封面图片:涂虫创意
前几天,我和一个我曾经教过的、现在在一家大型互联网公司工作的朋友一起吃饭。 这位先生虽然上过我的课,按辈分应该算是我的学生,但实际上他和我年纪相仿,所以在对待我的时候,他不叫我老师,而是叫我“老陈”。 有趣的是,为了表明他和我在地位上是平等的,每次我和他吃饭的时候,他都坚持要和我AA餐,而且绝对不会让我付饭钱。 可这次吃完饭后,他罕见地对我笑了笑,颇为讨好地说:“老师,这次你请我吃饭吧?最近钱有点紧,请回来吧。”
经过询问,我得知他最近买了一台高端电脑来玩游戏。 虽然这个男人已经三十多岁了,但是游戏一直是他最大的爱好。 对于已经有两台Mac为什么还要买新电脑的问题,他笑着解释道:“苹果电脑可以很好用,但支持的游戏很少,体验不好。如果你真想玩游戏,你怎么不想买一台靠谱的机器呢?”
听完他的解释,我哈哈大笑,叫服务员去结账。 但随之而来的一个问题在我脑海中浮现:目前的家用电子产品中,苹果几乎是最受欢迎的品牌。 按理说,游戏是家居需求中非常重要的一部分,但为什么这么知名的品牌却总是给人留下不擅长玩游戏的印象呢? 这确实是一个有趣的问题。
苹果的游戏支持:弱在哪里?
自从我和这个爱玩游戏的朋友吃饭回来后,这个问题就一直困扰着我。 虽然我平时玩游戏,但基本都局限于简单的手游——在职业游戏玩家眼中,我处于鄙视链的最底层。 由于简单的手游对软件和硬件的要求很低,所以我对软件、硬件和游戏体验之间的关系没有任何直观的了解。 为了找出苹果电脑不适合玩游戏的原因,我在网上进行了搜索。 原来,在游戏“爱好者”眼中,被别人视为“高端”的苹果Mac电脑,可以说是弊端十足。
我简单总结了一下,网友认为Mac不适合玩游戏的原因至少包括以下几个方面:
一是比赛数量不足。 总体来说,Mac OS系统支持的游戏数量远远少于系统,很多热门游戏都无法在Mac OS系统下运行。
其次,硬件性能对游戏的支持比较差。 更不用说Mac Book Air本身的定位就是办公用途。 玩游戏时经常会过热、频率下降。 即使是更高端的Mac Book Pro,其游戏体验也远远低于同价位其他品牌的电脑。
第三,对外设的支持比较差。 玩家在玩游戏时,往往会添加很多外设,而苹果甚至没有很多外设的驱动支持。
第四,它的很多设计并不适合玩游戏。 我们知道,苹果公司的系列产品在设计方面非常出名。 不过,对于游戏玩家来说,苹果的很多设计并不是特别适合。 例如,苹果的机身是由铝合金制成的。 本来,这是一个权衡散热性能和厚度的选择。 不过,在玩游戏时,这种金属机身会导致表面温度较高。 对于一般办公用户来说,这并没有什么关系,但是对于可能要接触电脑时间比较长的游戏用户来说,这样的设计就完全不能接受了。
由于上述问题,苹果看似高端的Mac电脑几乎被一致认为不适合玩游戏。 甚至有网友调侃:“我买苹果电脑就是为了可以心无旁骛地写文档、编辑,只是一个生产力工具,为什么要勉强用它来玩游戏呢?”
不过,还有一个更重要的问题还没有解决,那就是科技巨头苹果到底为何留下游戏这块巨大的肉而不涉足? 为什么不对自己的软件和硬件进行一些调整来适应游戏的需要呢?
