文章| 艺宇观察伟大的艺人
“什么也没取得。” 这是腾讯董事长兼首席执行官马化腾在1月29日的腾讯年会上如此评价公司最大的业务——游戏。 这话并不严厉,但他确实指出了这一点。 这家游戏巨头的核心业务在过去几年一直处于亏损状态。
除了批评并进一步表示将继续支持已经有些降温的新游戏《圆梦星》外,马化腾话锋一转,将腾讯游戏未来的发展方向指向了海外。 “游戏的海外开发其实是我们公司国际化最大的希望”。
这当然不是一个新的说法。 毕竟现在几乎所有的互联网公司都在探索出海的可能性,立足于全球市场的游戏自然也不甘落后。 只是对于腾讯游戏来说,过去出海更像是锦上添花。 毕竟,仅国内市场就足以使其成为全球收入最高的游戏公司。
但今天与过去不同。 中国各行各业明显进入了低增长、争夺现有市场的状态。 因此,出海寻找更多增长点,转变为发挥救灾救灾的作用。 这也是为什么马化腾如此高调、明确地强调出海的重要性,甚至用了“最大的希望”这样的字眼。
对于腾讯游戏来说,出海的尝试从未停止过。 然而之前的努力并没有取得令人满意的效果,现在这条赛道远比以前拥挤。 或许腾讯游戏需要的不仅仅是愿景,而是全面的海外战略,才能真正用好游戏征服国际市场。
01 广撒网投资之外,着力提升海外自研游戏占比
腾讯游戏此前的国际化策略其实和其占领国内赛道的风格颇为相似。 这更像是一项基础广泛的投资。 最广为人知的当然是对Epic Game、Riot Games等国际知名游戏进行股权投资,从而自动获得这些公司的权益。 流行游戏的全国发行权。
但这种情况其实并没有明显帮助腾讯游戏出海,因为无论是Epic还是Riot自研游戏,海外市场还是要靠自己。 腾讯本质上是股权投资而非商业领袖。
腾讯游戏在国内市场大杀四方的《王者荣耀》更名为《王者荣耀》,出海五年了。 中国手游出海收入几乎从未进入过前十,近两年也几乎从未进入过前十。 已经沉默并被追踪。
可以说,腾讯游戏的海外收入大部分都是由《吃鸡》国际版支撑的。 本质上,这款游戏更多的是腾讯游戏花钱的成功案例,而不是自研成果对外输出。
如果想要进一步拓展海外版图,腾讯游戏必然需要增加自研游戏的数量,而不是单纯依靠国内成绩或者买卖来实现所谓的收入国际化。
02 借好莱坞扩张游戏版图之势,《草船借箭》获大IP开发授权
说到2023年最成功的游戏,华纳兄弟出品的《霍格沃茨遗产》无疑是最大赢家。
超过2000万的销量,进一步刺激了华纳将热门IP打造成游戏的野心。 就在日前,华纳宣布将继续扩大IP游戏化规模。 这其实是腾讯游戏在国际化道路上一个非常重要的机遇。 毕竟华纳不能仅依靠自己的游戏工作室来消化哈利波特、指环王、DC等大量影视IP。 如果想要多条线路并行的话,就必然需要引入第三方进行合作。 就像哈利波特手游一样,华纳找到了网易共同开发。
腾讯游戏也有与美国大公司合作的经验。 除了投资之外,还与动视公司就《使命召唤》手游进行了合作。 即使在游戏之外,腾讯本身对于好莱坞的影视巨头来说也不陌生。 其与华纳的合作始于DCEU时代,例如《神奇女侠》等电影的投资和国内发行。 其实都是腾讯影业在运营。
去年的大片《咕噜》其实已经给好莱坞公司敲响了警钟。 轻易将IP授权给不知名的中小型工作室进行开发,可能会遭遇不可预知的惨败。 与其这样做,还不如和腾讯游戏这样更有研发能力的大游戏公司合作,双方都能各取所需。 对于腾讯游戏来说,将现有的IP开发成游戏可以最大限度地降低创新风险,同时这些作品也可以用来打磨相应玩法的开发流程。
《霍格沃茨遗产》的成功已经表明,对于大型IP游戏来说,它甚至不需要在玩法上进行太多的创新。 只要你能透彻理解原作的精髓,并提供及格的在线完成水平,你就可以做到。 有足够多的玩家愿意付费。
03 走出手游舒适区,更加关注主机和PC游戏开发
