看了这么多答案,大部分都局限于图形技术的演变。 毕竟这是不从事游戏开发的普通人很容易看出来的。
但事实上,从近年来各个平台市场的反馈来看,真正发展非常缓慢的是游戏的玩法机制,而新玩法机制的诞生对于游戏公司来说绝对是一座巨大的摇钱树。 ,对行业整体的影响也是非常巨大的。 比如前几年流行的MOBA类型,以及最近流行的吃鸡类型,好的核心玩法机制的诞生就会吸引很多公司去模仿。
我举几个例子来说明我们今天常见的几种游戏的玩法机制是如何因各种游戏的相互影响而演变的。 请你仔细听我说...
以中国流行的《王者荣耀》为例。 这种MOBA类型的游戏最早是从DOTA开始的,而DOTA的出现是从魔兽争霸3的地图编辑器开始的。魔兽争霸3之所以是即时战略游戏的地图编辑器,DOTA玩法的诞生也是因为魔兽争霸3在以往的即时战略游戏中加入英雄等RPG元素。 其中最重要的包括背包装备和技能系统。 英雄可以通过获得经验值来升级。
图片:基于魔兽争霸3引擎的DOTA1编辑器。
图:与DOTA1同时流行的各类3C也是基于魔兽争霸3编辑器的MOD,而3C最早的版本可以追溯到星际争霸1时代……
在此之前,其他很多即时战略(例如帝国时代、星际争霸1)也都在兵种中加入了技能等RPG类型的系统,但并没有作为核心。 在魔兽争霸3时代,英雄被用作策略。 从本质上讲,大多数战术都是围绕英雄展开的,这可以被视为传统角色扮演游戏和策略游戏的结合。
图:星际争霸1中的蝎子作为一种纯粹的战略单位,可以扭转战局,具有技能、法术值等RPG元素。 在此之前,大部分即时战略类型的兵种都只玩A级。
图片:沙丘2,这是现在比较成熟的即时战略。 后来的C&C系列基本上都没能脱离这个框架。 这种收集资源然后建造建筑、再造士兵的模式在后世各类即时战略游戏中起到了决定性的作用。 都具有深远的影响。 而这种玩法其实是受到了早期游戏如《孙子兵法》等的影响……这里就不细说了。
PS:谁能想到,就连曾经在网吧、机房最流行、催生出很多新玩法的策略游戏,现在也变得冷门了。 (红警、帝国、星际三大即时战略早在国内机房刚刚兴起的时代就几乎占领了机房的每个角落。)这其实是因为即时战略游戏很难操作难度大,上手难度大,容错率低。 由于游戏时间过长等因素,无法与时下各种新玩法游戏竞争。
作为一款现代MOBA,LOL其实在DOTA玩法上进行了创新,比如取消了对新手不友好的拒绝机制、改进地图布局等。在漫长的岁月里,LOL也发展出了一些自己独特的玩法机制比如定期举办的飞升地图、因为玩家太少而被取消而成为闲置战场的占塔模式、以及后来流行起来的中路乱斗模式。 。
图:英雄联盟中路乱斗地图
最早的中路乱斗其实是LOL中的新手引导关卡。 由于该关卡可以创建自定义地图,因此玩家常常会自发地构建这种单线地图来娱乐。 由于这种模式非常受欢迎,因此被官方制作成了新的玩法。 与以往的三路DOTA玩法相比,这种中路乱斗模式不需要较长的前期发育补兵,金钱自动增长速度加快,战斗节奏也更加紧凑。 回城补血和其他两种方式都取消了,所以团战必须继续,也更容易调动玩家的情绪。 因为相比3路模式,中路乱斗更加简单,这也留住了更多休闲玩家。
图:手机上最流行的MOBA版本《王者荣耀》。
腾讯推出了一款连它都抄袭的产品(笑)。 要将LOL搬到手机上,除了根据手机的处理器性能重新换肤、优化屏幕外,还需要根据手机的设备等交互方式来简化操作。 不用回城就可以卖掉。 您可以提前预设装备搭配方案,并在游戏中一键购买。 由于摇杆操作和以角色为中心点的视角比鼠标和键盘操作下的视角小,并且需要调整技能,因此将过于复杂的4个主动技能简化为3个主动技能。 大部分技能都是适合摇杆操作的无方向性技能,跨屏幕距离的技能也减少了不少。 针对移动平台碎片化的时间习惯,王者荣耀将常常需要30分钟的LOL游戏缩短至15分钟左右。 这样4级就可以学会大招,而且升级速度也很快。 一切都缩短了,战场节奏加快了。