对于这个问题,一个通俗的回答是,苹果目前的业务板块已经能够满足苹果的需求,因此不屑于涉足游戏市场。 这个答案显然是站不住脚的。 两年前,苹果还高调推出了自己的游戏订阅服务Apple。 在当时的发布会上,库克还兴奋地表示,它将成为苹果未来重点支持的项目之一。 可见,说苹果对游戏市场不感兴趣是不现实的。
其实,从苹果当年的关注度中不难看出,它并不舒服通过提供生产力工具来赚钱,想要分得游戏这块蛋糕。 但两年后,这个被苹果寄予厚望的项目后来怎么样了呢? 从网上公布的信息来看,目前游戏已经几个月没有更新了,订阅用户也出现了比较明显的流失。 我在网上查了用户放弃的原因,发现主要是软硬件环境对游戏支持不好。 由于环境支持较差,一方面用户不喜欢在苹果环境下玩; 另一方面,开发者不愿意专门为苹果环境制作游戏。 这两个因素结合起来,就不可能实现看起来很棒的事情。 既然有开发游戏的动力,但客观上做不到,情况就很明显了——苹果实际上缺乏很多制作游戏所必需的技术和条件。
但这一切是如何开始的呢? 对于这个问题,我们需要花一些时间,慢慢从头开始。
苹果如何逐渐失去游戏
(1) 最初
1974年,因付不起高额学费而不得不从里德学院退学的史蒂夫·乔布斯最终决定结束自己的游学,搬回位于洛斯阿尔托斯的父母家,然后找一份工作养活自己。 当他打开报纸查看招聘信息时,一条“边玩边赚钱”的广告语立刻吸引了他。
该广告由游戏制造商雅达利发布。 对于今天的读者来说,这个略显古老的公司名称是那么的陌生,但在当时,这家公司却是赫赫有名的存在。 这家公司开发了世界上第一个街机游戏“Pong”,并凭借它在市场上赚了很多钱。 根据乔布斯当时的学历和工作经验,他不符合雅达利的招聘要求。 不过,他的自信和大度给当时的面试官留下了深刻的印象,他成功被录用为雅达利员工。
从后来的发展来看,这段在雅达利的工作经历对于乔布斯来说非常重要。 他从这家优秀的游戏公司受益匪浅。 首先,游戏本身是通过图形方式与用户交互的。 这种交互方式极大地启发了乔布斯后来发明图形操作界面。 其次,当时雅达利的设计以简洁着称。 如果游戏说明可以少一个字,那就不会再多一个字了。 当时雅达利公司做了一款非常受欢迎的游戏《星际迷航》,整个游戏说明只有两句话。 这种简单的设计理念也深深影响了后来的史蒂夫·乔布斯。 第三,当时雅达利的老板布什内尔是一个很有魅力的人,善于用口才说服别人。 他的处事风格也深深影响了乔布斯。
后来,乔布斯离开了雅达利,与沃兹尼亚克一起创立了苹果公司。 这家当时名字看起来很奇怪的公司很快就成立了。 虽然从技术角度来看,主要灵感来自于沃兹尼亚克,但电脑的外观设计主要体现了乔布斯的喜好——当然,也体现了雅达利的一些影响。
一经推出,引起了良好的市场反响。 不久之后,苹果公司追求成功并推出了一款新电脑。 相比之下,更注重大众化,其设计理念是成为中产阶级愿意消费、能够消费的电脑。 为了实现这一目标,它不仅在价格上更加实惠,而且在设计上也更加注重家庭应用。
