我们先来分析一下游戏机制。
MOBA多人在线竞技
参照十年巴图玩家模型,游戏玩家分为四类:成就型、探索型、社交型、杀手型(其实最近还有新模型,这里是最经典的一个作为例子)
大多数游戏都涵盖了这四种类型的玩家,但不同类型玩家的比例有所不同。
问题提到的手游显然有更多的社交和杀手级玩家,或者说覆盖面相对更广。
这时候就不得不提到游戏的正负反馈机制。
在大逃杀游戏中,每有一个人获胜,就会有 99 个人失败。 正面和负面反馈的如此巨大差异应该是非常令人沮丧的。 正是吃鸡的“随意性”抵消了部分玩家的负面情绪。
如果你输了这场比赛,你可以归咎于毒圈缩小、老六太多、或者装备太差……总之,玩家有相当多的玩法机制充当了通缩桶的作用。
英雄联盟和王者荣耀中的随机性显然更多来自于玩家本身。
结合上述玩家模型,MOBA游戏玩家收到的正面和负面反馈大部分来自于一轮的胜败、自己的击杀和被击杀。
从表面上看,在5V5的比赛中,正反馈和负反馈似乎是相互抵消的。
但事实上,负反馈的逐渐叠加速度比正反馈要快得多。 连续跪三场的挫败感比连续赢三场的挫败感更大。 更重要的是,游戏的匹配机制会刻意控制玩家的输赢比例。 大多数玩家的胜率会控制在50%到60%左右,胜的略多于败的。
换句话说,如果负面反馈得不到抵消,MOBA游戏中的负面情绪就会累积。
这个时候社交属性就必须发挥作用了。 沟通,无论和谐与否,都起着化解负面情绪的作用。
因此,从玩法机制上来说,MOBA游戏更容易聚集暴躁杀手玩家,整体氛围更容易激起暴躁人群的情绪。 能够明显感受到恶意的群体或多或少都是社交玩家。
另外一个方面就是匹配和排名机制
一般来说,在排位赛季的前期和后期,中段以下和高段位的真人玩家都会聚集在一起。 这里有前期想要冲名次的玩家,也有想要在初赛中避开风头,想要在赛季末获得奖励的玩家(比如我)。 人类和机器不能说话,但人可以。
最后,题主心态很好。 游戏而已。 无论你赢还是输都没关系。 快乐一直是游戏的初衷。 只要你不讨厌想要得分的队友,你就可以随心所欲地进行。 不然就叫你的朋友玩黑游戏吧。 不要让任何人蒙上阴影。 在最坏的情况下,与谁更好的竞争也是可以的。
祝你好运
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