不久前,EA公布了2017财年Q3季度的财报。在财报中,我们了解了EA的新游戏。 其中有一句话不容忽视:“本季度数字化销售利润已占总利润的60%”。
在EA的历史上,数字销售利润并不总是领先实体收入,但这一次,却是第一次取得比实体收入高出50%以上的成绩。 这一结果不禁让人思考一个问题,数字游戏的利润需要多长时间才能完全取代或远远超过实体游戏的利润? 这个问题的背后,这些各大游戏公司是如何实现的呢? 为什么要这样做? 玩家和零售商如何巧妙地接受这一切?
实体磁带确实更能唤起人类的物欲,但是……
对于游戏厂商来说,数字版具有渠道优势
自从第一个电子游戏成功销售以来,电子游戏就被资本家定义为商品,相当于毛巾和牙刷的商品。 这种商品由厂家生产,然后批发零售,最后到达玩家手中。 手。
在这个过程中,玩家购买游戏时支付的钱显然不是出厂价。 也就是说,玩家支付的钱并不是全部都属于开发商。
对于一款在北美售价为 60 美元的实体游戏,最终的分成大致是这样的:27 美元归游戏开发商(EA、动视、育碧等),15 美元归零售商(亚马逊等)类别), 7美元为平台使用费(XBOX、PS等),7美元为备货保证金(如果实物滞销造成库存压力),4美元为实物材料成本(外包装、游戏存储介质、运输成本)。
物理游戏分为图标
这种共享模型只是一个粗略的模型。 实际情况可能会受到发行商和开发商不是同一家公司、游戏很受欢迎等因素的限制。但总的来说,开发商从实体游戏中获得的利润并不算太高,只有一半左右。 与此同时,数十年来游戏开发成本逐年上升。 在这种情况下,游戏厂商只能努力“开源节流”。
所谓“开源节流”,就是增加收入、减少支出。 要么让玩家多付钱,要么让自己的开支少一些。 前者仍有讨论的空间。 毕竟,玩家是最可爱的人。 至于后者,就不用考虑了。 无论是劳动力工资、零售商利润分成还是材料成本,由于资本的贪婪,没有“免费的午餐”。 ”。
怎样才能让玩家付出更多的钱。 3D游戏时代的出现和游戏开发成本的急剧上升,让不同的游戏厂商做出了完全不同的选择。
以日本游戏厂商为代表的一些游戏厂商,采取了提高实体游戏售价的方式,从玩家那里获取更多的钱来增加收入。 结果是什么? 由于售价高以及同行低价游戏的竞争,这些游戏厂商的市场份额开始萎缩,从而导致整体收入下降。 最终的结果是很多游戏厂商选择退出电子游戏行业,转而开发低投入的手机游戏和网络游戏。 高回报行业,或者回归标准销售价格。
1980-2015年北美主流游戏销售价格分布
既然不建议提高价格,那么唯一的选择就是创造更多玩家认为值得购买的东西。 EA、动视等游戏厂商都采用了这种做法。 除了已经发布的游戏之外,我们还开发了扩展包和续集。 这也是新年游戏出现的原因。
这种痛苦的境况一直持续到网络购物的出现,尤其是Steam平台的成功,让游戏开发商终于认识到了这个新的渠道:通过互联网分发游戏。
与实体店相比,数字渠道首先直接降低了物料成本。 其次,数字渠道还消除了滞销库存和运输成本的压力,让一款游戏的利润从不足一半提升到70%以上。 因此,通过数字渠道销售游戏也成为游戏厂商的选择。
随着数字渠道的出现,玩家讨厌而制造商兴奋的东西现在已经出现了。 “游戏中的枪可以通过改变颜色来出售,游戏中的角色可以通过改变模型来出售,游戏中的地图可以通过改变模型来出售。” 这就是DLC狂热的起源。 这种事情在只有实体游戏频道的时候是不可想象的。 即使是最贪婪的厂商也不敢发布这种类型的实体DLC。 仅算材料成本,他们可能会亏本。
数字渠道的成本降低让折扣促销成为常态,而实体促销则需要更多的实体成本(材料、运输、库存)。 而数字渠道推广则没有这些压力。 只要改变价格,玩家就会接受。 毕竟这是一款玩家喜欢的游戏。
游戏机出现后,可以二手交易的实体游戏逐渐成为厂商们的一大头疼问题。 二手游戏市场有多大? 2014年,EMA(美国娱乐协会)在北美进行了一项调查。 当时北美的二手游戏市场高达20亿美元,而当时的北美游戏市场只有121亿美元。
