页游IP价值有多少? 当前页面转售存在哪些问题? 网络转售未来出路何在? 本文阐述了37手游《永恒纪元:指环》项目负责人陈向才关于“页面转售”的一些看法。
37手游《永恒纪元:指环》
1、技术层面:区别对待,不能完全照搬
1、移动网络和硬件的加载技术需要改进:
大多数网页游戏都采用在线后台下载和解包加载技术。 3D网页游戏使用微客户端,而手机游戏必须有客户端,并且一般不支持游戏后台加载;
2、资源容量和结构应易于推广:
网页游戏一般包较大,手机游戏必须规划美术资源、目录结构、资源类型的整合,方便包压缩和分包;
3、选择更有利于操作的游戏引擎:
COCOS、Unity、Flash Air,不同的引擎不仅在游戏制作上有很大差异,在运维上也有很大差异。 例如,可以支持手游平台的更新机制、验证机制、运营支撑机制等。 你不能只考虑产品。 选择发动机的性能效果;
4、提前确定“同步”水平以及支撑技术的可行性:
网页游戏基本上注重玩法的同步甚至大规模同步,因为它们是在有线网络环境中。 根据移动网络情况和手机硬件支持的同步屏幕数量,提前考虑要达到什么程度的“同步”,而不是仅仅关注规划需求。
2.核心玩法:缩短粒子尺度,增加更多自动战斗
1、短、快(根据玩手游的场景以及手游用户心态的特殊性):
1)网页游戏的入门期很长。 通常是先把用户带到一定程度,积累资源,然后再让用户去体验,因为PC用户坐在电脑旁边玩游戏要几个小时,而为了帮助用户增加流失成本,手游用户已经碎片化游戏的游玩时间需要压缩前期,提高节奏。 游戏的核心功能可以在几分钟内展现出来。 玩家接受在晚间大型游戏时段较晚展示的新游戏的可能性仅稍高一些。 ,其他碎片期难以接受;
2)玩法本身较短且碎片化,粒子尺度尽量在3分钟以内,比如打一场战斗或者打副本(MOBA大概15分钟左右)。 较大的颗粒让手游玩家在碎片化的时间里不敢打开。 这些比赛(周末或晚上的特定大型比赛除外);
3)玩家的目标追求需要更频繁地实现。 大多数网页游戏过了新手阶段后,一个目标需要一到几天的努力才能实现。 与网页游戏相比,手游应该追求更小、更多阶段的目标。 大型活动最好每周出差一次,手机游戏每周两次。
2、每日游戏时段的安排,参考活跃时段的特点:
网页游戏的玩时间段几乎覆盖上午10点到晚上10点,平均每半小时就有一场。 手游主要活跃时段为上午9点左右1小时、中午13:00左右2小时、晚上9点左右2小时,据此安排少量活动,进行PUSH。
3.更主动的扫荡和自动战斗设计:
长时间玩手机游戏的疲劳感比电脑游戏增加得更快。 手游更倾向于通过这种方式降低用户运营成本。 建议在立项时考虑如何将两者嵌入到增长设计中。 总体而言,每天的总游戏内容时间也减少了。
3、用户体验:简化UI,仔细考虑操作方式
1、UI布局简单且可扩展,并考虑添加额外玩法后的可扩展性:
单屏显示空间较小,UI需要能够减法缩进,有序逐渐增大,而且尺寸要便于清晰浏览,放置位置要便于两个拇指操作。 并且后续迭代中添加的新玩法功能的图标也必须能够添加。
2 仔细考虑特殊操作:
PC 20 英寸大屏幕 vs 小光标,手机 5 英寸小屏幕 vs 大手指。 反差巨大。 因此,操作设置甚至核心玩法的具体规则都必须根据使用习惯进行调整。 例如,如果要添加触摸-滑动等手机独特的操作方式,使用点击来移动,而不是虚拟摇杆。 需要仔细考虑体验中的新奇点是否大于控制感中的扣点;
3. 确定竖屏还是横屏:
各有其优缺点,这也是项目立项初期必须考虑的问题。 以后想改变就很难了。
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