显然,游戏是家庭应用中不可或缺的一部分,因此对游戏的支持体现在很多方面。 与后来我们所熟悉的封闭式设计理念不同,当时的设计是非常开放的。 硬件方面,其主板预留了多个扩展插槽,用户可以通过这些扩展插槽轻松添加新硬件、扩展新功能。 对于游戏玩家来说,这样的设计非常友好。 他们可以根据自己的需要自由添加内存扩展卡、硬盘、网络组件、声卡、游戏手柄等配件,以实现更好的游戏体验。 在软件方面,系列体现了对应用程序和游戏开发者的友好性。 它在 ROM 中内置了两种基于 BASIC 的编程语言,Ap- 和 - 虽然在一些资深开发人员眼中,这两种语言都是笨拙且低效的,但不可否认的是它们与其他流行的开发语言不同当时。 与语言相比,它们更容易学习和操作。 也正是因为这个原因,大量的开发者愿意开发游戏,其开发生态也迅速繁荣起来。 该系列存在的十多年来,已经制作了数千款为该平台设计的游戏,其中不乏《德军总部》、《波斯王子》等耳熟能详的大作。 与此同时,许多著名的游戏工作室和游戏公司也通过制作游戏发家致富。
(2)麦金塔时代
取得巨大成功后,乔布斯的主要精力开始转向新一代计算机——麦金塔电脑()的设计和开发。 从设计理念上来说,和Apple系列有很大不同。 苹果更加强调开放性和可扩展性,而代表了苹果封闭设计理念的开始。 整机是一体化设计,用户无法再自动扩展。 虽然这样的设计对于发烧友来说非常不友好,但是对于更一般的用户来说,这样的设计意味着更加标准,更加容易操作。 特别是对于想要购买计算机的企业来说,这种设计意味着它们更安全、更易于管理,从而更受欢迎。 不仅如此,乔布斯还率先将图形界面技术应用到了系列电脑上。 显然,这项技术使得的可操作性得到了突飞猛进的发展。 正是由于以上特点,系列一经推出就获得了巨大的市场认可。
值得一提的是,在的开发过程中,苹果的开发团队其实一直在用游戏来测试其图形性能,而且它的很多功能首先是从游戏演变而来的。 其中许多最初是为了硬件测试目的而制作的游戏,已经成为后世的经典。 这段历史记录在 Moss 所著的《Mac 秘史》一书中。 从这本书中,我们可以看到很多隐藏在开发过程背后的游戏开发历史。
比较有代表性的例子就是《迷宫战争》。 在游戏发展史上,这款游戏非常具有里程碑意义,因为它是一个重要游戏类型——第一人称射击(FPS)游戏的先驱。 虽然游戏最初的原型可以追溯到1976年,但长期以来其市场认知度并不是很高。 在的开发过程中,开发人员为了测试计算机的网络交互能力,在环境中重新制作了它。 与原版不同的是,这次重制版增加了在线功能,玩家可以在在线环境中互相对战。 这样的制作实际上创造了世界上最早的网络战斗射击游戏。
另一个例子是爱丽丝梦游仙境。 这是一款根据童话故事《爱丽丝梦游仙境》改编的棋盘游戏。 玩家可以操作鼠标来对抗对方的红皇后军团。 最初设计这款游戏的目的是为了测试鼠标,让用户熟悉其操作。 但无论是在画面还是可玩性方面,这款游戏的设计都是令人惊叹的。 就连史蒂夫·乔布斯在看到这款游戏后也留下了深刻的印象,并承诺游戏的设计者会在未来的 上预装这款游戏。
不过,《迷宫战争》和《爱丽丝梦游仙境》都没有出现在Mac的预装列表中。 根据Moss的记录,造成这个结果的原因是游戏和的定位不一致。 按照苹果当时的规划,麦金塔的商用定位主要是商务人士的“严肃机器”,其功能首先是为工作服务。 一旦游戏预装在上,就会让人们更容易将新电脑视为玩具,这会与其最初的设计定位相冲突。
我们不知道乔布斯在否决所有游戏预装中到底扮演了什么角色。 但作为一个非常注重美感和设计的人,我猜他是非常不愿意将这些他欣赏的作品排除在预装之外的。 后来,《爱丽丝梦游仙境》作为独立游戏出售。 乔布斯特意要求他为游戏设计一个华丽的包装,他体贴地允许设计师将他最喜欢的乐队的名字隐藏在游戏的封面上。 李——从目前的情况来看,这应该是某种意义上的“彩蛋”。
