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1月16日,第三届网易游戏学院开放日在广州正式举行。 本次活动邀请了众多欧美知名游戏制作人以及网易明星手游产品负责人进行现场分享。
活动现场,网易大话事业部天行健工作室总监、《大话手游》手游制作人黄明发表了题为《分享《大话西游》手游开发经验》的演讲。
黄明在演讲中表示:“制作手游两三年后最深刻的体会是,游戏延迟上线存在很多风险。游戏制作的时间关系到游戏的成败。”项目在大华手游的开发期间,团队的工作时间是从早上9点30分到晚上10点30分,每周工作6天。稳定团队士气,一定不能耽误进程,在我经历过的项目中,一定要珍惜程序的能力。”程序永远是发展的瓶颈。 如果我们想在有限的资源和时间下让游戏变得更好玩,我们就必须珍惜节目中的每一点人力。”
对于策划要求,黄明表示:“策划者必须是高级玩家。大话手游的开发时间差不多有9个月,在这么短的开发时间里,我们也花了近3个月的时间去体验同类型的游戏。”游戏让开发团队的策划者成为高级玩家,最有效的沟通方式就是不沟通。”
最后,黄明强调:“不要轻易放弃来之不易的玩家习惯。目前的手游市场不允许我们拥有这么多的资源,所以我认为我们应该珍惜我们拥有的每一个资源。付费建议是尽可能做黑暗,提醒我,黑暗并不意味着黑色。”
以下为黄明演讲实录:
黄明:大家好,现在我给大家分享一下我开发《大话西游》手游的经历。
网易公司内部有很多资源,其中一些资源对我们的游戏开发非常有帮助。 例如,战略研究部门有研究分析报告,可以帮助我们在立项前选择合适的游戏类型并预测制作时间。 这里的制作时间并不是指我们制作游戏需要多长时间,而是市场会给我们多长时间。 可以进行项目制胜点分析。 项目建立后,可以帮助我们修正启动时间。
还有用户体验资源。 可以在项目立项之前做一些用户调研,也可以在上线之前做用户测试。
接下来就是我要讲的重点了。 这个标题可能大家觉得有点危言耸听,但这却是我近两三年做手游最深刻的体会。 游戏制作的时间关系到项目的成败。
首先,我认为项目的上线时间是由市场决定的。 如果我们团队不能让项目按时上线,最好减少游戏内容,尽量把我们的核心内容展现好,或者取消项目。
如果说推迟游戏的发布有很多风险的话,我一直认为在众多的开发团队中,我们并不是最聪明的,也不是最特别的。 有许多强大的类似项目正在生产中。 如果我们能够加快一个月份的推出,在其他产品推出之前,我们的游戏就会成功,否则就会失败。
这里我举两个例子。 《大话西游》手游上线之前,有两款手游。 其中一部抄袭大话西游,美术比较一般。 不过,相比《大话西游》手游早了一个半月上线,但这一款游戏却在苹果上排名20-40位长达5个多月,直到最近才出现下滑。 另外一个就是《闻道》,这是一个比较有实力的IP。 在端游时代,这款游戏只收取道具费用,所以从端游转向手游应该有一定的优势。 我们手游《大话西游》上线的时候,他们做了外部测试,但是测试完之后就没有消息了。 后来听到的消息是要到三四月份才会再测试。 可以说《Ask》在质量上优于前作,但为何结果却如此截然相反呢? 我认为最重要的原因是在线时间。 在线时间非常重要。
这里有很多人从电脑游戏转向手机游戏。 最直观的印象就是身边做手游的同事都在加班。 我觉得大家加班是有道理的。
首先,加班其实是我们最直观的加快项目上线速度、防止我们的项目进入恶性循环的方式。 在大话手游的开发过程中,我们团队的工作时间是早上9点30分到晚上10点30分。 每周工作 6 天。 事实上,团队中一半以上的人经常会在周日在公司上班。 这么漫长的一天工作压力很大。 想要稳定团队士气,千万不能推迟。
在项目开发初期,需要正确评估团队的能力。 简单来说,就是想吃多少就吃多少,避免项目越做越大。 有必要在项目的早期阶段进行预测。 这并不意味着产品必须是完美的。 在线的。 大话西游客户端版本已经开发了13年,目前仍在开发中。 如果想让游戏变得完美,上线上线几乎是不可能的。
效率第一。 我认为会议是一种非常低效的方法,尤其是全体会议。 这相当于让整个团队开会来决定一些不太有用的事情。 整个大华手游团队只召开过两次会议。 项目立项时召开一次全员会议,启动后召开一次,期间不召开一次。
然后减少一些不必要的消费,减少做决策的人。 如果你能自己做决定,就不要拉一大群人去讨论。 这是浪费时间。 我们大华手游规划的讨论规模一般是2到3人。 大多数情况下,一般不会有任何讨论。
为了避免返工,我们在大话手游制作完成后,只对系统进行了一半的返工。 召唤系统和传送系统最初是基于抽卡,后来改为现在的形式。 如此小的返工不是我们的错。 团队多么强大,但最好先做好,然后再考虑如何做得更精确。 我们一定要珍惜程序的能力。 在我经历过的项目中,程序始终是开发的瓶颈。 如果我们想在有限的资源和时间内为游戏添加更多的玩法,就必须珍惜程序中的每一点人力。
消除干扰。 当我们制作游戏时,我们会收到很多人对改动的意见。 可以说大部分意见对于游戏体验都是有帮助的。 但是,当我们接受意见或者决定做出改变的时候,一定要注意。 我们必须为改变付出代价。 成本一是团队的信任度会降低,二是上线周期的延迟。 尤其是,我们必须非常警惕,这是否会导致我们错过最佳的发射时间。
