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2016年,芬兰再次成为全球移动游戏收入冠军。 目前上线的四款游戏中,表现最好的一款是《皇室战争》。
然而,作为首款竞技游戏,自2016年3月全球上线至今已近一年时间,最高时曾登顶多国收入榜,最低时则跌出全球前十。美国收入清单。 在3月初的GDC大会上,《皇室战争》的游戏设计师谈到了这款竞技卡牌游戏的“平衡”。 以下为详细内容:
我的名字是,我来自芬兰,我是一名游戏设计师。 我是在《皇室战争》全球发行之后才正式加入团队的,不过幸运的是我之前参与过这个项目的设计,虽然之前我是在其他项目中。 但它在这个过程中起到了非常积极的作用。
我们是一个小团队,目前16人,我是唯一一个拥有游戏设计师头衔的人,但实际上团队中的每个人都在游戏设计的不同方面做出了贡献。 我们和其他团队一样非常独立。 《皇室战争》的所有决定均由团队做出。 我的主要职责是做卡牌平衡、游戏经济和系统设计,所以我可以非常全面地看待这个问题。 项目。 当然,我们所有的决定都是作为一个团队做出的,并且我们进行了非常公开的讨论。
在今天的演讲中,我将重点讨论卡牌平衡,这可能是我最热衷的事情,也是我在过去一年中学到最多的事情,所以让我们回到正题。 这里我主要讨论几个话题。 首先介绍一下《皇室战争》,比如它的玩法、卡牌升级等背景; 其次,我会讨论卡余额的目标; 然后说说我们在做平衡的时候坚持的一些事情。 关键原则; 最后,我们如何决定重新平衡哪些卡牌。
《皇室战争》及卡牌升级原理
《Clash 》是一款实时 PVP 游戏,添加了一些 CCG 和 MOBA 游戏的元素,但我们将这些东西融合在一起,为移动平台打造了定制化的体验。 游戏中,你需要获取并升级卡牌,组成8张卡牌的组合,进入战场与世界各地的随机玩家进行战斗。 这是一场实时PVP战斗。 随着时间的推移,你可以获得一种叫做圣水的资源,然后用它来释放可用的卡牌。 你有3分钟+1分钟的额外战斗时间。 你的决定需要考虑卡牌发布时间、保费消耗、位置、顺序、对手卡牌等。
我想谈的另一件事是卡牌价值。 他们实际上有很多价值观。 比如9级骑士是一张很常见的卡牌,但是它有9个数值,这和《英雄联盟》、《炉石传说》的数值是一样的。 与卡牌相比,你需要调整的东西更多,更不用说10属性的电磁法师了。 从平衡的角度来看,能调整这么多数值已经很好了。 例如,你只能调整很小的范围来实现平衡,但从数学的角度来看,这也使得真正的平衡更加高效。 挑战。
《万智牌》仅调整卡牌的魔法消耗、攻击力和防御力。 为了让事情变得不那么容易,我们添加了升级系统。 这里我简单介绍一下我们的卡牌升级系统。 我们先从普通的白卡开始。 最高可以升级到13级。每升级一次,你的伤害和生命值都会增加10%,但我们将不再调整这张卡的其他数值,比如攻击速度和移动速度。 它们都不在升级更改的范围内。 因为通过有限的数值变化,我们可以保证低级卡和高级卡有公平的体验。 例如,弓箭手可以杀死妖精两次。 一旦它达到13级,只要你的等级跟上,实际上只需要2次就能杀死它。
那么,我们该如何应对稀有卡牌的升级呢? 其实很简单,因为越高级的卡,起始的数值就会越高。 例如,稀有卡牌的1级价值相当于白卡的3级价值,史诗级相当于6级普通卡牌,传奇级相当于9级普通卡牌。 第九级是我们联盟使用的数值,也是我们卡牌平衡的基础,这样即使到了最高等级之后,也能获得同样的卡牌交互体验。
需要注意的是,卡牌的稀有度并不决定其能力的高低。 我们的想法是,你拥有的稀有卡牌种类越多,你可以使用的玩法和策略就越多。 逐渐增加卡牌的数量也会给你的玩家带来更多的乐趣。
平衡卡的目标
一般来说,最好思考一下为什么要做某事,这样你就能了解一些事情。 为了平衡性,我们希望实现有趣的玩法和差异化的策略,也希望保持游戏的新鲜感。 一句话,我们希望有一款相对良性的核心游戏。
它到底是什么,没有一个固定的说法。 对于《皇室战争》来说,它意味着社区中大多数人认为最有效的卡牌、组合和策略,因此它不是由开发者直接创建的,因此它是不可预测的。 是的,但是我们可以均衡地往我们想要的方向发展。 用更直观的话说,我们是玩具制造商,但我们不知道孩子们会用它们做什么,或者他们将如何玩它们,这通常与我们想要做的相反,但它是仍然令人兴奋。
