前言
| 成为吃鸡游戏中的法师。 |
“怎么又吃鸡了?你能做点别的吗?”
当你看到一款第一印象不错、主打PVP模式的新游戏,然后得知它有吃鸡规则时,你总能在围观者中找到类似的声音。 而这并不是中国独有,在一些海外玩家聚集地也同样如此。
我能理解这种心情,就像粉丝看到某个著名IP宣布改编成手游时,常常会有“怎么又卡了?”的反应。
很直接的原因之一就是,无论吃鸡游戏玩法还是卡牌类型,大家往往都觉得这种赛制很糟糕,没有什么惊喜。 换句话说,有点“提前限死”的感觉。
这个时候,游戏的具体玩法内容能否给人一些意想不到的体验,可能会在很大程度上决定长远的方向。
近年来,吃鸡作为一种新兴的玩法融合设计,为很多多人对抗产品开启了新的可能。 过去几年,PVP游戏都是MOBA。 近两年自走棋规则陆续增加,原因也类似。 以中国为例,一开始人们觉得一些武侠、童话游戏增加了斗鸡模式有点奇怪,但现在大多数人并不感到惊讶。
从那时起,我就一直在想,欧美开发商迟早也会创造出一只火球闪电在天上飞的“神鸡”。 最近就出现了这样一个典型案例,而且效果还不错。
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上周,魔幻战斗题材游戏《》在宣布两年后正式上线。 首周仅5天就吸引了200万玩家。
虽然这是一款PC(Epic独占)+三大主机平台同时发售的游戏,但它是免费玩的。 但基本上仅仅依靠玩家之间自发的交流和扩散,能够这么快聚集第一批大规模用户,也应该说明大家并没有真正吃鸡厌倦。 也就是说,《》这款游戏确实给人们带来了惊喜。
当魔术出现在“吃鸡游戏”中时
《》并不是第一款融入魔幻元素的斗鸡游戏。
最先从这种组合中受益的是《Realm》,它是《游侠》开发商利用自有资源和材料制作的。 当时吃鸡的设计风潮依然盛行,《Real》因其题材融合一度闯入Steam热门游戏前10名,峰值时有近10万人同时在线。
不过,《Real》依然有射击游戏的基础,并在此基础上加入了装备、魔法等带有RPG元素的设定。 而《》则在“魔法之路”上走得更远。
游戏的背景是一个叫做Lands的世界,在那里魔法已经成为禁忌和封锁。 玩家需要扮演战斗法师的角色来打破这些垄断。
从宏观游戏规则来看,《》依然属于战术竞技范式:跳入战场,收集资源装备,与其他玩家竞争,追逐缩小圈子的速度“跑毒”,最后尽一切可能生存。
《》的具体对抗玩法是以非常RPG风格开发的。
游戏中,玩家每只手上都会装备两套不同的臂甲,相当于两把枪械。 与射击游戏中的弹药不同,《》的基本攻击是玩家之间魔法能量的交换。 两个护手对应着不同的元素属性。 其中之一是玩家在游戏开始时选择的初始元素。 也是主手武器,单局游戏内无法更换。 其他元素的护手可以在游戏中通过多种方式获得,并根据情况根据需要进行更换。
每个拳套都有一个CD长达十几秒的免费大招,以及一个可以多次使用且消耗法力的小技能。 小技能所使用的法力有点类似于《荒野之息》中的耐力条。 玩家还可以消耗体力飞起并暂时悬浮在空中,为游戏创造了更加立体的战斗空间。
与手套相对应的各种元素以及由此衍生出的玩法系统是《》的最大特色。
游戏中有六种元素:冰、火、风暴、雷、岩石和毒。 每个元素都有自己的伤害或功能技能。 例如,冰元素技能可以创建冰属性幻灯片,让玩家在上面快速移动; 土属性与一些防御技能有关。
火引爆毒雾
同时,两种元素依次发挥叠加在一起时会产生联动效果:火元素+毒元素可以产生更高伤害的爆炸,火元素+风元素组合可以产生火焰风暴,电元素+风元素可以制造火风暴。 组合成带电龙卷风。
火元素+风元素形成火风暴
由于魔法世界、战斗法师等背景主题设定,《》给人一种与典型战术竞技有些不同的直观感受。 如果不考虑跳伞、贩毒等吃鸡规则,游戏可能看起来更像是一款3D、解锁视角的MOBA,甚至是一款注重PVP动作对抗的RPG。
毒防火墙
虽然游戏中也有腰带、鞋子、饰品等少量装备,以及生命药水等道具,但《》的对抗过程与常规的游戏内“获得更好的装备”的开发周期不同。在一场吃鸡游戏中。 因为技能的存在,以及几十种元素组合的效果,游戏中对抗更重要的方面可能是如何把握冷却时间,规划技能资源,让一套连击带走对手。
“想成为一名法师吗?”
