小游戏作为手游行业最热门的趋势之一,近两年成为同行高度关注的领域。 在海外市场,小游戏经常跻身欧美免费游戏前十名。
不过,除了合肥、小米等知名龙头企业外,小游戏领域其实也有很多团队赚得盆满钵满,比如德国小游戏开发商 Games。 在 Quo Vadis 2019 大会上,Games 联合首席执行官兼联合创始人透露,该公司两款放置类游戏《Idle Miner》和《Idle》的下载量已超过 7000 万次,MAU 超过 1000 万。
据了解,该公司由四名大学生于2016年创立,前身为Fairy Games。 随着两款游戏的成功,2018年更名为现名。去年GDC期间,另一位联合创始人Löffler透露,该公司单日收入超过10万美元,当时的下载次数为3000万次,并且没有购买。
他表示,使用MVP方法进行研发(即最小化可用产品)是快速成功的关键。 创建最低可行产品并不是要制作一款出色的游戏,而是要了解一个想法是否有机会以最低成本生存。 如果您一次添加太多功能,几个月后您可能会意识到添加了更多功能。 功能并不会让游戏变得更好。
那么,这家另类小游戏公司是如何做到的呢? 两位创始人的演讲稿已整理完毕。 详情如下:
以最低成本试错:小团队的MVP研发模式
2016年,我们四个人在大学宿舍创立了仙游。 到2018年,人数已扩大到50人。 我们当时在德国柏林。 我们一共发布了两款游戏,分别是《矿工大亨》和《工厂大亨》。 在两年多前发布的《矿工大亨》中,你可以管理一个矿业帝国,通过挖矿获得游戏内资金,然后投资于更先进的挖矿设施。 与许多商业游戏不同,即使您离线,您的挖矿也不会停止。
第二部《工厂大亨》于2018年4月发布,截至目前,我们的下载量超过7000万,月活跃用户超过1000万。
对于一款游戏来说,如果不投放市场,很难知道它是否成功,所以越早测试,越早知道结果,如果不成功,你就不会成功。不必投入大量的时间和精力。 为了为其提供资金,我们的方法是最小化可行产品(MVP)。
最重要的是对很多功能说不:每个开发者都有很多想法,但我们只想先做出有趣的核心玩法,然后再添加其余的。 比如我们刚发布的时候并没有做付费设计。 在我们看来,如果一款游戏足够好,就不需要担心支付系统,所以我们一开始就没有做内购。
我们也不想制作太多的内容,因为只需要几天的内容就可以测试核心玩法; 我们一开始只做了英文版本,后面会添加其他语言版本,包括社交网络等相对复杂的功能我们最初都没有添加。
那么,我们最小化可用产品的流程是什么呢?
开发一款新游戏时,我们投入的团队很小,基本上是产品经理、策划、美工和工程师。 他们将讨论核心游戏玩法并创造他们感兴趣的想法。 游戏思路明确后,这个小团队开始进入游戏开发的第二阶段。 我们想要的是尽快做出一个可玩的版本,这样我们就可以测试它的核心玩法是否有趣,然后继续打磨和优化。
第三步,第一时间在内部进行测试和优化,让大家了解游戏开发的不同阶段。 虽然也会提供反馈和bug提交,但现阶段最重要的是测试核心玩法是否受到内部开发的影响。 欢迎。
比如图中的第二款游戏《工厂大亨》在最初设计时甚至没有屏幕。 一周后发布了更清晰的版本,最后不断补充。 这时候,你已经可以开始玩游戏了。 我们正在测试它。 观察最初的想法是否存在缺陷并进行调整。
第二阶段是添加图形阶段。 这个时候,很多东西还很粗糙,但是已经可以大致看到游戏画面了。 后期会增加更多功能,并做游戏优化和玩法平衡。 最后一个阶段是成为用户。 调整体验,比如保证游戏简单易用,不需要冗长的新手教程,我们也会添加游戏动画等更丰富的内容。
我们的产品最短可用时间限制为 8 周。 第四个环节是外部测试。 我们会在特定地区测试游戏,看看是否有人关注这个玩法,下载表现如何,也就是测试这个玩法是否有市场需求。 当然,我们也会查看玩家的评论和评分。 毕竟,我们制作游戏是为了让玩家体验,而不仅仅是为了我们自己。 这个时候我们会进一步发现更多的问题并提供解决方案。
我们认为最重要的统计数据是第二天的留存率,因为如果玩家愿意第二天回到游戏,那就意味着他们在第一天玩得很开心。 热门游戏的平均留存率在40%左右,但我们两款闲置游戏的二次留存率都在75%以上。
最后一步是全力投资。 如果测试结果良好,我们将在全球发布; 如果数据表现不好,我们将取消比赛。 在全面投入阶段,我们会增加团队成员数量,添加更多功能,比如我们刚开始做 MVP 时放弃的功能。
我们的研发以玩家为中心,我们倾听玩家的反馈。 首先是通过应用商店中的评分和评论,其次是、、等社交平台,也包括直接的电子邮件反馈。
