任何具有审美价值、向大众传达自己思想、具有一定影响力的作品,都深深地铭刻着那个时代的印记,游戏作品也不例外。
回望刚刚过去的2021年,我们玩过《二换二》、《邪恶》这样抢眼的“黑马”游戏,但也见证了经典IP《光环》和《光环》等新作的不断涌现。 《战地》系列。 滑铁卢。 而曾经在游戏界赫赫有名的暴雪、 等著名厂商,也因接二连三的问题而沦为“过街老鼠”……
(简单又有趣的《两个人一起走》)
2021年的游戏行业,确实是失败多于亮点。 换句话说,我们不应该把时间限制在2021年,而是近几年,无论是游戏系列的续作,还是全新的游戏IP; 我们很难再看到《寂静岭2》、《光环致远星》这样的游戏了。 、《刺客信条黑旗》和《黑暗之魂》三部曲都是能够同时将游戏性和故事性最大化的经典游戏作品。
(《致远星》战斗进行得怎么样了,其经典地位不言而喻)
为什么这两年可以称得上“经典”的游戏越来越少了? 笔者个人认为,问题不仅仅出在游戏开发商本身; 玩家群体和时代特征也决定了游戏作品的影响力和深度。 在本文中,笔者想就这个问题进行简单的讨论。
1、开发商:资本涌入,初心崩塌
这里,笔者就以暴雪、 这三位开发商为例,来分析一下他们作品“翻车”的原因。
(一):过去的“光环”已经没有了,“命运”又将何去何从?
诞生于1991年,由两名芝加哥大学本科生创立。 它最初专注于Mac游戏的开发,其成果包括《马拉松》、《神话》等著名游戏。 1999年,他们宣布即将推出游戏“Halo”。 当时,《光环》计划推出 Mac 和 Mac 版,并受到时任苹果 CEO 史蒂夫·乔布斯的赏识。 乔布斯给予了极大的赞赏和支持,甚至在1999年的上海世博会上亲自展示了这款潜力无限的作品。
正当乔布斯以为自己能得到的时候,戏剧性的事情发生了:次年6月19日,微软公开宣布收购,《光环》成为Xbox平台独占游戏。 这波跳槽可以说是把老乔气得快要死了。 对于背后的原因,创始人之一琼斯声称:他无法完全回忆起当初跳槽的原因,但与一家能够认真对待游戏的公司合作是一件好事。
事实证明,与微软的合作在发展史上可谓是喜忧参半。 首先,为了迎合Xbox平台的操控方式,首创了游戏手柄控制的射击模式,使得能够实现手柄控制射击的精准性和可控性。 这一成就堪称“革命性”,并带来了不小的名气。 《光环》系列近乎天文数字的销量,也将“游戏界传奇”的光环戴在了头上。
然而,正如我们常说的:让你成功的事情也可能毁掉你。 2007年10月1日,微软与微软的合作结束,《光环》的知识产权也转让给了微软。
此后他只亲自执导了《光环3:ODST》和《光环:致远星》两部作品,后续作品均由343工作室负责。 因此,这两部《光环》游戏成为了该系列的分水岭:玩家可以明显感受到《光环4》及后续作品的品质。 尽管图形有所改进; 场景设计、故事情节和玩法,再也无法恢复昔日的辉煌。
(虽然画面有了质的飞跃,但《光环4》总给人“off”的感觉)
虽然《光环》的质量有所下降,因为该系列的开发权不再属于它。 然而自己打造的《命运》系列也存在不少问题,导致游戏发售以来大量玩家流失。 虽然《命运》和《光环》一样,有着宏大的背景故事、优秀的原创音乐和场景描绘; 然而,其过于繁琐的“刷图杀怪”玩法,即使依靠出色的攻击感,也难免会让玩家感到无聊。
(这样的季集实在是不敢恭维。)
另外,为了推出新的DLC内容,对旧版本的精髓进行随意删除和修改,这也让花钱购买DLC的玩家感到困惑和愤怒。 更不用说近几季《命运2》将游戏美术外包给其他工作室,导致游戏角色的外貌“怪异”以及游戏背景故事的没落。
(2)暴风雪:引狼入屋,造成背叛与分离
