《口袋妖怪》一夜爆红! 由谷歌子公司与任天堂、精灵宝可梦合作推出的“精灵宝可梦”手游《精灵宝可梦Go》(Go)目前在全球热销。
能够吸引全球无数玩家的《Pokémon Go》有何魅力? 业内人士认为,这可能是由于四个原因:AR技术、LBS技术、神奇宝贝强大的IP以及游戏的社交设置。
从技术上讲,这款游戏允许世界各地的玩家使用智能手机屏幕在真实环境中追踪皮卡丘等可爱的精灵。 玩家不仅可以在手机屏幕上看到现实世界的建筑,还可以看到AR技术生成的虚拟卡通形象; 根据游戏规则,玩家需要移动到现实世界的不同地点,去发现现实地图中重叠的“口袋”。 “怪物、魔法药水”等游戏元素让游戏“宅男”和“宅男”走出家门,一起上街寻找“精灵”。
事实上,《口袋妖怪》是全世界游戏迷的共同记忆。 自1996年在Game Boy掌上游戏机上发布以来,整个《口袋妖怪》系列游戏已售出近3亿份,位居电子游戏销量排行榜第二位。 排名第一的游戏已售出近 6 亿份。 这款无与伦比的超级游戏就是任天堂的《超级马里奥》。
电子游戏诞生于 20 世纪 50 年代。 最初,它只是电子工程师和大学生茶余饭后消遣的“小玩意”。 半个多世纪后的今天,电子游戏已经成长为一个年产值数千亿美元的全球产业。
可以说,电子游戏正在改变我们的生活方式。 无论是积极的还是消极的,我们都必须认真面对。 我猜你一定很好奇【ID:-51801】今天我就带你回顾一下电子游戏的发展史:
什么是视频游戏? 严格来说,它是基于计算机信息技术创建的虚拟现实环境。 按照预设规则,通过人机或人际交互活动进行,最终目的是达到参与主体(游戏玩家)身心的娱乐体验。 软件和硬件系统。 说白了,就是利用“电脑”技术给人带来乐趣的东西。
从分类上看,电子游戏根据类型可分为角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、策略游戏、模拟游戏、体育游戏、赛车游戏、养成游戏、益智游戏、桌面游戏等类别。不同的内容。 等类型。 根据游戏平台的不同,电子游戏分为三类:单机游戏(如游戏机、电脑游戏)、网络游戏(如大型网络游戏、网页游戏)、移动游戏(如掌上游戏机)。和手机游戏)。
一般认为,电子游戏诞生于1958年,发展至今经历了五个主要阶段:
创业时代(1958-1972)
1958年,以《两人网球》的诞生为标志,电子游戏来到了世间。 此后十几年,电脑游戏、游戏机、网络游戏等不同类型的电子游戏相继推出。 然而,所有这些游戏类型都处于非常原始的形式,只是少数科技工作者和技术宅的小众娱乐。 品尝。
游戏机时代(1972-1995)
1972年,随着美国雅达利公司第一款商业街机产品Pong的推出,电子游戏的发展进入了游戏机时代。 其中以1983年任天堂发行的《》为标志,分为两个阶段。 早期主要以雅达利为代表的美国厂商主导,后期主要以任天堂为代表的日本厂商主导。
电脑游戏时代(1995-2004)
1995年,以微软发布操作系统为标志,个人电脑进入多媒体时代,从商务办公领域开始进入家庭,从而在全球范围内掀起了电脑游戏的革命。 电脑游戏开始成为新时代的宠儿。
网络游戏时代(2004-2010)
2004年,以暴雪发布《魔兽世界》系列大型网络游戏为标志,网络游戏开始成为世界电子游戏产业新的主导形式。 这种主导形式的变化在除日本以外的其他东亚国家和地区发生得较早。 与此同时,传统电脑游戏和游戏机产品的在线游戏化也成为新趋势。
多元化与一体化的时代(2010年-)
2010年,以苹果iPad平板电脑的发布为标志,全球游戏产业正在进入云计算、体感、智能语音识别、超级互联网等新技术引领的新时代。 不同游戏平台之间的界限将逐渐变得模糊,随时随地的游戏体验将成为可能。 在不久的将来,现实与游戏的界限甚至可能被打破……
盘点那些著名的电子游戏——
《两人网球》
已知最早的电子游戏
1958年,在美国布罗克海文国家实验室工作的物理学家威利·西根博森接到了一项有点令人头疼的任务。 原来,一年一度的国家实验室公众开放日即将到来,但实验室里冰冷的仪器设备和神秘的科学理论很难引起来这里参观的大人和小孩的兴趣。
示波器上跳来跳去的小点就是世界上第一个视频游戏“双人网球”的实体。