(3) 史蒂夫·乔布斯离开的那一天
在麦金塔电脑取得巨大商业成功后不久,乔布斯就因与董事会发生争执而被迫离开他创办的苹果公司。 没有了乔布斯这个理想主义者来搅局,苹果专业制造工具的政策就显得更加突出。
在这个既定政策下,苹果原本在游戏方面的优势开始被逐渐放弃。 虽然从性能上来说,应该是当时最适合玩游戏的电脑,但在苹果的宣传中,它被强烈地描绘成生产力工具,并没有提及它在游戏方面的潜力。 有趣的是,这一促销策略的影响并不仅限于麦金塔电脑。 即便是在推广过程中,苹果也开始逐渐淡化游戏功能。 我们已经介绍过,在现在的环境下,游戏有上千款,其中有很多优秀的游戏,但我们在当时留下的广告中却很少看到对它们的介绍。 事实上,苹果当时更愿意宣传如何帮助孩子学习,而不是支持游戏。 不知道这个套路会不会成为后续国内学习机推广策略的灵感来源。
当时,苹果的策略并没有什么可指责的。 当时电脑的价格非常高,所以企业仍然是电脑的主要消费者,能够购买电脑的家庭只是少数。 既然如此,充分塑造生产力工具的形象,淡化娱乐属性,无疑是更好的营销策略。 然而,市场本身变化非常迅速。 当市场发生变化时,旧时代的最优策略就会变成糟糕的策略。 不幸的是,在苹果制定了这一政策之后,世界很快就发生了变化。
推动世界改变的,是我们熟悉的比尔·盖茨和他创建的微软。 盖茨早年是苹果公司的合作者,为苹果公司开发了许多应用软件。 在看到麦金塔图形界面的成功后,盖茨很快嗅到了商机,推出了图形操作系统。 平心而论,在初期阶段,很难与苹果的图形能力相提并论——事实上,从某种意义上来说,早期版本只能算是DOS系统下的软件。 不过,相比苹果引以为豪的集成环境,它有一个巨大的优势,那就是开放,可以支持更多的电脑、更多的开发者。 当时,随着科技的发展,硬件成本大幅下降,电脑开始真正走进千家万户。 当然,这些电脑需要操作系统,而苹果的系统是和自己的机器集成的,不是一个选项,所以它自然就成为了当时装机的首选。 不过,由于苹果产品的高质量,即使在这样的条件下,搭载该系统的电脑也只能算是与市面上的苹果系列相媲美。 微软要想一举击败苹果,就必须攻克其弱点。
苹果的弱点在哪里? 这是他主动放弃的游戏。 为了加强系统对游戏的支持,微软专门推出了多媒体编程接口X,并根据游戏的需要对系统做了很多优化。 不仅如此,为了表示对这款游戏的支持,就连盖茨本人也出面扮演《毁灭战士》的形象来宣传。 《毁灭战士》可以说是当时游戏品质的标杆作品,也以恶劣的环境要求而闻名。 盖茨亲自背书这款产品,显然是为了展示其在支持游戏方面的优越性。 在微软的不断进取下,越来越多的游戏开发商开始选择作为自己的开发平台。 这不仅为微软进一步占领家用PC市场提供了强大的助力,也倒逼着系统的不断优化。
直到微软赢得了大部分比赛,苹果的决策者才从梦中惊醒,后悔自己错误地放弃了本来不错的比赛局面。 然而,为时已晚。
值得一提的是,苹果看到家庭游戏市场的蓬勃发展,着实是贪婪了。 即便在电脑市场没有办法突围,它也在尝试在独立游戏机市场试水,以挽回一些损失。 于是,苹果诞生了。 然而,苹果从一开始就注定失败。 当时,游戏机市场已被任天堂 N64 和索尼 Play 瓜分。 苹果不仅没有专门的游戏开发商提供支持,而且还秉承了苹果一贯的高价策略。 因此,仅仅两年后,就以销量惨淡告终。
(4) 乔布斯回归后
