手机游戏中最流行的商业模式一般称为“扭蛋”,起源于日本。 2006年,日本人在功能手机手游中发明了这种商业化方式。 玩家抽到的可以是游戏中的角色(以及角色的专属剧情)、道具、装备、服装等,抽到的东西有不同的稀有度。 大多数抽卡游戏都讲究表面公平:即使不花钱,也完全有可能靠运气抽到其他玩家花重金抽到的游戏内容,或者用时间换取金钱和金钱。通过“肝脏”游戏任务获得。 可以提取金钱的游戏内容。 而玩家如果想走捷径,用最短的时间和最少的精力获得最丰富的游戏内容,就需要花费无尽的金钱。
◎图3:没有这个表情怎么谈氪金游戏?
开放的概率和保证机制(连续抽奖一定次数后一定会获得高稀有角色/道具,图4),让抽卡不同于赌博,减少玩家的挫败感,保证氪金大佬们都能获得。 想要的内容可以防止重付费用户流失。 抽卡机制可以适应各种类型的游戏和玩家,为各种免费手游奠定了盈利模式。
◎图4:2016年,《碧蓝幻想》玩家在直播时花费70万日元抽到了猴女,带来了保底抽卡机制。
环环相扣
让玩家“剁手”
氪金抽卡模式的手游模式出现后,迅速被国内擅长开发各类氪金网游的游戏厂商本土化推广。 如果你是手游玩家,你不会对游戏里的648元感兴趣。 礼包感觉很奇怪。 这是游戏中氪金消耗最高单价。 最初来自苹果APP内购的限价——99.99美元。 2013年,盛大游戏将采用这种收费机制的日本二维抽卡手游《扩散百万亚瑟王》(图5)引入国内。 当时99.99美元折合人民币约648元,游戏厂商拿了648。更符合国人消费习惯的吉祥数字,也在一定程度上刺激了消费者心理上的购买欲望。 《漫漫百万亚瑟王》在国内大获成功,手游最高端消费648元的纪录也随之而来。 游戏厂商还将提供其他价格更低的礼包供玩家选择。 一是满足不同消费能力的玩家,同时也起到主播的作用,凸显648礼包的丰富性,让玩家觉得购买648元礼包是为自己有所收获。 价值。
◎图5:《弥散百万亚瑟王》,右上角“扭蛋”为抽奖卡
从经济角度来看,免费手游完美契合了价格歧视的理念,这类似于拿破仑的“分而治之”策略——将一支大军分成两支较小的军队,然后分别征服这两支较小的军队。 军队,从而制服整个大军。 同样,游戏厂商的定价策略也采用了类似的思路。 首先,通过一眼望去648元的相对较高价格,可以快速筛选出愿意花大钱的核心玩家,让他们付费购买游戏中的稀有物品。 付费购买角色、装备等让他们在游戏中产生优越感和成就感,让他们更愿意投入金钱。 那些不愿意花钱的玩家,要么花大量的时间在游戏中与氪金玩家做同伴,要么竞争欲望和虚荣心被激发,也加入氪金玩家的阵营,最终实现利润最大化。的游戏厂商。
正是基于这一阴谋,游戏厂商设计了各种机制,诱使用户纷纷花费648元(如果你是手游玩家,下面的内容可以与你自己的游戏体验恰到好处)。
不同类型的免费手游在利用人们的消费心理和社会心理来诱导玩家消费方面基本相同。 首先,他们使用虚拟货币系统(图6),允许玩家用真实货币购买虚拟货币,然后使用虚拟货币购买游戏内的物品和服务。 这个系统可以让玩家感觉自己是在花虚拟货币而不是真钱,从而减少购买的心理阻力。
◎图6:《原神》万能造币水晶
为了让玩家长时间留在游戏中,免费手游往往会采用奖励系统来鼓励玩家继续玩,例如每日登录奖励、任务奖励、成就奖励等,以保持玩家对游戏的高度投入。 这些奖励通常旨在给玩家带来成就感和满足感,从而激励他们继续玩和消费虚拟货币。 同时,手游还采用体力机制限制玩家每天的游戏时间(超过每日体力限制需要额外付费)来限制免费玩家通过无限任务可以获得的内容和玩家花钱获得的内容获得。
手游将持续推出各种限时活动,鼓励玩家在有限的时间内尽可能多地参与游戏。 这种紧迫感让玩家更容易在游戏中花钱,同时推出折扣促销、限时稀有卡等,会让玩家感觉需要抓住机会充值、抽卡,否则就会错过机会。
很多免费手游都带有社交功能,比如好友列表、公会系统、合作任务、玩家对战等,这些功能促进了玩家之间的交流、合作和竞争,从而营造了一种社交紧张感。 玩家可以向彼此展示自己的角色和物品。 这种展示方式激发了玩家的竞争心态,让他们更愿意充值来获得更好的角色。 如果玩家的朋友或公会成员在游戏中花费大量虚拟货币并拥有稀有角色,玩家可能会感到被排斥或落后,这可能会加速他们花费虚拟货币的决定。 除了游戏之外,手游厂商在营销中也非常重视在社交媒体网络上的传播和曝光,让人感觉如果不玩游戏就会落后于社交热点。
