成果steam,教育培训行业如何创业?
谢谢邀请!
大家好,我是角胡大叔,我来回答这个问题!
现在市场里,教育行业已经基本形成规模,大大小小的各种教育机构已经占据市场。竞争日益激烈,其中以小初高补习、考研考公、托福雅思留学培训方面比较兴旺,其次是各种职业培训和兴趣班等等。教育行业近些年来一直是朝着分割蛋糕的趋势发展,在各自的领域内都慢慢形成巨头分割,还有无数的小而散的零星组织。
教育行业赚钱吗?答案是肯定的!相对于其他产业,教育行业成本相对低一些,主要是两个方面的竞争,一是优秀的老师,二是生源。财大气粗的巨头,会不惜重金吸纳优秀的老师,慢慢形成自己独特的经营理念和特色,名师对于生源的吸引力自然就大,所以收取的费用也不会低!机构就相当于是平台,和老师合作分成。小而散的组织则是在小范围内,以各所学校为辐射点分散,靠自己的方式来吸引生源,费用方面也相对的低一些。总体来说,整个行业,成本并不高,收费的标准也不是统一的,根据不同的老师的名气可能收费的标准会不一样。好比说学音乐的你花个一两万可以跟着科班出身的钢琴老师学习,但是同样的费用你是无法请到名师上课的。
现在的教育行业,基本已经形成一套发展模式,就是销售加业绩,机构相当于是平台,平台聘用老师,然后销售拉学生,各自按照提成算收入。大叔之前在广州工作的时候,在石牌桥某中学附近发现一幢写字楼十楼以下全部都是教育培训机构。经过时经常看到很多的年轻男女拿着传单在宣传拉学生。
想要在教育行业创业,单枪匹马是比较困难的,除非你拥有雄厚的资金以及庞大的师资教育资源。不然很难在现在已经基本形成格局的教育行业中赢得一丝机会。大叔大学时候认识有一位朋友,是自己本学院毕业的研究生学长,他搞的副业也是教育行业。首先是在中学附近和别人一起合伙开了一家琴行,搞音乐培训,两年后又开了一家分店。然后拉上自己本学院的研究生学弟和学院的教授讲师,开始搞补习班,慢慢的把音乐培训的生源也消化到补习班上,很多家长也愿意把孩子送到他们那儿补习,毕竟硕士、研究生在读和教授还是很值得信赖的。搞了两年多,补习班规模一直没有形成,只有琴行搞的越来越有声色。还上了本市的电视台。补习班依然在开,只是碍于他自己本身在学校当讲师,又跟教授开始搞碳纤乐器研发,所以估计精力也很难分到补习班这一块。
到现在,除了琴行越来越壮大,补习班都是相当于是琴行延伸出来的一个小部分。也是围绕在学校附近的一个不起眼的零星小角色。
大叔大学快毕业时候,突然想要考一个营养师。然后就上网查找机构,就知道了中公教育和中和教育,发现他们上课基本是网课,就是你报名了,交了费之后,让你自己在网上进行学习,他们的网站上每个课程都有一整套的教学视频,是不同的老师进行录课然后形成一整套的教学视频,临近考试会进行答疑和模拟考试,根据报班费用的不同还可以和老师进行线上一对一或者一对多进行答疑。而且他们的机构几乎在全国所有的一二线城市都有分校。这种也是教育培训!
教育行业其实细分是有很多的,如果想要在教育行业创业,大叔觉得,要自己先有策划,定好具体的方向,再进行决定。教育行业,最关键的地方就是师资和生源,如果这两方面太缺乏的话,是很难在教育行业立足的。竞争太过激烈,没见成果,学生可能转身就去了别的机构,你就只能跟毛爷爷说拜拜了。
(图片均来源于网络)
我是角胡大叔,欢迎大家在下方留言评论,我们一起交流一起进步!
期待你的关注、点赞和转发!
steam有账号密码能跳过令牌登录吗?
如果您启用了Steam令牌登录(也称为双因素身份验证),则需要在每次登录时输入令牌代码。但是,如果您在登录时选择了“记住我的密码”,则可以跳过令牌登录,只需输入您的账号和密码即可登录。
请注意,如果您的账号密码被泄露或被他人知道,您的账号可能会受到威胁。因此,建议您启用双因素身份验证来增强账号的安全性。如果您不想每次登录时都输入令牌代码,可以使用Steam移动应用程序来生成令牌代码,这样可以更方便地进行登录。
美国STEAM教育理念怎么解读?
STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学于一体的综合教育。STEAM是从STEM教育计划演变而来的,STEM是由美国政府主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。STEAM与STEM相比,只是比STEM计划多加了一项艺术,相对来说,STEAM比STEM注重的元素更加多元化,要求的学科能力更丰富多样。STEAM教育支持学生以学科整合的方式认识世界,以综合创新的形式改造世界,培养孩子们解决问题的创新能力。STEAM教育具备新的核心特征:跨学科、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性。STEAM遵循发展性评价理念,通过将过程性评价、作品评价、综合活动评价、总结性评价等多种评价结合,使教师的指导作用和学生的主体作用实现最佳结合。在STEAM评价方面,STEAM教育的创始人GeorgetteYakman认为可以对学生和教师二者都进行评价。一STEAM的教与学Yakman认为,原有的STEM教育只关注项目本身(做什么和如何做),而忽略了对人本身和背景的关注(谁来做和为什么做),因此STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。STEAM教学与STEM一样,多以项目的形式开展。Yakman设计的STEAM项目包含6个环节,分别是“问题陈述”“头脑风暴,产生方案”“选择可行方案”“执行方案”“测试评估”“重新定义问题,迭代”,直到恰当地解决问题。在具体的课程实施中,STEAM教学需要教师具有较强的综合能力,这样必然导致师资不足的问题。对此,Yakman建议,组织不同学科背景的教师,教授同一个STEAM项目的不同教学环节,当学生遇到该学科的专业性问题时,可以找相对应学科的专业教师请教。由此,可大大降低STEAM教学对全能型教师的要求,减轻授课教师的负担。同时,学生也能得到更加专业的解答和指导。STEAM遵循发展性评价理念,通过将过程性评价、作品评价、综合活动评价、总结性评价等多种评价结合,使教师的指导作用和学生的主体作用实现最佳结合。在STEAM评价方面,Yakman认为可以对学生和教师二者都进行评价。对于学生的评价,注重学生的过程性评价,而非结果性评价。这种过程性的评价主要采取两种方式:课堂评价——设计一系列课堂记录表,如数据记录表、工程报告表等,这些表能从多个维度考查学生在课堂学习过程中的表现;活动评价——开展一些课外展示活动,比如在博物馆举办家庭科学日,通过参加这些活动展示、评估学生们的学习成果。对于教师的评价,也将使用特别设计的项目教学观察记录表,以此评估教师在课堂上开发并实施STEAM项目的情况。由此,可以让教师进行教学上的不断反思、优化和提升。STEAM理念已被我国基础教育工作者广泛接受,但如何开展STEAM具体教学活动,以及如何有效评价STEAM教学等诸多问题仍有待解决。Yakman以其多年的STEAM理论研究和一线教学经验,给予我们启示,从中我们将更加深入地理解科学、工程、技术、数学是怎样有机地与人文学科相结合,以培养中国学生发展核心素养。二STEAM教育提升孩子哪些能力?未来社会更加需要具有创新整合能力、资源利用能力、敏感的市场意识、懂得工业化生产、具有领导力的人才。因此,未来的教育将会更加注重培养学生们发现问题的能力、创新想象的能力、动手创造的能力、资源整合的能力、沟通协调的能力及工业化生产的能力。Yakman认为,STEAM教育将会从多种角度培养学生能力。能够将应用技巧和艺术设计有机结合在一起,可提高学生对技术和美观的双重重视,培养学生对产品的工业化生产的意识。通过编故事、情境设置等方法,可以极大地活跃课堂氛围,促进学生学习的积极性和动手实践能力,进而激发他们发现问题、解决问题的能力。拓宽和延展了跨学科教学的广度和深度,可大大提高学生们的资源整合能力。可以促进学生左右脑的均衡发展,成为高智商、高情商人才。01激发好奇的天性和主动探索能力在我多年从事国际教育的工作过程中,因为我们跟各个国家的青年都要打交道,会发现中国青年与国外青年最大不同是好奇心和创造力。比如,我们手上的笔,我们的教育的方式就很容易告诉你,它就是一支笔写字吧,赶紧写好点字或者练好字这个最重要!但在西方教育中,孩子会想到笔制造的原理是什么?除了它是笔以外它还能干些什么?那么孩子就会被这些激发好奇心。好奇不仅是儿童的天性,好奇心和创造力也是一脉相承的。孩子对事物的好奇是一种迫切认识事物的渴望,有了好奇心才能想到创造一件新的事物。因为孩子对这个事物非常感兴趣,能引起他积极主动去探索其中奥秘。所以,让孩子爱上造物,在造物中学习,在造物中研究,比什么都重要。02培养孩子各方面技能和认识能力在科学、技术、工程、数学、艺术之间存在着一种相互支撑、相互补充、共同发展的关系。STEAM教育绝不能够独立其中任何一个部分,只有在交互运用中,在相互的碰撞中,才能实现深层次的学习、理解性学习,也才能真正培养儿童各个方面的技能和认识。所以,与现实相关联,让孩子自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科和跨学科的知识。03在动手实践过程中培养创新意识STEAM教育要求孩子们动手动脑,使得孩子注重实践、注重动手、注重过程,但提升动手实践能力不等于提升创造力。基于创新意识下,结合动手实践和探索才能真正唤醒孩子与生俱来的创造力潜能。04引导同伴之间合作和强调解决问题能力孩子自己一个人折腾可能他很有天赋就创造了一个新事物,这是很酷的事情!但在我们生存的社会中,大多工作是以团队为导向的。不妨在孩子钻研一个新事物或在事物上做一些创新的改进的过程中,引导孩子在自主思考和探索的同时,善于与旁人或同伴交流或交换思想意见,尤其在遇到问题时集体的智慧不容忽视,在动手的过程中力求解决问题,让他尝试在一个小小群体中的协作中体验到创造的乐趣,这样更有利于帮助他把这股创造生命力持续下去。05重视对“艺术”文化软实力的培养不要对艺术进行狭隘的定义,比如绘画、陶艺、设计、音乐、戏剧、电影等艺术都能带来创造力的源泉。以生活经验为基础,发展孩子的空间观念和对艺术的敏锐能力很重要。通过生活经验的回忆、动手操作、实物观察、想像、描述、联想、模拟、分析和推理等途径,可以更好地培养这方面的软实力。06创造机会让孩子去发展有趣的创意思维虽然机器人教育并不能等同于STEAM教育,但机器人教育是一门非常经典的跨学科课程,机器人教育强调手脑并用,是培养学生创新实践能力的重要途径。尤其,机器人这类的创意更能使得低龄孩子乐于接受和思考。然而,我国机器人教育比较尴尬,国家虽组织了机器人比赛,引进了VEX机器人,但机器人教育在国家课程中找不到位置,无法普及;比较而言,欧美国家以美国为首,亚洲以新加坡为首,这些国家的在学校里不仅大量普及机器人教育(如比赛),还把机器人教育纳入必修课里。