作为一名游戏开发者,嫉妒是可以理解的。 毕竟这么大的市场份额,你一分钱也拿不到。 即使后来有了二手游戏,也需要购买网游通行证才能在线玩,这是一种变相的圈钱方式。 ,但显然不如转售游戏副本那么有利可图。 数字版完美解决了这个问题。 数字版与玩家对应的账户绑定,无法进行二手交易,进而增加游戏销量。
游戏厂商根本享受不到二手游戏交易的利润。
这样一来,数字渠道就成为了游戏厂商的抢手货,物理成本几乎为零(不需要材料、运输、库存,但可能有服务器要求),份额超过70%,这是一个完美的解决方案。 二手游戏可以交易的问题可以通过无压力的折扣和促销来吸引玩家。 “开源节流”完美融入这个新渠道。 还有比这更完美的解决方案吗? 无论如何,这绝对不是实体游戏频道,我确定。
对于零售商来说,数字版本是必备品
零售商在游戏厂商和玩家之间处于非常尴尬的地位。 一方面他们想从游戏厂商那里得到更便宜的游戏,另一方面他们也想从玩家那里获得更多的利润。 他们是游戏厂商和玩家。 天敌。 而且因为处于两者中间,所以也非常敏感,会随时改变自己,以适应两者的需要。
游戏零售商有很多,例如实体零售商(以下简称GS)、Steam和亚马逊等在线零售商。 在实际操作中,PSN和PSN也是在线零售商。 在这场数字化转型中,很明显,实体零售商是需要改变的。
GS 在全球 14 个国家拥有 7,600 多家零售店。 它为玩家提供了几乎所有与游戏相关的物品。 在开展销售手机业务之前,GS通过销售实体游戏、收集二手游戏或销售游戏相关产品来盈利。 GS可以算是实体零售商的代表。 像 GS 这样的实体零售商发生变化的原因有很多。 简单的。
2013年,一家实体店外挂着《GTA5》预售的宣传海报
首先,虽然二手实体游戏交易的利润依然不错,但这个市场的竞争已经变得相当激烈。 2010年之前,GS二手游戏交易业务的利润占到GS营收的50%以上。这个市场不仅让游戏厂商眼红,也让其他零售商眼红。
知名网络零售商亚马逊于2009年推出了二手游戏交易功能,玩家可以向亚马逊出售二手游戏。 整个流程和GS的二手游戏交易几乎一样。
2014年,另一巨头沃尔玛的加入,让GS更加郁闷。 如果说亚马逊只是在互联网上抢自己的客户,那么沃尔玛的加入就是直接竞争,沃尔玛直接喊出了,更高的二手游戏回收价格和更便宜的二手游戏,直接打击了GS的二手游戏业务。
沃尔玛超市二手游戏区
不仅仅是这种外部竞争,更可怕的是游戏厂商的态度。 越来越多的游戏厂商开始讨厌二手游戏。 发布之前,有消息称微软不支持二手游戏,GS 股价应声下跌。 索尼的态度也很暧昧,支持还是不支持都不清楚。 事实上,微软和索尼的态度很大程度上受到各自数字销售平台的影响。 他们已经有非常成熟的PSN了。
其次,对于实体零售商GS来说,数字零售商的崛起将严重影响其收入。 出于收藏的原因,购买数字版后并没有多少玩家会购买实体版游戏。 随着各类游戏业务收入萎缩,实体零售商GS像游戏厂商一样寻求转型成为当务之急。
所以当游戏厂商开始关注数字化并开始销售数字版本时,GS并没有等到新游戏的到来。 GS绝对不希望玩家进店空手走。 同时,像Steam这样的数字销售平台的流行也让GS找到了新的盈利点,销售平台充值卡成为了一项非常划算的业务。
开始销售 Steam 充值卡
在GS最新公布的2016财年Q3财报中,在其他业务利润持续萎缩的情况下,数字版游戏销售利润仍然保持强劲的增长势头。 这一增长无疑增强了股东的信心。
至于数字销售平台,他们的力量不断增强。 例如,经过不到10年的发展,Steam已成功从数字零售商转型为“PC主机”平台。 玩PC游戏并能够在Steam上激活它们已经成为玩家的一种趋势。 数字游戏和互联网之间的天然契合使得数字销售平台成为天然的契合点。
与此同时,游戏厂商的数字化战略也给这些零售商带来了新的机遇。 他们可以用自己制作的专属DLC来吸引顾客(当然要花钱,但显然比独占一款游戏要便宜),这是一种强迫症的对策。 对于游戏玩家来说,一些专属DLC可能比游戏本身更有吸引力。