暴雪最初由大学毕业生于1991年创立,至今已有30年的历史。 作为游戏行业的巨头,暴雪的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《炉石传说》、《守望先锋》陪伴着90后、00后的成长。 它代表的不仅仅是娱乐,更是一种情感。
玩家曾说过:暴雪出品的任何东西都一定是精品。 然而,自2016年《守望先锋》发布以来,暴雪一直没有什么可展示的东西。
2018年暴雪嘉年华上,暴雪的大屏手游《暗黑破坏神:不朽》被现场玩家拒绝,众人一片嘘声。 不过,设计师还抛出了高情商名言:“你没有手机吗?”,进一步火上浇油。 次年,各家媒体断断续续地报道了暴雪内部核心人员流失的情况,为暴雪去年的“大崩盘”埋下了伏笔。
(2018年暴雪嘉年华宣传海报)
去年4月的《守望先锋联赛》期间,首尔王朝队的一名成员发表了不当言论。 暴雪不但没有惩罚他,反而打压了国内队伍。 这引发了国内玩家的集体抵制。 7月,暴雪再次被曝欺凌、骚扰女性、种族歧视丑闻。 高管辞职、员工抗议罢工、业界同行的声讨……暴雪现在是真正意义上的“碰壁了,被众人推着走”。
不过,这样的结局其实并不令人意外。 暴雪于 2013 年与动视暴雪合并,成为动视暴雪。 这次合并可谓将两家理念完全不同的公司强行“焊接”在一起。 暴雪一直主张“慢工出细活”,而动视则不注重游戏质量。 随着资本运作中融入“利润第一”的原则,规划和管理均受动视母公司管辖,公司的裁员和高管离职也随之而来。
(网络广泛流传的暴雪“杀戮名单”)
无论玩家和创始人对其有多么深厚的感情和执念,感情都无法挽救这个岌岌可危的结局。 如今的暴雪已经不再是原来的暴雪,它的“雪崩”结局也绝非偶然。
(3)波兰蠢驴:为所欲为,毁掉自己的招牌
CDPR(中国人俗称“波兰蠢驴”)早年是一家名不见经传的游戏厂商,直到推出了其最著名的游戏《巫师》系列。 尤其是《巫师3》良心的价格和高品质且几乎免费的DLC,让玩家对波兰蠢驴十分推崇。 这位波兰蠢驴把他的游戏放在GOG上出售,没有任何加密。 这种“智而愚”的做法也让他在业内名声大噪。
(现在的《巫师3》是波兰蠢驴的巅峰之作)
波兰原本积累的好名声,却被它画了8年的饼毁掉了:早在2012年,《赛博朋克2077》就已经官宣; 然而,2020年,赛博朋克从4月到12月的3次门票延迟已经耗尽了玩家的耐心。 波兰驴子三度延迟售票的《狼来了狼》已经令人作呕,其对比赛的过度宣传和敷衍做法更是让情况雪上加霜。
“赛博朋克”本来只是一个小众概念,但随着 2020 年初波兰 再次发布游戏的消息,这个概念逐渐演变成了一场“莫名其妙的全民狂欢”:不玩游戏的人也知道“赛博朋克” 2077”; 点击某音乐软件的评论区,你会看到诸如“我喜欢这种赛博朋克风格的音乐”之类的字样。 而正是这种不了解“赛博朋克”基本概念却硬要乘风破浪的现象让人感到反感。 由此可见,这款游戏的营销是多么成功,但又是多么“恶心”。
经历了两次抢票延误后,玩家依然感慨“好游戏值得等待”。 但让玩家没想到的是,三度延期后,赛博朋克不仅bug满满,而且玩法和剧情也中规中矩。 一款半成品的精品游戏,不禁让人有种“被耍猴”的感觉:耽误了这么久,波兰蠢驴这么长时间干啥去了?
随后,波兰蠢驴很快道歉,并承诺未来会发布免费DLC,并修复已知bug。 然而,这却是另一个“大饼”的开始。 DLC的延迟发布、对中国玩家的不公平对待,以及前段时间约翰尼·银手的原型基努·里维斯声称自己从未玩过《赛博朋克2077》,让波兰傻瓜变成了名副其实的“小丑”。
不过,如果波兰蠢驴没有过度炒作《赛博朋克2077》,造成玩家心理预期与实际游戏之间的巨大差距,它的处境也不会像现在这么尴尬。
(体验过后,《赛博朋克2077》并没有什么特别值得一提的亮点)
当然,这里引用的三家公司并不能代表整个游戏行业。 但如今大多数游戏公司都面临着同样的困境。
2.玩家群体:是缺乏时间还是缺乏兴趣?