为了避免开放日变得无聊,物理学家必须想出一些办法。 经过几天的苦思冥想, 博士使用示波器、电路板和一些简单的按钮制作了一个简单的电子游乐设备。 这款游戏机就是已知最早的电子游戏:“ for Two”(两人的网球)。
游戏开始时,玩家将在瞄准镜屏幕上看到网球场的平面侧视图。 中间有一条水平线代表球场的地板。 中间较短的垂直线代表网。 比赛开始前,位于球场一侧的固定亮点代表网球。 每个玩家都有一个适合他们手中的小控制盒。 控制盒上有一个按钮,允许玩家瞄准网球(向上、向下或水平),另一个按钮控制发射。 游戏开始时,持球的玩家选择一个角度并按下按钮。 然后球可能越过“网”或击中“网”并弹起。 如果球越过“网”,另一名球员可以选择一个角度并尝试将球击回去。 他可以在球穿过“网”或弹起后立即击球,也可以等待球是否会掉出球场。
此外,设计师还在游戏中添加了简单的风阻效果,每次球弹起时都会损失一些动能。 但由于功能限制,球拍不会显示,击球速度也固定。 事实上,《双人网球》最初的设计中就包含了击球速度控制器,但考虑到添加额外的控制器可能会给玩家带来操作上的问题,设计者放弃了。
《两人的网球》虽然并不完美,但在当时引起了巨大的轰动。 开业当天,人们纷纷涌向展厅,想要亲身体验这个“铁盒子”的神奇魅力。 由于观众热情高涨,有关方面决定在公众开放日后继续开放“两人网球”游乐设备供人们使用。
直到两年后,为了准备宇宙背景辐射展览,该游乐设施才被拆除。 这件事很快就被大多数人遗忘了。 幸运的是,后来成为《创新计算机杂志》编辑的戴维·艾尔,在《双人网球》运行期间,恰好在布罗克海文实验室进行校外教学活动,亲身体验了盛况。 通过他的讲述,我们有幸一睹这位“电子游戏鼻祖”的真面目。
《太空战争》
最早真正流行的电脑游戏
《两人网球》被认为是“已知最早的电子游戏”。 世界上第一个电脑游戏的荣誉应该颁给1962年诞生于麻省理工学院的《太空战争》。
1961年夏天,麻省理工学院的几位尖子生绞尽脑汁,想找到一种方法来充分演示他们刚刚收到的“小宝贝”DEC PDP-1小型机。 当时,大多数计算机通过打孔卡或纸带输入和输出数据。 PDP-1 是第一台配备键盘和显示器的商用电子计算机。
这是《太空战争》中的经典战斗场景。 图中可以看到“楔子船”和“针船”两艘星际战舰。
于是,受到科幻小说《镜头人》和《云雀》的启发,E.史密斯完成了《太空战争》的源程序。 《太空战争》不仅是第一款真正的电脑游戏,而且还是游戏设计的经典范例,至今仍然玩起来很有趣。
在《太空战争》中,玩家控制两艘飞船,其中一艘形状像雪茄,俗称“楔形船”,另一艘形状像细长管子,俗称“针形船”,在计算机虚拟宇宙中。 斗争。 玩家可以转动操纵杆来改变飞船的方向,飞船会做出类似于无重力状态下飞行的动作。 每艘飞船可发射31枚鱼雷。 事实上,所谓的“鱼雷”实际上是屏幕上的一个亮点朝另一艘飞船移动。 如果亮点穿过另一艘航天器的轮廓,它就会“爆炸”,飞船就会沉没并被摧毁。 这时,屏幕上会出现分散的光点,代表被毁坏的飞船残骸。
《太空战争》自诞生以来,迅速在大学生中蔓延,从一所大学到另一所大学,从一个州到另一个州。 不久,美国各地大学和研究机构的几乎所有电脑上都可以找到“太空战争”,其传播速度就像病毒一样快。 在传播的过程中,《太空战争》的源代码不断被重写和完善。 一位名叫Peter 的程序员根据银河系的真实结构重新设计了游戏的背景星图。 后来这个版本被称为“昂贵的星图”。 当时,一台能够运行该程序的PDP小型机价值12万美元,相当于今天的近100万美元。
此外,还有人在游戏中加入了重力的影响; 还有人在游戏中加入了时空跳跃的功能,还制作了华丽的轨道图来显示飞船离开银河系时的位置。 然而,由于跳跃是随机的并且有点赌博,如果你的飞船出现在靠近恒星的地方,它可能会因为重力的拉力而坠毁,这使得游戏更加刺激。 后来,就连生产PDP系列计算机的DEC公司,也将这个程序作为新计算机出厂前的诊断工具。
《太空战争》的出现是世界电子游戏史上具有里程碑意义的事件。 这不仅是因为它的原创性和开创性意义,更重要的是,很多未来将引领游戏行业发展方向的人,他们最初的游戏体验和兴奋都来自于《太空战争》。 因此,将《太空战争》比作游戏界的“普罗米修斯圣火”并不为过。
“奥德赛”
家庭视频游戏机的鼻祖