腾讯游戏的强项,或者说中国游戏公司的强项,自然是手游,但长期以来无论是端游还是PC,都明显缺乏存在感。
问题是,在海外市场,即使到2023年,主机游戏和PC游戏的销售份额也已经占据50%以上。 这个行业无法突破,意味着国际化始终只是一个幻想。
尽管网易近两年凭借《无尽的劫难》打开了手游之外的市场,但腾讯游戏去年才凭借Riot Games开发的《必要契约》才开始回归国内PC游戏市场。
主机端,除了投资公司的作品,几乎没有腾讯游戏。 即便它像《原神》一样成功,其在海外市场的亮眼表现也离不开它在各大主机平台和PC上的快速登陆。
《原神》游戏界面
对于腾讯游戏来说,有了第一时间使用Epic最新游戏引擎的便利,在PC游戏领域取得突破显然刻不容缓。 要知道,即便是国内的中小游戏工作室,现在都在广泛尝试打造3A级别的游戏,但腾讯作为巨头,显然来不及发力。
这也是腾讯在游戏国际化上必须弥补的教训。 没有一款像样的端游,单纯依靠手游赚钱来实现全面国际化显然是不现实的。
04 除了中国和美国,加大对日本市场和二次元游戏的投入
日本市场是仅次于美国的全球第二大游戏市场。 虽然大部分游戏收入长期被日本本土厂商占据,但这并不意味着完全没有机会。
其中当然不能不提的是。 过去几年,凭借《原神》,米哈游成为日本年度游戏收入为数不多的能够进入前十的公司之一。 直到去年,腾讯游戏才终于进入前十。 这个收入规模显然与腾讯游戏的规模不太相符。
更重要的是,腾讯游戏在日本市场的核心收入依然来自于Level发行的韩国二次元手游《Nikke》。 腾讯游戏的自研游戏在日本市场早已几乎可有可无。 存在。
《胜利女神:NIKKE》游戏界面
不知道是因为对二次元游戏确实不敏感,还是因为战略资源的调配。 腾讯游戏2014年投资一家日本游戏公司后,很长一段时间没有投入资源。 即使2019年他们再次开始投资日本游戏公司,也将主要集中在客户端游戏领域。
与此同时,尽管国内二局比赛如火如荼,但腾讯游戏并没有投入过多的资源。
在缺乏客户端游戏资源、缺乏自研二次元游戏的情况下,开拓日本游戏市场无疑是痴人说梦。
当然,国际化并不仅仅意味着赢得美国、日本、欧洲等成熟市场。 如果连老游戏市场都无法获得存在感,更谈不上新兴市场的消费能力,又怎么有信心在新兴市场取得成功呢? 这就是核心。
05 PC掌机来了,腾讯游戏不应放弃硬件开发
与游戏市场上的任天堂、索尼、微软+动视暴雪相比,腾讯游戏在PC游戏上的弱势其实与其缺乏独占硬件不无关系。 尽管硬件销售往往以保本为基础,很难赚钱,但专属硬件平台仍然为游戏厂商创造了舞台,这就是“我有的,无人能及”的优势。
无论是独占的《塞尔达传说》等优质产品,还是只能在PS 5上玩的新《战神》,还是Xbox和PC共享的XGP订阅服务,这些软件的绑定而硬件彼此之间实际上已经形成了一定的壁垒。
更何况,拥有独家平台意味着自研游戏无需额外支付30%的发行费。 如果想要真正国际化,腾讯游戏迟早要面临如何对待主机硬件的问题。 2022年,腾讯游戏与罗技G联合推出了PC掌上游戏机,但并没有在市场上引起太大水花。
尝试硬件不应该是这样一种试探的态度,而应该不考虑利润而继续前进。 尤其是在如今的硬件条件下,打造一款配置与性能兼备的掌上游戏机并不困难。 腾讯游戏迟早需要认识到硬件对于手游以外的各种游戏体验的重要性。 这也意味着硬件的学费越早交越好。
结论
腾讯游戏这样规模的公司自然不可能一夜之间实现全方位的国际化,但在2024年这个时候,它能做的还是把之前错过的教训都补上。 毕竟,“固步自封,要么进,要么退”。 马化腾已经指出了最大的问题。
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