让我们来看另一个实时策略游戏在移动平台上发展的案例:
图:2016年初的爆款游戏《皇室战争》,是由当年同样火爆的COC手游公司出品。
乍一看,《皇室战争》的核心机制似乎是双向版本的推塔防御。 不过,仔细玩过之后你就会发现,这其实是星际争霸机制的简化版。 很多卡组属性其实都是星际争霸常用战术的提炼。 星际争霸的五字霸道——稳、鲁、偷、狗、和——也可以套用在《皇室战争》上。
比如“偷”战术,其实就是前期不出兵,只开矿发展,积累资源为后续暴兵打基础,利用资源优势碾压对手。 在星际争霸中,这意味着打开第二个和第三个地雷来射击基地。 《浓缩成皇室战争》正在拍摄一位圣水收集者的镜头。 当你在塔后射出圣水时,如果敌人缺乏符卡或挖掘机来摧毁圣水收集器,对手将别无选择,只能面对你积累的圣水优势。 正面攻击很容易被防御塔的优势和清场法术所抵消。
又如《星际穿越》中人族的两舰部队战术,利用运输机空投步兵从后方攻击敌方基地,绕过正面防线,打得对方措手不及。 在《皇室战争》中,它被浓缩成哥布林飞行桶或洞穴矿工。 这两张卡的价值在于它们可以从背后攻击。
作为一款手机游戏,之前已经提到过《皇室战争》。 由于手游需要在碎片化的时间场景下进行匹配,因此要求时间短、节奏快。 因此,《皇室战争》只是净化了战术玩法,简化了细节操作。 例如,不需要控制单位的攻击目标和移动方向。 卡牌中的单位落地后只会向前移动,并且只会攻击前方的目标(部分单位只会攻击建筑物)。 部队调度改为随机卡牌和预设部队的组合。 不同的卡牌消耗不同的圣水。 资源增长模式由之前需要从地图上收集资源的即时策略简化为自动增长圣水。 和星际争霸很相似,战场分为两个层次:地面和空中。 空中目标需要特定卡牌进行攻击,这也增加了卡牌组合和战术的丰富性。
虽然《皇室战争》是即时战略游戏的简化版,但它仍然可以依靠微妙的操作来实现许多极具娱乐性的战术。 比如上图中,3个骷髅盾兵直接被电磁炮包围,可以分散负担。 电磁炮等单次长CD攻击单位的伤害。 如果正常正面释放,电磁炮需要2发才能杀死骷髅盾兵。 如果分散释放的话,电磁炮需要6次攻击,而且只需要3点圣水。 骷髅盾兵可以轻松干掉6费灵药电磁炮。
不仅有《皇室战争》和《COC》,还有《海岛奇兵》等热门手游。 正是因为这是一家依靠打造核心玩法来获得市场优势的公司,腾讯看中了它,并以86亿美元的价格收购了它。 其持股84.3%。 这就是玩法机制创新的巨大价值。 PS:腾讯仅花费2.31亿美元就收购了英雄联盟开发商Riot Games 92.78%的股权。
玩法机制的输出并不是一件容易的事。 以任天堂为代表的依靠游戏机制创新来扩大市场份额的公司需要承担非常高的风险。 这包括抄袭的风险。 一些近年来比较赚钱的游戏,早在十几年前就已经有了核心玩法的雏形。
比较有代表性的就是星露谷物语。 其核心玩法原型《牧场物语》系列早在1996年就出现了,国内玩家接触比较多的版本是GBA上的《牧场物语矿石镇》,于2003年12月发售。
《星露谷物语》自2016年2月上线STEAM后迅速走红。被抄袭的《牧场物语》系列开发商MMV大概正在后悔没有登陆PC平台,损失了这么大一块市场肥肉。
图片:收获物语-矿石镇的朋友
图片:星露谷物语
在国内手游圈,一个核心玩法的火爆往往会导致各大厂商抄袭。
去年流行的吃鸡游戏就是一个非常明显的例子,因为它的核心玩法大逃杀无论从竞技性还是观赏性上都是非常不错的。 2017年底,国内各大厂商都推出了自己的“吃鸡”游戏。 手机游戏。
图:李逵和李鬼...
