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6月16日,第十二届微信公开课“让创造产生价值”微信小游戏开发者大会在成都举行。 上午的小游戏团队演讲环节,微信小游戏团队孟令刚以“内容观察”为主题,讲述了“小游戏用户与分享”。
孟令刚指出,自2018年小游戏初次推出以来,在“出道即巅峰”的体验之后,玩家一度抱怨产品数量众多、产品鱼龙混杂。 不过,在处罚违规行为并推出创意小游戏鼓励计划后,微信小游戏的活跃用户数量有所增加。 2020年至2021年持续反弹,2023年创历史新高,最终走出“微笑曲线”。
因此,孟令刚认为,“在每年持续高速翻倍的生态系统中,每一款游戏的玩法都远远没有达到所谓的红海竞争阶段”。 只要有创新、有品质提升,每一个品类都有巨大的空间。
以下是整理的分享记录:
欢迎各位游戏开发者朋友们早上好。 我是微信小游戏团队的孟令刚。 很多参加过几次公开课程的开发者可能会觉得我很眼熟。 事实上,这几年我们在广州、上海、厦门都举办过同样的公开课。 今天实际上是过去五年来最大的一次。 到场的开发商数量也显着增加。
今天我们来到了成都。 成都本身也是一座小游戏创作氛围浓厚的城市。 我知道今天在座的很多开发者,包括直播间的开发者,都是来自成都的。 我们也欢迎来自全国各地的开发者。 在此谢谢您了。 大家都在关注和投入小游戏。 正是您的早期信任,才能促进小游戏生态的持续繁荣。
小游戏走出“微笑曲线”
今天我想和大家谈谈我们团队过去一年对小游戏内容和用户的观察。 首先,这里有一条曲线。 你可以猜到这条曲线是关于什么的。 大家可能有不同的想象,但我透露一下,这条曲线其实就是微信小游戏近五年的DAU规模。
可以看到,2018年小游戏上线初期,整个市场是由《跳一跳》、《斗地主》等热门产品带动,整体处于较高位置。 可以说,小游戏“一出道就达到顶峰”。 然后到了18到19年,随着更多的开发者和产品进来,我们收到了一些来自用户的真实反馈,甚至可以说是抱怨。 他们说:“我最近玩的小游戏,我发现他在骗我,而且有一些假分享和假广告,这让我感到很不高兴。”
这件事对团队的触动很大,因为这是我们从来都不能接受、不能容忍的事情。 正如李青刚才所说,我们始终认为,保护用户是微信小游戏平台最重要的责任之一。
在此期间,我们对违规游戏进行了严厉打击和处罚。 在此过程中,我们还酝酿并发布了创意小游戏的激励计划。 我们真诚地希望所有开发者能够与我们一起构建一个真正健康、长远的小游戏生态系统。 现在回想起来,这两点其实都是一个呈现的过程。 当时的努力显然是有效的。 可以看到,从2020年到2021年,微信小游戏整体活跃规模近两年持续反弹,今年也持续上涨。 现在到了 2023 年,我们已经达到了历史新高。
因此,我把这条曲线称为“微信小游戏用户微笑曲线”。
用户变得越来越多元化
除了小游戏用户规模的微笑曲线外,还有一条与用户活跃时间相关的曲线。 可以看出,2018年以来,微信小游戏用户日活跃时长持续增长。 目前的位置比2018年翻了一番。用户时长增加的背后,其实伴随着更多的用户。 良好的留存率也对应着更强的变现能力。
今天我们可以自信地说,小游戏生态的用户基础正在变得越来越扎实和稳健。 同时,我们也再次希望大家和我们一起,为超过4亿的月活跃小游戏用户提供更多、更优质的游戏乐趣。
具体来说,这些用户中60%是男性用户,40%是女性用户。 从地域分布来看,一二线城市占一半,三线及以下相对下沉的市场占一半。
之前参加过开发者大会的开发者朋友可能会发现,今年的用户画像出现了细微的变化。 这也验证了我们去年与大家分享的内容。 虽然微信小游戏整体套餐稳定,但新用户不断涌现。 进入的是一种流动的健康状态。