每周更新:四天的分阶段测试
当我们发布游戏时,我们并不认为该项目已经结束。 我们会提供长期的支持,所以我们会进入每周更新的状态。 例如,自2016年7月发布《矿工大亨》以来,我们已经进行了120次更新。 我们觉得有必要进行小规模、快速的更新,因为可以很快知道玩家是否接受新功能。 如果有效的话,就让更大的用户群体验一下吧。 如果出现Bug或者其他问题,这个方法也能尽快发现并解决。
每次更新都会分阶段向更多玩家推出,确保任何重大问题只影响少数玩家。 因为如果到最后才发现的话,其实已经影响了玩家的体验,所以我们的做法是分层发布,最后才给所有玩家更新。
这种方法还使开发人员有机会在向所有玩家推出之前验证玩家反馈并了解应用商店页面的评论。 通常,这种分阶段测试会持续四天:更新第一天,将释放 1% 的 玩家。 体验更新第二天将增加5%,第三天增加20%,第四天增加100%,并同时向所有iOS用户推出。
更新策略是先让开发者提出新的功能想法,然后内部测试通过后,我们才会添加之前准备好的资源。 事实上,我们已经准备了很多资源,以便团队能够尽快满足他们的需求。 他们。
因此,《矿工大亨》发布后,团队陆续添加了更多内容、内购系统以及多语言本地化。 上线后一直在做运营活动,增加社交功能,带来了源源不断的下载量。 数量增加
做游戏开发之类的线上运营:可以长期保持玩家参与度
什么是线上操作? 对于大多数开发者来说,目标是用最少的努力添加最新的游戏内容。 因为重启研发的成本非常昂贵,线上运营可以以最低的成本长期保持游戏的活力。
但对我们来说,在线运营的意义远不止于此。 我们的研发并没有在游戏发布后停止,但我们仍在添加新的玩法和功能。 我们选择的线上运营工具主要包括三类内容:玩家礼物、活动矿藏、冒险活动。
每个玩家都希望得到认真对待,因此我们定期向忠实玩家提供礼物。 例如,玩了一年的玩家将获得可观的游戏内道具和其他物品。 我们甚至会给玩家定制礼物,主要是为了让玩家开心。 毕竟,快乐的玩家有动力长期参与。
但由于玩家数量众多,我们采用玩家分类的方式。 例如,在游戏中花费超过1000美元的玩家被分为一组、玩超过一定时间的玩家、帮助我们发现游戏bug的玩家等。
我想谈的第二件事是事件矿物。 这是限时活动内容。 这些一般都有不同的主题,所以很多老玩家都没有体验过。 例如,有些特定的节日每年只发生一次。 这些新内容可以激励玩家参与,限时促销也可以给玩家消费动力。 这些新内容让游戏保持新鲜感。 有时,我们也会根据玩家的建议来做一些活动。 比如有的玩家想要月球地雷、糖果地雷等。水下地雷,你可能知道,这些我们其实都做到了。
在制作活动矿物之前,我们的艺术家会提前制作资源,然后我们在社交平台和社区上宣布新的活动。 内容完成后,将添加到游戏中。 同时,我们还添加了数据分析工具来分析跟踪的性能数据。
通过数据分析,我们可以弄清楚是什么原因导致游戏崩溃以及玩家是否愿意为这些内容付费。 我们也会通过社交渠道听取玩家对活动的意见,然后在进行下一步活动时进行优化。 根据我们后端分析数据,限时活动发布后的几个小时内,玩家登录数量会突然翻倍,玩家消费也会大幅增加。 更令人难以置信的是,我们发现许多玩家正在为新活动存钱。 (即保存已付费货币)。
三是探险活动。 这实际上是一个异步多人游戏。 玩家可以在游戏中开始冒险。 游戏的进度取决于时间。 完成后,玩家可以获得奖励。 在此过程中,你可以邀请玩家一起冒险。 ,这样可以加快完成进度。 你完成冒险的速度越快,你就能越早开始下一场冒险,所以这意味着你可以获得更多的奖励。
这样,新内容就会更快地在玩家之间传播。 社交方法虽然简单,但却非常有效。
根据玩家的参与度,我们会平衡冒险,根据反馈推出新的冒险、限时冒险以及针对特定玩家群体的特殊冒险。
总结:在正确的时间做正确的事
一般来说,对于游戏开发商来说,如果需要半年甚至一年以上的时间才能完成一款游戏的开发,那么成本会非常高。 当你完成后,游戏很可能会失败。 使用MVP方法来做。 研发可以避免重大损失,并尽快检验想法的可行性。
游戏发布后,研发其实还没有结束。 与其在新项目上投入更多时间和精力,不如在已经成熟的游戏上制作更多内容。 而且玩家对内容的需求量很大,并且不断更新。 可以增加他们的忠诚度。
建议做研发的时候,最重要的是先做简单的事情,然后随着时间的推移不断添加更复杂的功能。 “我认为最重要的是在正确的时间做正确的事情。” 。
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