在主流3A游戏市场,以索尼、微软为代表的游戏厂商走了一条与任天堂完全不同的保守路线,依靠摩尔定律——硬件性能升级+通过引擎更换实现图形升级来扩大自己的市场份额。
例如,索尼游戏公司的设计理念是利用强大的主机性能为玩家带来影院级的沉浸式游戏体验。
PS:欧美主流3A游戏市场最具代表性的游戏类型——Car、Gun and Ball(赛车、TPS&FPS、运动模拟)。 这类游戏因其追求逼真的画面而一直受到索尼和微软系列游戏机的青睐。 任天堂游戏机由于性能不足,不太受这类游戏厂商的欢迎。
举一个更有代表性的例子,使命召唤系列:
作为一款“年货”游戏,COD系列的核心玩法机制自第一代以来几乎没有太大变化。 作为一款追求真实感的军事题材FPS游戏,完全可以依靠主机性能和引擎升级来触发变化。 吸引玩家。
我们来看看COD系列的屏幕进化,它基本上代表了同时期主机上FPS游戏的屏幕进化。
在PS2上发行的COD1,采用了基于Quake 3的修改引擎。当时PC显卡的高端配置只有64MB显存,所以同时期的3D游戏在今天看起来有些粗糙,而且模型只有漫反射贴图。 人物分辨率只是像素,粒子特效还没有在游戏中大规模使用。 许多特效仍然是通过模型顶点颜色和纹理来实现的。
化学需氧量2 2005
这一代改用了新引擎,该引擎仅在 PC 和(几年后)XB360 上发布。 它引入了凹凸贴图(虽然有凹凸感,但效果不如法线贴图)和高亮贴图、烟雾粒子效果等,使画面更加美观。 提升到一个新的水平。
现代战争系列的第一款游戏,从这一代开始,是那个时代游戏机图像质量的分水岭。 PS3、XB360等次世代主机开始发布,以虚幻3为代表的次世代引擎也开始广泛应用。 COD4引擎中还引入了更先进的灯光效果。 法线贴图开始大量使用,高度雾和各种复杂的粒子特效等,人物模型精度提升到1W三角面以上,纹理也能解析。 当年COD4的宣传视频一出来就震惊了很多玩家(其实瞄准镜上可以看到身后风景的倒影)。 正如IW 当年宣传的那样,这一代比上一代逼真10倍。
化学需氧量12 2015
从《使命召唤:黑色行动3》一代开始,IW就加入了适用于PS4和XB1时代主机的PBR( Based )流程,图像质量得到了突飞猛进的提升。 PBR处理下的模型纹理材质更加真实,并且引入了新的毛发系统。 头发处理效果不再像过去依赖模型补丁和纹理的引擎那样假。 在此期间,主流3A游戏的人物模型也升级到3W左右的三角形,纹理分辨率为像素。
我用后来发布的《现代战争1》重置版与原版COD4进行了对比,以便大家更直观地理解。
皮肤和头发的纹理
更真实的枪械金属质感和更真实的天空盒模拟。
PS:关于游戏画面的详细内容请看我之前写的这篇文章:
以上就是以摩尔定律(硬件改进和画质升级)为第一生产力拉动玩家消费的游戏行业代表。
不过这种商业模式也有弊端,因为AAA游戏的开发成本越来越高,而且由于玩法机制的缺失,玩家得到的只是续作和冷餐,新IP大作越来越少。 数千万美元的研发费用迫使各大厂商赶在新年前赶制产品。 早期,厂商发布的半成品往往存在很多Bug。 后来他们依靠补丁和DLC生存,这也迫使各个金牌制作者纷纷离开了各大公司。 比较著名的就是《刺客信条之父》离开育碧和小岛秀夫的离开。
另外值得一提的是,年度最佳射击游戏候选者有五款:COD12、HALO5、星球大战。
除了WIIU这种低性能平台的卡通风格。 其他四款都是针对高性能主机的非常写实风格的FPS游戏。
作为一款优秀的军事题材游戏,COD12在前作的基础上有着不错的口碑,所以销量一直都很高。 它几乎是一款必玩的军事题材FPS。
作为(前四代光环制作公司)花费数亿美元打磨多年的作品,凭借深刻的世界观和出色的美术设计入围。
HALO5是微软XB系列游戏机的旗舰产品。 很多玩家购买XB1就是为了HALO。 凭借出色的剧情表现,获得了很高的人气。
《星球大战:前线1》是几代欧美玩家的童年。 有了IP情怀的加持,加上EA的引擎保证的优秀画质,提名毫无悬念。
最终它仅凭借其独特的玩法设计,获得了最佳多人游戏和最佳射击奖。
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最后我想提一下,很多人都在争论这个答案。 其实我觉得如果只谈硬件的话,限制游戏发展的并不是图形,也不是操作方式。
这不是玩家需要的
也不是这个
但是这个
到目前为止,游戏还无法模拟除了视觉和听觉之外的其他感官! (手柄的震动不算。)你想知道这把屠龙剑在你手里有多重吗? 想感受师姐的大腿有多油腻吗? 猎空的屁股尝起来像草莓吗?
在科学发展到后脑勺插管的程度之前,无论是4K、8K、VR、实时光线追踪等等,都只是触及皮毛!
然而,即使我们没有这些,人类仍然有想象力。 发挥想象力,我们还是可以看看纸质人物的(以下内容小孩子请勿静音)!
PPS:我不仅收到了知乎的刘看山,还收到了腾讯GAD的企鹅~
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