喜欢奇幻、魔幻题材的人可能都幻想过自己小时候会变身为法师,施展各种法术。 想象中的原型可能不同,可能来自《指环王》、《龙与地下城》、《魔兽世界》,可能来自《哈利·波特》,但永远都是法师。
在NGA法师版块的首页,一些有RPG情怀的玩家大概也有类似的想法。
《》最直接的反馈就是满足这种幻想——欧美卡通的地图和形状; 类似《旷野之息》,2D画面特点3D渲染; 加上高饱和度的场景和技能特效。 这些外在表现让比赛看起来非常狂野。 “一路火花闪电”可以用来概括《》的战斗场面。
《》中的普通攻击和技能与弹丸类似,大多都有一定的弹道延迟。 这些设置不一定比FPS具有更高的瞄准要求,但它们是完全不同的瞄准系统。
它根本不追求模拟或还原,也绝对不是强调枪械与战术、射击技术、瞄准窗口相结合的常规战斗逻辑。 此前《Realm》有一些大炮、滑膛枪等蒸汽时代风格的枪械,但《Realm》完全脱离了这种“射击”基础。
游戏形象的对外传达非常直接,就是为了第一时间抓住它的核心受众:你喜欢魔法吗? 想成为法师吗? 那就来吧。 所以你可以看到它吸引了很多对吃鸡游戏没有兴趣,甚至从来不玩吃鸡游戏的人。
很多玩家评论的格式是:“我不喜欢战术比赛,但是这个游戏……”
这和之前的《境界》有些类似。 游戏中技能的权重大大增加,这会像RPG、动作游戏一样给人带来额外的反馈。 从一些愿意发声的用户来看,这可能占了相当大的推动力。
不过,就梯度引导入门而言,《》或许还有很长的路要走。 虽然目前游戏前期有非常详细的分步新手教程,但也有机器人匹配过渡。 不过,目前游戏的匹配机制还不够完善。 只有2人或3人的组队模式可供选择,并且没有天梯等级来区分不同级别的玩家,也没有相对明确的相应奖励。 就连两人组队模式也是这几天才加入的,也就是上线一周后。
项目组最近公布了一份“发展路线图”,介绍了一些短期、中期甚至长期的更新方向。
当然,开发团队已经意识到这些问题,并且正在做出调整。 至少在现阶段,是保证游戏顺利运行的关键。
那么它也会高开低走吗? 我曾经开玩笑说,团队里最新的吃鸡产品大概是我写的,尤其是那些首先出现在海外市场的。 但除了《堡垒之夜》和《堡垒之夜》之外,其余的基本上都是很酷的。
后起之秀大多起步激进,依靠题材的差异化,成功打开了一个足以养活自己的小市场。
但后来他们中的大多数人都因为这样或那样的原因沉默了。 有的是因为小团队的内容生产能力有限,无法满足玩家涌入,用户逐渐流失; 有的由于运营问题,无法形成紧密的社区,活动曲线上图是明显的波浪; 有些可能会被插件破坏。
一方面,市场和用户总是欢迎新题材; 另一方面,回到文章开头的问题,吃鸡的概念实际上已经越来越成为一个更加宏观的游戏规则和框架,而不是一个分段的游戏规则和框架。 类别。 同样的核心玩法,相似的题材,可能是15年前的MMO时代的RPG,10年前的MOBA,现在的斗鸡游戏。
不管《堡垒之夜》未来成功与否,像它这样看似狂野的产品实际上进一步拓宽了战术竞技的范畴——就像两三年前我们会说《堡垒之夜》“拓宽了战术”因为在此之前,人们对斗鸡这个关键词的理解仅仅局限于现实的生存对抗、丰富还原的枪械配件以及一系列的游戏规则。
也许几年后,我们将不再痴迷于吃鸡,就像我们不再刻意强调MOBA一样。 未来还会有更多类似的“”,一次又一次突破这个定义的界限。
当然,就目前而言,作为一款新游戏,它满足了我对吃鸡最疯狂的幻想。
毕竟,哪个玩家不想成为一名法师呢?
原文链接:/s/Og
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