现了大量有趣的组合、内容和策略。
你甚至可以改变一些基本的设计,类似于《文明》的风格——地图上的单位慢慢地、逐渐地移动,具有更多的实时性,可以限制和封锁敌人的行动自由。
这肯定会提出新的问题,但也会带来全新的策略和玩法。
无论是否是 RTS 游戏,还有很多方法值得尝试。 比如领地系统很早就在游戏中出现了。
主力舰、大规模杀伤性武器攻击、部队运输单位、间谍……我相信当你想到游戏的可能性时,你会想到更多。
对于那些想要在策略游戏中取得成功的人来说,开发成本越来越高。 对于小型开发商来说,筹集资金组建这样的团队也将变得越来越困难。 对于获得资金的团队来说,风险将很高。
但对于那些喜欢这些类型游戏的人来说,未来几年应该会有更多的乐趣。 而对于那些有远见的人来说,制作一款优秀的 4X 游戏将会给你带来丰厚的战利品。
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