1967年11月,曾供职于美国陆军情报局的电子工程师拉尔夫·拜尔带领他的科研团队设计制造了一款名为“布朗盒子”的电视电子游戏机,成为电子游戏的先驱。 后来的Atari 2600、 FC,甚至当今最流行的PS3都是他的“弟子”。
制造一台可以在电视上玩游戏的机器是拜耳儿时的梦想。 1966 年 9 月 1 日,在纽约的一个公交车站等公交车时,在 工作的拜尔草草写下了一份长达四页的电视娱乐系统(游戏机)计划。 接下来的五天里,他又完成了一个系统草图。
1997年,为了纪念“双人网球”的诞生,国家实验室的工程师修复了当年的“游戏机”。
随后,Beyer 邀请 Bob Chai 加入他的设计团队。 查布雷设计了一种真空管装置,可以在屏幕上产生两个可移动的光点。 在此基础上,拜耳团队开发了一款名为“狐狸与猎犬”的游戏。 拜尔后来回忆道:“通过如此简单的设计,我们假设其中一个光点是狐狸,另一个光点是‘猎人’或‘猎犬’,然后玩一场‘追逐游戏’。”游戏是让猎犬追狐狸,直到狐狸的光点与猎犬的光点接触,是的,这是一个视频游戏,而且很有趣,我们有动力继续努力。”然而,此时拜耳团队还没有找到将想法转化为成熟产品的渠道。
1972年,美乐家根据拜耳团队的“棕盒”研究成果推出了一款家用游戏机,并给她起了一个非常诗意的名字“奥德赛”。 这是全球首款面向大众消费者的家用游戏机产品。 虽然奥德赛游戏机由于种种原因没有取得预期的商业成功,但奥德赛的问世可以视为游戏行业的奠基仪式,宣告了电子游戏时代的到来。
泥
在开放网络上玩每个人的游戏
如今,网络游戏已经成为很多人生活的重要组成部分,也是一个无法回避的社会话题。 然而,你知道网络游戏的萌芽期是什么样的吗?
无独有偶,世界上第一个网络游戏和第一个电脑游戏都出自麻省理工学院,也被称为“太空战争”。 早在1969年,里克·布洛姆就效仿麻省理工学院学生开发的《太空战争》的例子,为一个名为“柏拉图”的计算机网络系统编写了软件,可以让两个用户同时远程连接游戏。 。 这款连正式命名都没有的游戏软件也习惯上被称为“太空战争”,是网络游戏的“鼻祖”。
1978年,正在英国埃塞克斯大学学习的罗伊·杜布肖(Roy )和理查德·巴特( Bart)使用DEC公司生产的PDP-10计算机编写了一款名为“多用户”的网络游戏。 这就是著名的“MUD1”。 从此,MUD,原本的意思是“多人地宫”,逐渐演变成为实时多人互动文字网络游戏的代名词。
MUD 是一个纯文本多人游戏世界,拥有 20 个相互连接的“房间”(游戏区域)和 10 个指令。 登录后,用户可以通过数据库与其他玩家互动,或者通过聊天系统与其他玩家交流。 有趣的是,开发者罗伊和理查德从未玩过这款游戏。 完成测试和修改工作后,他们将MUD放到了埃塞克斯大学的主计算机上,并免费向所有师生开放。
1980年,埃塞克斯大学加入了(互联网的前身),这使得很多校外甚至国外的网络用户都成为了MUD玩家。 它的受欢迎程度飙升,但一些棘手的问题也随之而来。 。 越来越多的MUD玩家已经让埃塞克斯大学的计算机系统不堪重负,网上其他用户纷纷抱怨计算机速度越来越慢。
因此,学校决定限制MUD的营业时间,只允许在午夜开放。 即便如此,玩家对MUD的热情丝毫没有减退,连接服务器的电话线几乎每到午夜就爆满。 不仅仅是大学生,许多居住在附近的埃塞克斯郡居民也很享受这里。 后来MUD的流行也引起了媒体的关注,因为很多市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。 当地报纸担忧地指出,MUD可能会影响人们的正常工作和生活。 可见,自网络游戏诞生以来,舆论就已经意识到其负面影响。
Roy 离开埃塞克斯大学后, Butt 独自承担了 MUD 的维护工作。 为了给MUD一个更好的运行平台, Bart重写了MUD的主程序,并将其移植到英国电信位于伦敦的DEC VAX系统中。 这个新的MUD被称为“MUD2”。
另外,由于MUD的开发者并不限制他人共享程序代码。 到1983年底,世界各地大学和科研机构的计算机网络上已经出现了数百个不同风格的MUD系统。 到1987年,美国最大的在线信息服务机构“”获得了“MUD1”的运营授权,并更名为“不列颠传奇”。 然而,受到“千年虫”问题的影响,《MUD1》不得不于1999年底停止运营。
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