|“行百里者半九十”
感谢育碧在这一代的不懈努力,在x360时代流行的开放世界游戏的名声终于在这一代彻底被毁了。 如果不是任天堂亲手制作了《旷野之息》演示这样的开放世界设计教科书,也许如今的开放世界已经成为“游戏性极低”、“扔到泥土里自得其乐”的代名词。
开放世界的流行是玩家需求的体现,也是功能改进的必然结果。 当单线叙事的表现被《生化奇兵》发挥到极致时,开放世界就像沙漠中的绿洲,吸引着各家厂商竞相角逐。 如今,热潮退去之后,无论是玩家还是制作人都知道,把玩家放在空荡荡的建筑里自己玩,确实是最无聊的游戏方式。
(从《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》的剧变来看,育碧也意识到了问题的严重性)
近日,一款国产独立游戏早早发布后,又高调亮相Steam新品榜。 这款名为《 and 》的开放世界RPG在完成度上可能有些粗糙,但由于其游戏性,它仍然赢得了大量粉丝。 玩家的认可和期待。
1、初期颜值不佳,可玩内容丰富
《部落与弯刀》给人的第一印象实在是太糟糕了,几乎可以用“劝退”来形容。 游戏有相当多的叙事内容。 开头的简短动画揭示了玩家扮演的主角所采取的行动的起源,但必须说这个开头动画很简单。 《部落与弯刀》恰如其分地选择了异国情调的水墨艺术风格。 笔触勾勒出的深黄色沙漠、戈壁,都烘托了气氛,但在人物绘画、转场CG和UI美术方面,《部落与弯刀》都明显较差。
(即使有时候看起来很相似,粗犷和写意仍然是两个不同的概念)
不过,笔者上述的第一印象的负面评价,一进入游戏就全部烟消云散了。
(在继承界面逛了十多分钟,笔者被“泡”了)
如果非要用一个词来概括《部落与弯刀》的玩法,“全面”是我能想到的最合适的选择。
《部落与弯刀》的故事发生在战后旧王朝崩溃、各部落瓜分边疆的背景下。 玩家所扮演的主角为了自己的目的而卷入部落之间的较量。 游戏需要玩家探索世界。 招募军队,扩充自己的军队,与友好国家进行贸易,对抗敌国,探索历史遗迹,并时刻关注地图上的土匪和抢劫。
(广阔的大地图)
此外,《部落与弯刀》还集成了与《部落》类似的角色系统和实时战斗机制。 玩家需要为自己和追随者分配装备和技能,并确保适合实时战斗。 除了副本战斗和地图上随机刷新的遭遇之外,玩家还需要参加部落战斗来进行大型战场战斗。 除了控制技能的释放之外,玩家还需要考虑不同兵种的战场策略。 可惜的是,这款游戏的战斗手感并不出色,一些旨在让人联想到动作的技能也没有应有的流畅。
(战斗中实时调整士兵作战策略是主要难点)
笔者认为,《部落与弯刀》真正的着眼点是在RPG系统和开放世界的嵌套上下功夫——这也是传统CRPG和CRPG现代衍生品最重要的部分,即玩家的选择需要对世界产生影响。 真正的影响力,在这个前提下,评判同类型RPG的标准就变成了玩家能够影响世界的程度,以及这个世界是否足够有趣,足以吸引玩家参与。
按照这样的标准,《部落与弯刀》也算是基本达标了。 玩家的行动和选择会对世界产生一定程度的影响,这主要体现在游戏的好感度系统上。 例如,当玩家主动抢劫部落的商队时,部落对玩家的好感度就会降低。 如果玩家在该部落与其他部落交战时帮助该部落,好感度就会增加。 好感度影响许多价值,例如贸易。 许可证的价格、可以招募的士兵、可以承担的任务等等。
(当玩家对兄弟会好感度降低到一定程度时,兄弟会成员遇到玩家后会逃跑,并会重新部署阵容来针对玩家)
好感度不仅存在于部落中,也存在于NPC角色中。 玩家可以通过帮助NPC完成任务、赠送礼物、协助战斗等方式来提高NPC好感度。达到一定等级后,NPC就可以签到加入队伍,即使是被任命的。 您还可以赢得其他部落的 NPC。
不过,这个系统还是有点太简单了。 原因是玩家的数值分项并不丰富。 《辐射》中的“魅力”、“幸运”和“智力”等经典CRPG都表现不足。 玩家可以干预系统的变量。 唯一的办法就是在天赋树中选择天赋。 玩家分配价值的机会很少。 主要考虑的是单一流程中相对有限的天赋点分配引导价值观的积累创造不同的玩法,而不是不同价值观相互影响的玩法感。
(天赋的增加只会带来特定方向的数值积累)
从这个角度来看,《部落与弯刀》的系统深度仍然有限,但目前仍处于 EA 阶段,开发者仍在不断更新游戏。 另外,本游戏还开设了MOD开源和创意工坊。 考虑到目前游戏的良好销量,应该不乏玩家进一步探索该系统。 至少,《部落与弯刀》还有探索的可能性。
2、《部落与弯刀》或许代表了国产独立游戏的另一种发展思路。
《部落与弯刀》是多种思想的产物。 你可以在里面看到《骑马与砍杀》、《骑马与砍杀》、《暗黑破坏神》甚至《金庸群侠传》的影子。 它借鉴了过去。 它汲取了众多优秀作品的养分,融合了多种游戏系统。
(最大的问题是受力点太复杂,深度不够)
玩家当然乐于看到很多有趣的系统,这是吸引玩家付费的强大号召力,但在此之后,系统能否满足玩家则是另一个维度的问题。 以游戏的好感度系统为例。 如果你帮助对抗敌人的定居点,你就会对你产生好感。 然而数值变化带来的正向关系并不能让玩家获得太多正向体验。 增援战更像是过场动画。 除了改变好感度数值之外,并不能带来更多的好处。 在聚居地做生意仍然需要支付乌塔的费用,而招募的士兵的属性也不会相应改变——即使聚居地对主角的好感度已经达到了“极度尊重”的程度。
但即便如此,《部落与弯刀》依然是一部非常有野心、有勇气的作品。 它不局限于一套既定的玩法,融入了更多的尝试。 重要的是这些尝试让玩家社区感到高兴。 我看到的——开放世界、装备驱动、ARPG式战斗、SRPG策略模拟、老牌CRPG的数值组合可能性。 这些元素都是近年来流行的游戏类型中常见的想法。
《部落与弯刀》在游戏性以外的各个方面都做出了无限的妥协,以换取最大的游戏性兼容性。 这可能是因为它的颜值甚至不如开发商韩家松鼠的前作《韩家江湖》的原因。 千方百计做出更多的玩法来吸引所有可能的群体,然后通过前期的机制和mod开发不断更新游戏内容来赢得口碑——这个思路很像《十二年磨一剑》,当然,《无人深空》就是从特别差评升级到好评如潮的一个极端例子。
《部落与弯刀》的出现是笔者乐见的。 就像目前国内游戏市场中新兴的开发者群体一样。 它蔑视手游的商业模式,对游戏有自己的积累和思考,并且做到最好。 能够付诸实践,做到最好,然后不断更新、成长、积累经验。 无论是推出1.0版本,还是继续尝试下一个EA作品,这些开发者都是为国内游戏产业做出贡献的人提供火力的过程,对于《太舞卷轴》来说是一样的,对于《光明记忆》来说也是如此,对于“安妮”来说更是如此。 现在《部落与弯刀》也有机会成为其中之一。
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