在氪金的使用方面,玩家可以抽取稀有角色并购买游戏内物品,比如稀有装备、稀有材料、定制皮肤等,这些角色和物品在上线时一般都具有非常强大的价值,而且皮肤外观也非常Cool,让玩家觉得这些物品非常有价值、值得炫耀,可以在游戏中获得较高的社会地位和荣誉感,激发玩家的收集欲望和竞争心理,然后提示他们花费虚拟货币。
另外,很多免费手游都有一些强化系统,可以让玩家提升角色或装备的属性。 游戏设计者会在角色强化的关键点设置进度阈值,这需要玩家花费大量的时间和精力。 为了节省时间、提高效率,玩家可能会选择购买游戏内的物品或服务。 只有这样,你才能在游戏中保持竞争力。 这种方法可以让玩家感受到投资金钱的实际效果,从而提高他们的消费意愿。
在抽卡机制的设计上,为了诱导新玩家养成消费卡牌的习惯,免费手游首先通过为玩家提供免费抽卡的机会,让玩家体验到抽卡的乐趣。 一旦玩家养成了抽牌的习惯,他们可能会更愿意为更多的抽牌机会付费。 后期手游会在游戏前期提供一些优惠活动,比如首充礼包、新手福利等,这种优惠刺激玩家尝试充值,降低消费心理门槛。 一般来说,充值活动也会伴随着奖励,比如充值时领取稀有卡牌或者道具、充值返利等,这些活动会让玩家感觉可以更划算地充值,获得更多稀有卡牌。
抽卡过程的核心是它的心理设计(心理学背景知识可以搜索“斯金纳盒子实验”,简单来说,概率奖励是会上瘾的)。 手游抽卡的结果是随机的,玩家无法预测下一次抽卡会得到什么。 这种奖励的不确定性会刺激玩家的赌博心理,使他们沉迷其中,使他们希望通过不断的尝试来获得更好的结果。 抽卡手游中的抽卡界面设计、音效、提示等也会尽可能让玩家感到兴奋和期待,让玩家感觉下次抽卡的时候可能会得到自己喜欢的稀有卡牌,从而刺激玩家充值。 另外,上述的最低保障机制,会给玩家一种投入了很多,不充值就会前功尽弃的心态,从而诱导他们继续消费。
648之后
国内游戏产业
依靠每部648元的全民手游嘉年华,给中国游戏产业带来了前所未有的繁荣(图7)。 赚了很多钱的游戏厂商可以大量投资游戏工作室和游戏制作团队,制作出更多更好的作品,中国游戏产业似乎终于找到了正确的道路,进入了良性循环。 如今,中国游戏厂商创造的经济价值高于许多传统行业。 当2023年游戏牌照发放恢复正常时,每批国内游戏牌照发放将有近百款新上线游戏,中国上市游戏公司的股价也将飙升。
◎图7:2022年中国手游占据全球最赚钱手游前三名,腾讯、网易、米哈游跻身全球最赚钱手游公司前十。
资料来源:data.ai、.biz
但在繁荣的表面之下,手机游戏在社会上的声誉仍然褒贬不一。 当你读完上述游戏公司的商业化套路时,你可能会觉得国产手游已经偏离了游戏作为“第九艺术”的愿景,玩家成了游戏厂商的玩物。 如果我们仔细关注每批国产游戏的版本号列表,我们会发现,上榜的大部分是打金手游,还有少量网络游戏。 每年数百款手游、网络游戏中的金币,大部分只是免费游戏,通过抽卡等赌博机制诱导玩家充值消费。 本质上,它们只是金钱堆积起来的浮动数据,最终浪费了玩家的时间和金钱。 目前中国游戏产业的国际化大作(图8)大多体现在商业模式创新和商业化的成功上。
◎图8:《原神》荣获2021年TGA(Game )最佳手游奖
国内游戏行业并不是以游戏性和艺术性的标准来判断一款游戏是否是佳作,而是以游戏有多少收入以及玩家为游戏付费的各种指标来衡量。 因此,国产游戏的所有创新都体现在如何设计游戏机制来吸引玩家花钱。 在这样的环境下,国内游戏公司更像是互联网公司,推出的更多是APP产品而不是作品。 氪金机制带来的负面游戏体验,受到了氪金手游“沙里挖金”玩家的广泛诟病。 手游质量良莠不齐,也被广大简单游戏爱好者所看不起。
当然,氪金手游在国内的火爆背后有着复杂的历史原因,这里我们不做讨论。 让人感到乐观的是,随着手游市场的竞争越来越激烈,玩家的口味也越来越挑剔,迫使游戏厂商不断提高游戏的长期可玩性,用玩法来制作玩家“为爱付出”。
648背后,游戏公司应该为玩家服务,而不是把玩家当作赚钱的工具。 否则,中国的游戏产业将是一个贪图快钱的畸形儿,无法从根本上摆脱监管和舆论的压力,以及“电子毒品”和“网络赌场”的负面社会印象,使其无法从根本上摆脱监管和舆论的压力。游戏产业难以实现长期健康发展。
参考:
《堡垒之夜:游戏支付的第三次革命》
《电子游戏编年史》
撰文:何健石 编辑:齐庆
设计:郑亚生 运营:周晓雪
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