同时我们也看到,从年龄分布来看,24岁至40岁的中青年人依然是主力,占据了一半。 同时,小游戏丰富的玩法也给原本可能没有主动寻找游戏或下载游戏的用户带来了新的乐趣。 我相信这里的很多开发者和团队可能也在开发可能适合老用户的产品。 感谢大家,让真正的游戏乐趣不再是年轻人的专利。
说到玩家,我们还观察了小游戏用户在游戏能力和游戏动机方面的分布情况。 今年我们对很多真实的小游戏玩家进行了调查和采访,发现小游戏玩家在游戏中,他们的游戏威力可以从浅到深分为三个层次:
首先,第一种,他们只是想打发闲暇时间,获得及时的游戏乐趣; 第二种,他们会将小游戏视为与朋友或陌生人互动的替代品。 在这个过程中,他们追求的是共同组成一个团队,或者是竞争和获胜的快感; 第三类用户是终极专家玩家。 这群用户往往就是我们所说的端游或者APP手游时代的硬核玩家。 他们把玩游戏当作一种生活的享受。
这三类玩家在小游戏中的处境是相似的。 可见,自2018年以来,轻松玩家一直是微信小游戏独特的用户群,这群用户的话语也为小游戏的超休闲玩法、益智休闲玩法提供了天然土壤。 相比之前的端游和手游时代,通讯玩家和专家玩家这两个群体可能更注重自己的游戏体验和自己的小圈子。 相反,我们看到他们在小比赛中展现出了自己的表现。 体验更加多样化、更加有趣。 但这些用户现在对小游戏或者说他们的游戏品味越来越感兴趣。 他们不仅会专注于自己玩的游戏,还愿意尝试更多新内容,并激励周围的人。 朋友们过来一起玩。
每个小游戏都能找到自己的用户
片头宣传片中有一句话是“每个用户都有一个属于自己的小游戏”。 同样,对于开发者来说,每个小游戏都可以找到自己的用户。
接下来我们就来看看小游戏是怎么玩的吧。 也参加过我们公开课的开发者可能会发现,这张地图是我们的老传统。 每年我们都会通过这张图与大家分享和回顾最近的小程序。 种类。 可以看到左侧,小游戏在棋牌、消除、益智等品类上已经非常成熟,实现难度也比较低。
但我们看到这些类别中不断出现新内容。 尤其是今年,超休闲、消除、塔防等品类的新品十分抢眼。 这些新品的品质和体验相比近两年类似玩法的游戏都有了明显的提升。 它们可以吸引用户从具有类似游戏玩法的产品转向。 同时,他们可以通过广告购买渠道共同拓展整体品类。 用户板。
右边的类别深度、复杂度和实施难度相对较大,所以我们常称其为中重度类别。 但其中卡牌、RPG、很多小游戏今年都展现出了让我们印象深刻的创意,以至于我们内部团队今年真的很难界定它们属于哪个传统类别。 因此,我们将它们归为创新类别。 可以看出,开发者在这两个玩法上的创新能力已经非常强了。
我们观察到的另外两个类别是 SLG 和 MOBA。 这两个品类过去在小游戏中很难实现,但在2023年我们看到了明显的增长势头。 一些标杆产品在用户体验、用户认可度、业务规模等方面都达到了新的高度。
而且借助今年我们平台的技术升级,这些游戏的实用门槛已经大大降低。 我们的技术团队一会儿也会跟大家分享。 同时,我们还邀请了《小蚂蚁王国》的开发者记者今天下午与大家分享他们制作SLG品类小游戏的真实感受和经验。 请大家多多关注。
只要有创新,有品质提升,就有机会
接下来我们分别讨论一下这两种玩法的观察。 首先,我们看到的是基础扎实、持续快速增长。 2022年,中硬核游戏的商业规模将比2021年增长100%。同样在2023年上半年,我们看到这个增速得以维持。
开发者经常讨论并询问“现在真正有机会做什么样的游戏?” 今天我想回答这个问题,那就是这个问题本身可能并不成立,因为在这样一个每年持续翻倍、快速增长的生态系统中,每一个玩法都远远没有达到所谓的红海竞争阶段。 未来的空间,只要你有创新,有品质提升,每一个品类都会有巨大的空间。