0库存、比实体零售少得多的人力需求,再加上与互联网的天然契合,零售商没有理由阻止数字版本的崛起。 是否应该转型,已经很明显了。 从历史上看,任何一项新技术的诞生,都会催生一批新的“大佬”。 如果不站在“大佬”的立场上,就只能追上这些“大佬”,想方设法阻止和拒绝。 最终只能被淘汰。
可爱天真的玩家,默默接受数字版
如果游戏厂商和零售商仍然有充分的理由选择数字版本,那么玩家如何接受呢? 其实很简单。 作为最终用户,玩家所接受的内容是游戏厂商刻意引导的。 简单来说,这个过程意味着游戏厂商一直在找钱。
我们先不谈早已过去的游戏时代。 20世纪80年代,为了吸引更多玩家,新的PC平台游戏总是附带超详细的说明和游戏外围设备。 这种做法,在引导玩家购买游戏方面,显然是相当成功的,那个时代的游戏公司几乎没有一家是赔钱的。
20 世纪 80 年代的游戏附带丰富的手册和外围设备
进入3D时代后,各种成本开始暴涨,厂商还没有找到新的利润来源。 降低成本成为当时的主要手段。 标准版的包装开始缩小。 指令、外围设备等都是不可能的,并且会增加成本。 印几张广告纸就算是良心厂家了。 如果玩家想要外设什么的,可以花更多的钱购买珍藏版。 珍藏版包含丰富的外设。 当然,这款珍藏版的价格绝对不便宜。
当数字化开始成型时,游戏厂商开始想办法让玩家选择数字渠道。 将后续扩展包改为通过数字渠道销售是一个好方法。 凭借初代游戏的出色口碑和本代游戏的优秀,玩家显然会寻求后续资料片。 而当玩家想要购买后续资料片时,抱歉,没有实体版,只有数字版。
数字化的车轮滚滚向前。 在资料片策略成功吸引玩家注意力后,游戏厂商开始逐渐关注数字渠道,因此使用了一些相当无耻的手段。 为了让玩家能够直接从数字渠道购买游戏,增加了独占或免费DLC的策略。 通过数字渠道销售的游戏将拥有独家或免费的 DLC 作为礼物。
同时,实体游戏采用更简单的包装,甚至只提供下载码:可以从数字平台下载游戏安装程序; 没有DLC礼物:同样的钱有两种治疗是很正常的。 至于为什么没有DLC,肯定是零售商的原因。 脱落绝对不是我要零售商多付钱的理由。
零售商专属 DLC 成为吸引玩家的手段
如果玩家只购买实体标准版,则不会获得DLC套装。 没关系,游戏厂商说这不是问题。 游戏可以加入在线系统,让您可以与其他玩家进行交流和互动。 当你拿着白板武器,看到另一个玩家拿着闪亮的金色武器时,微交易和毫无意义的装扮DLC就这样出现了。 像网游一样运行单机游戏让厂商兴奋不已。
如果还有玩家不接受怎么办? 很简单,打折促销! 如上所述,与实体促销不同,数字渠道折扣促销几乎没有成本压力,因此价格更低。 原价60美元,现价仅30美元。 你想买吗? 20美元怎么样? 10 美元怎么样?
由于对数字渠道的重视,折扣促销方式被越来越频繁地使用。 以往,数字版的首次优惠时间会控制在游戏新上线后的3个月至6个月之间。 一些热门游戏从来没有打折,但现在,数字版的首次打折时间已经缩短至1至3个月。 不打折的游戏不是好游戏。 这个因素抓住了很多玩家的心理,让他们无法抗拒。
在游戏厂商的数字化进程中,厂商在不同阶段所采用的手段都是为了让玩家为自己创造更多的利润。 其实对于玩家来说,无论是数字版游戏还是实体版游戏,本质上并没有太大区别,因为我们只是想玩游戏。 但在游戏厂商的刻意引导下,数字渠道逐渐成为玩家的首选。 选一个。
游戏运营商的未来
游戏厂商的数字化进程正在逐渐加速,数字游戏正在逐渐一一击败实体游戏的优势。 也许玩家真的很喜欢数字游戏,但我坚信,如果实体游戏消失,那不会是因为玩家无聊。 ,却被游戏厂商抛弃。
也许未来有一天,游戏厂商会说明年的新游戏不会有实体版,只有数字版,但不会再有任何异议!
当CD唱片淘汰黑胶唱片后,黑胶唱片就成为了收藏品。 当汽车取代了马车后,马车就成了贵族的象征。 如果有一天,数字游戏消灭了实体游戏,作为玩家的我们又该如何怀念实体游戏呢?
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