1997年,经历了市场接连亏损的苹果公司终于决定邀请乔布斯重返公司,重新担任CEO一职。 乔布斯回到苹果后,立即进行了一系列大刀阔斧的改革,削减了很多项目。 与此同时,他又重新拿起了游戏作为策略。 正是在这个时候,一家名为苹果公司的公司找到了乔布斯,希望与苹果公司进行更紧密的合作。 是一家优秀的游戏公司,开发了多款热门游戏。 其一直与苹果公司有着良好的关系,历史上也有过多次合作。 当时,乔布斯看到了当时仍在开发中的游戏《光环》。 乔布斯看到后大吃一惊,立即决定在发布会上亲自支持这款游戏。
应该说,乔布斯对这款游戏是有诚意的。 发布会上,他毫不犹豫地将“The Thing”的称号授予了《光环》。 但俗话说,世事难料。 正当乔布斯和乔布斯激战时,微软分一杯羹,收购了它。 这件事发生后,乔布斯勃然大怒,直接给微软时任CEO鲍尔默打电话抗议。 但抗议有什么好处呢? 商业竞争是残酷的。 这件事让乔布斯意识到,自己不可能在游戏市场与老牌微软正面竞争。 于是,他不得不暂时放弃涉足游戏市场,转而专注于新产品。
接下来的故事我们都知道了。 经过多年的挣扎求存,苹果在乔布斯的带领下终于重新崛起,并迅速抢占了移动互联网市场的很大份额。 随着苹果生态系统的建立,很多优秀的游戏开发者开始选择iOS环境。 苹果在电脑市场失去的游戏梦似乎又以另一种形式找到了。 不过,手机的成功就是成功。 在电脑市场上,长期的历史因素决定了苹果的游戏性能仍然远不如同价位装机系统的电脑。 “苹果电脑不适合玩游戏”也因此成为默认常识。
也许有人会说,不做游戏就不会做游戏。 苹果现在在电脑市场的处境不也是很好吗? 表面上看来是这样。 不过,如果我们仔细分析的话,就会发现,由于缺乏游戏测试,苹果Mac系列在一些应用上的缺陷还是相当明显的。 一个例子是对深度学习的支持。 很多专业人士认为,苹果的机器在支持深度学习方面表现不佳,是因为其对显卡的支持较差。 从这个意义上说,上一篇文章中说苹果可以用来更好地编程的人可能并不完全正确——如果他是用苹果的Mac来编程深度学习的话。 为什么会这样呢? 造成这种情况的原因固然有很多,但高性能游戏的软硬件环境缺乏打磨应该是其中之一。
一些想法
好了,关于苹果和游戏的故事就差不多结束了。 俗话说,仁者见仁,智者见智。 我想大家都能从这个故事中看出一些道理。
对我来说,这个故事中更有价值的启发可能是关于“生产产品”和“消费品”之间的关系。 现实中,我们常常习惯于用“生产”和“消费”二分法对很多产品进行分类。 例如,互联网分为消费互联网和工业互联网。 而且在很多人眼中,产业互联网的价值要高于消费互联网。 只有互联网支持生产,才能真正创造价值。
然而,从苹果的故事中我们可以看到,很多时候,这种二分法是非常薄弱的。 游戏显然是一种消费概念,但它的发展可以为很多生产力工具的发展奠定基础。 从早期开始,Atari的图形界面就启发了后来的,许多测试计算机性能的软件也以游戏的形式表现出来; 最近,支持游戏和支持深度学习之间的联系也说明了这一点。 从商业竞争的角度来看,生产和消费是两个密不可分的市场。 事实上,微软之所以能够一度压制苹果,就是因为它进入了包括游戏在内的消费市场。 占领消费市场后,又反攻生产力产品市场。
从这个角度来看,我们在思考很多问题时,或许应该摆脱先入为主的二分法。 这或许可以帮助我们重新认识很多事情。
经济观察报| 理性且有建设性
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