那么,如何判断是否正常呢? 我们可以参考上面的定义,通过趣味性、多样性、新鲜度来判断。 糟糕的游戏是指你只要玩就能赢的游戏,没有策略、没有互动、没有多样性,所以它很愚蠢。 理想情况下,一切都是完美的,每个人都会喜欢游戏中的一切,但这是不现实的。 因为人的口味不同,没有人能做到。 所以我们选择一个折衷方案,允许少数不太好的,但大部分都是良性的,这其实和饮食类似。 参加GDC的时候你会吃一些垃圾食品,你知道这对长期健康不利,所以他们大多数人通常都会吃晚饭。
平衡的关键原则
首先,让一切都感觉很OP。 例如,国际象棋是一个极其平衡的游戏,但它对我来说没有太多乐趣或热情。 OP的例子,比如漫威复仇者联盟,他们都有比其他角色更强大的东西,所以这个原则的意思是,让一切变得有趣和令人兴奋。 如果详细说的话,角色设计和美术设计也会涉及到,但我们不要偏离今天的主题。
我们如何让《皇室战争》中的一切都显得OP? 那就是让每张卡牌都有自己独特的能力,所以每张卡牌都有自己的用途。 更准确的说,每张卡牌要发挥最大价值,都需要足够的条件。 比如PEKA,拥有极高的攻击力和生命值,只需几下就能击倒国王塔。
但凡事都需要它的克星。 接下来我们来说说皮卡丘。 事实上,它的克星是游戏中一张非常弱的牌。 这给了玩家更多的选择,也让游戏变得更加有趣。 你有可以对抗皮卡的牌,但也有其他可以对抗它的克星的牌,所以看起来很OP的牌实际上不会那么OP。 这种方法可以防止一些设计不良的卡被使用。 影响整体游戏体验。
我还需要说的是,这两个原则其实很大程度上受到了暴雪多人游戏设计的影响。 Raul Pardo在2008年GDC大会上谈到了“暴雪的多人游戏设计方法”,里面有一些细节。 事情到今天仍然会产生一些影响。
第三点是让新卡变得有意义。 如果你平衡性的目标是让游戏变得更有趣、更多样化、更新鲜,那么新卡牌的出现一定是有意义的。 有人说OP新卡的不断推广是为了赚钱,但事实上,这并不是一种变现方式。 我认为这无论是短期还是长期都是有害的,尤其是长期来看。 新卡牌的出现也是为了试图填补玩法上的空白,而不是旧卡牌的加强版。
第四是与之前的卡牌有一定的联系,比如迷你皮卡、幼龙等,但一定要保持卡牌的灵魂属性。 为此,我们需要避免复杂的重复工作,更容易预测卡牌效果,并保持游戏玩法与以前相同。 所以如果我们做了一个平衡,不被接受,只要大家还能像以前一样玩就可以了。
五是坚持平衡。 我们很早就决定持续重新平衡,平均每月一次。
第六,强化卡牌比削弱卡牌要好。 有时我们会强化一张卡牌,有时我们会削弱它,但与社区的沟通非常重要。 我们发现,在平衡时,强化卡牌比削弱卡牌更受玩家欢迎。
如何做出决定
我们如何决定哪些卡牌需要重新平衡? 部分取决于玩家,即他们的反馈和分析。 例如,一些高级玩家会在论坛上分享他们的策略,然后其他玩家会模仿他们创建的套牌。 这些可以为你提供有价值的想法;
第二部分来自数据。 不同的游戏和公司可能参考的数据不同,但我们主要参考使用率。 使用率可以让您了解状态并显示玩家对卡牌的看法。 胜率可以显示哪些牌没有被任何人使用。 我们有 70 张牌,每副牌包括 8 张牌,所以理论上你可以有 94 亿副牌可供选择,所以如果所有牌组都设计得当,那么每副牌的平均使用率应该是 11.4%。 但这实际上没有多大意义,因为我们知道玩家不可能平等地使用所有卡牌。
另一部分是开发团队的直觉,这意味着你必须了解你的游戏。 设计师需要知道一张卡片为何受欢迎,并决定它是否太强大或太有帮助。 关于卡牌的平衡性,有些卡牌是比较常见的“面包和黄油卡”,而另一些则是只有更熟练的玩家才能充分利用的“香料卡”。 这两类卡牌在《皇室战争》的意义上有着各自的差异。
了解高级策略
对于需要持续平衡的游戏,开发者需要始终了解玩家使用的高级策略。 如果你不知道,你就不能仅仅依靠自己的直觉来平衡,所以你需要了解不同的策略和套牌周期。 、常见的打开方式等
但归根结底,一张卡牌的平衡性很大程度上取决于游戏的体验,你需要不断地玩游戏、调整、再玩、再调整。
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