最适合修改的时间是在程序开始之前。 这个时候我们进行修改可能成本是最小的。 另外,此时内测结束后,我们将会有最直观的版本来体验,根据实际体验进行修改会更加有效。 下一个机会是在对游戏进行外部测试和外部玩家数据之后进行进一步的迭代。 避免同时开发和修改,这样效率最低。
合理对待所有意见。 对于一些修改意见,如果想要改变,需要寻求数据支持。 有些意见可能是针对极少数玩家的。 我们需要判断这些修改意见是否是针对主要受众的。 有一个误区,认为只要意见对游戏有利就必须改变。 这仍然需要根据成本效益来衡量。
让游戏尽快进入测试期。 纯粹的发展状态是非常危险的。 这里的纯开发状态是指从项目立项到第一个可玩版本出现的这段时间。 这个时期的游戏其实只存在于每个开发者的想象中。 每个开发者的想象力 每个游戏都有自己的差异,所以我们需要尽快做出一个可玩的版本,并在团队内部统一最基本的方面。 也可以避免我们反复纠结在不必要的地方,甚至修改错误的地方,难以决策等等,从而耽误开发进度。 尽量边开发边测试,这样会减少分歧,降低沟通成本。
策划者必须是高级玩家。 大华手游的开发时间将近9个月。 在这么短的开发时间里,我们也用了近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发团队成为进阶玩家。
我认为这一点非常重要。 先成为高水平玩家才能提高效率。 我认为最有效的沟通方式就是不沟通。 如果双方的策划者都是好手,那么很多时候他们就可以直接达成共识,不需要一次又一次的争论和纠结。 一旦你成为一名优秀的玩家,很多决定都可以由你自己做出。 就这样决定了,因为核心球员就应该这样。
如果是开发期的新游戏,我们缺乏数据支撑,更多时候只能依靠感性思维。 我们必须让自己成为核心球员。
高度投入。 整个开发团队的规划当然是第一要务。 你必须对这种类型的游戏进行高度投入,至少一次,包括时间投入、精力投入、财务投入。 我在这里特别强调金融投资。 对于一款收费物品的游戏来说,金钱的投入,尤其是你自己的钱,是无法偿还的。 投资自己的钱非常重要。 这是为了同步我们和玩家之间的支付体验。 高V玩家或许并不都是有钱人,但他们绝对是对游戏认同感最高的一群人。
为什么打算成为高V玩家? 因为我认为游戏的认可度达到一定程度后,付费是必然的。 成为高V玩家可以与我们的核心用户体验同步。 大多数游戏的付费率在2%到5%之间,付费玩家的比例很小,但事实并非如此。 对于一款已经运营了几个月的游戏来说,付费玩家往往就是你的核心用户。 ,他们的保留率非常高。 经过几个月的运营,该游戏的付费玩家比例可能会达到几十个百分点。 这就是您应该成为付费玩家的原因。
另外,我们在定价时,如果是原创游戏,定价时我们找不到参考,所以定价标准最终可能来自于我们自己的经验。 因此,我们需要花真金白银去体验类似的游戏,成为核心玩家。
最后,我们来谈谈游戏的生活。 一言以蔽之,就是尽可能深、尽可能长。 不要错过发布时间并尽快制作游戏。
所以我们必须用尽可能少的游戏玩法来满足在线需求。 我们将花费大部分时间来丰富核心体验。 我们做外围系统的时间很少,所以我们不会做太多的外围系统。 ,这样的话,我们就需要减少不必要的开发时间的浪费。
不要轻易放弃我们努力培养的玩家习惯。 这就涉及到玩家的问题,比如升级。 达到一定等级后,玩家将无法升级。 不过,我们长期以来一直在训练玩家如何升级。 如果你玩这个游戏,你肯定会升级。 那么如果达到一定等级后无法升级,那么玩家之前投入的认知成本和学习成本就都浪费了。 此外,还会涉及到研发成本的浪费。 如果玩家无法升级,那么我们将不得不花更多的时间开发更多的游戏玩法供他们玩。 这里提一招,魔兽世界中有句话,60级才刚刚开始。 我觉得这句话不太适合中小型开发团队。 在魔兽世界中,他们可以在一定的游戏时间后放弃诸如升级之类的重要设置。 因为他们有一个非常庞大的团队,他们有足够的时间来开发,但是现在的手游市场不允许我们有这么多的资源,所以我认为我们应该珍惜我们所拥有的每一个资源。
我们追求的点越多越好,因为我们花了很多时间来开发核心体验,所以我们的系统永远不够用。
游戏的寿命会随着运行而不断缩短。 我们最初设计大话手游的时候,是按照10年来计算的。 随着后续的操作,剩余寿命会逐渐减少。 因此,我们在最初的设计时就应该尽力而为。 把游戏的寿命设置得长一点,防止我们因为不断设计新系统而疲惫不堪。
在付费方面,我建议付费寿命越深越好。 请记住,深并不意味着黑暗。 深度意味着玩家可以继续付费,但并不意味着不付费就不能玩。 这两点是完全不同的。 毕竟在游戏后期,大部分非付费玩家还在,所以我们尽量让这些玩家继续玩得开心,他们也有可能成为付费玩家。
付费是高V玩家的需求,因为他们本来就需要金钱投入来获得各种优势。 如果他们不能继续付费,他们就不会玩得开心。 如果支付系统满了,那么也许我们就得开发新的支付方式,这也会涉及到玩家的认知成本。 之前我们有的玩家认为这个支付方式还可以,以后我们就得重新支付。 该系统可能会引起玩家的反对并浪费开发时间。
上面说了这么多,其实一句话概括就是,我们要千方百计,在产品推出之前推出强大的竞品。
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