刚才提到,今年我们在SLG和MOBA玩法上取得了重大突破。 在这里你可以直观地感受到一些重度玩法的小游戏的承载能力已经达到了何种程度,并且明显可以基本达到原生APP的品质。 相信很多开发者之前都专门从事或者专注于游戏。 今年,通过观看视频的工具以及一系列小游戏服务的高效发布,我们判断对于这些开发者来说,未来小游戏将是一个全新的增长点。 观点。
在详细的玩法设计方面,我们在过往的每一次公开课中都给过大家一些建议,建议大家进行更加方便的简化,优化一些不必要的剧情和流程,让用户能够快速体验到游戏的乐趣。
今年我们看到的是,绝大多数中重度小游戏实际上都做到了这一点,甚至做得非常好,能够给我们带来意想不到的惊喜。 所以今天我们不再教大家如何制作具体的游戏,而是想向大家强调或者分享一下微信小游戏的一个不容忽视的特点。
首先第一个就是小游戏本身相对于APP游戏最明显的特点就是不需要预约和下载,消除了用户对玩法的期待与实际到来之间的心理落差。此游戏在下载前的预订过程中。
第二条:小游戏本身借助微信,增加了对用户最短时间和生活场景的接触,因此我们也看到很多小游戏利用游戏中的线下收入和多次回忆作为小游戏的载体。在此过程中发挥设计标准。 另外很重要的一点是,小游戏生态本身就是以用户为基础的,小游戏用户的规模和接受度都在不断增长,这就需要大家持续对游戏中的新玩法、新内容感兴趣。 迭代。
在与很多开发者同行交流后,我们发现好游戏的诞生,其实是利用了小游戏快速高效迭代的优势。 我们了解到,在定向迭代阶段,很多人都在快速尝试,我们也看到小游戏平均每15天在线更新一次,而在新游戏阶段,也就是发布后2到3周,前两个月这三个月内,更新周期已缩短至7至10天。
说了这么多,其实我们希望大家能够结合微信小游戏的一些独特之处,充分发挥各个团队各自的优势,同时利用好平台的一些便捷服务和内容。高效的流程来创建与自己类似的东西。 优秀的产品。
玩家最渴望新奇
说完中型和重型游戏,我们来看看我们观察的轻型游戏。 首先,轻游戏绝对规模创历史新高。 近一年来,微信小游戏持续火爆轻休闲玩法,并突破圈层,为整个轻游戏赛道带来了新的维度。 新用户源源不断。
2023年上半年,轻游戏用户数量增长30%,用户越来越多元化。 他们更愿意分享、表达、推荐朋友玩游戏。 他们本身也愿意主动发现更多新游戏,为休闲内容带来无限机会。
同时,玩家在体验了很多游戏,经历过很多类似的休闲玩法之后,对自然的品味和体验有了更高的要求。 除了这些对品质的追求之外,玩家本身最渴望的就是新鲜感。 这种新鲜感在休闲赛道上一般体现在两个方面:
一是游戏玩法本身的创意。 关于休闲游戏的创意,很多非常优秀的休闲游戏的创意都来自于网络或者热门梗。 哪怕是流行的广告素材,今年也能变身出什么东西来。 好玩有趣的玩法,吸引了一定数量的用户。
其次,对于休闲游戏创作者来说,可能澄清一个误区,那就是我们不断吸引新用户,但对老用户关注不够。 同款游戏的老用户也渴望继续玩这款游戏。 体验新鲜的内容,包括游戏玩法、新的美术皮肤,或者源自游戏之外的内容,包括短视频、直播创作,这些都可以延续小游戏的整个生命周期。
今天我基本上分享了我对小游戏的用户和内容的观察,但是今年我们有一个新的环节,小游戏的内容生态。 事实上,这不仅仅是游戏。 2023年,我们将拥有更多、更广泛的内容阵地。 内容社区的运营将实现开发者、游戏、用户之间更紧密的联系。
除了游戏社区的活动之外,今年我们还会讲更多的游戏场景,开展一些多终端的探索,包括PC端的小游戏。 我们认为他们也有巨大的潜力。 你可以多关注一下。 这也是一个小预览。 2023年,我们将在这些新的内容岗位上与大家一起发挥更多的能力,提供更多的服务,与大家一起创造新的、更大的小游戏。 的价值。
刚刚和大家聊完了今天小游戏的内容以及用户关心的问题。 我也希望听到您更多真实的反馈,给我们您的意见。 谢谢你们!
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