(1)快节奏生活的玩家:
面对当前严峻的就业形势和压力,很多人不仅没有足够的时间玩游戏,静下心来玩游戏的兴趣也会被淡化。 随着人们年龄的增长和需求的变化,我们曾经喜爱的游戏将变得无聊。
(即使腾讯和科乐美重启《魂斗罗》IP,新作也很难被玩家认可)
曾经和儿时玩伴一起玩的“纸牌游戏”、“飞盘游戏”,现在已经很难找到了。 那些简单却又经典的《魂斗罗》《红色堡垒》《美人鱼》还能占据你的整个下午吗?
(你还记得这是什么吗?)
尽管游戏的画面和表现力有了很大的提高,但我们曾经拥有的快乐却很难随着游戏的重制而重现。 就像前段时间重新推出手游的页游《摩尔庄园》一样,也只是红极一时,成为过去式。
很多人因为时间和地点的限制,无法玩好游戏。 然而,即使便携式、快节奏的游戏载体出现,高品质游戏的发展仍然受到限制。
(《摩尔庄园》回来了,但玩家再也回不到过去了)
(二)手游简单化的悲剧:
如今,大多数手机游戏因其门槛低、节奏快而受到大多数人的青睐。 在笔者印象中,过去的手游也正在向大型单机游戏靠拢,诞生了《近地轨道防御》、《六发左轮》、《狂野之血》、《共和国》等佳作。 ”。 尤其是当时手游界的佼佼者《》开发的系列手游,有着与大型主机游戏相媲美的潜力。
(曾经无敌的“”现在已经消失了)
换句话说,手机游戏不必模仿主机游戏。 相反,他们需要找到像《纪念碑谷》这样的新途径,设计出完美适应移动操作的创意手游。
(《纪念碑谷》无疑是手游创意性和娱乐性最成功的案例之一)
然而近年来,手游几乎没有新的惊喜。 只有《王者荣耀》《和平精英》《原神》这样的快餐手游依然受欢迎。 这不仅仅是开发商的选择,也是众多玩家默默迎合的结果。 手游并非没有更多的可能性,也并不比主机游戏“低级”。 只是玩家群体因为时间紧迫等因素,将创意手游的发展“扼杀”在了摇篮里。
三、历史背景的影响
作者在文章开头写的那句话现在正式沿用:任何一部作品都无法脱离其文化背景和时代特征的影响,这也是为什么每个时代的作品都有自己的特点。
《寂静岭》第一版于1999年上映,当时的日本还笼罩在泡沫经济、东京沙林毒气事件、阪神大地震的阴影之下。 日本社会一片恐慌,死气沉沉。 制作《寂静岭》前四代的“团队”成员不仅深陷悲惨时代的洪流,也面临事业的低谷; 让他们能够亲身体验《寂静岭》故事中人性的丑陋、痛苦和悲伤,让游戏拥有深刻的内涵和价值。
无独有偶,2009年上映的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》也伴随着2009年的全球金融危机和失业浪潮,以及日本3.11地震和福岛核电站泄漏事件。 这些游戏准确地描绘了日本社会压抑、沉重、悲伤的氛围,最终创造了一部绝望、悲壮、凄美的火灾史诗。
我们常说:“工作的优秀在于勤奋和玩乐”。 疫情之前相对稳定的社会形势或许也是游戏作品变得平庸的原因之一:当我们不必面对严峻的形势和压力时,我们对待事情认真的态度自然会放松下来。 疫情席卷全球后,许多行业变得萧条、荒凉,这自然对游戏的发展也产生了另一个影响。
(今年的《老东方》能否重现《只狼》的辉煌?)
对于我们玩家来说,我们能做的就是支持正版游戏,或者探索游戏内容,扩大影响力。 至于曾经叱咤风云的系列游戏能否再次重现辉煌; 具有“震撼力”的新游戏IP能否再次出现? 让我们等待游戏开发商的好消息吧。
作者 |
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回顾|荣耀
--失落策略组--
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