公众号:飞趣创造
3DM和steam?
为什么偏要二选一,两个都没有强迫我们只能二选一,都用不好吗。
如果我中意哪款游戏,我肯定会先去3大妈找资源,下载试玩一段时间,再决定最后要不要入手。如果这款游戏玩着确实符合我的胃口,很好玩,那我肯定会去steam上搜资源,等到打折促销季时再合理入手。
光是只用steam,现在对很多人来说是不大现实的(也包括我)。要知道,steam上面还有很多的优秀游戏是没有官方汉化的,我英语虽然也还过得去,但是全英文界面,看久了我也会累,想好好欣赏一下剧情或者揣摩一下接下来要如何操作,都要费心去一个个查英语单词,如果你行那你上吧。去3大妈那里找汉化补丁,让自己玩游戏没有那么心累,自娱自乐,又不作弊破坏游戏平衡,何乐而不为?
支持正版,我觉得是没有问题的,毕竟我们中国玩家的正版意识在不断提高,钱袋子也比过去鼓了不少,几百块,相比国内的游戏公司收费,我觉得一点都不归,还是能出得起的吧。省一省,自己心爱的游戏自然就会有了。
当然,如果你确实只认3大妈,觉得我靠自己本事免费得的,凭什么就不对?那我也不好说什么,毕竟这个观念虽然不合理,国内却也不违法,这涉及到个人价值观和正版意识的问题,我不便评论。
只是觉得,如果你想玩到更多更优质的好游戏,那么请支持正版,物质上也支持一下你喜欢的游戏公司吧,尽量不要让良心的游戏公司被玩家们弄的寒心而倒闭。
全境封锁2为什么肝到停不下来?
这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。
《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:
良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统
以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。
随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。
别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法
游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。
分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。
但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。
这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。
只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备
同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。
我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。
最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。
游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验
综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式开放世界的二次创新
在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。
《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。
正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。
这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。
友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果
游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。
前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。
上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff
值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。
于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。
最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。
随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动
这才叫“明天会更好”
最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。
《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。
不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。
游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得
另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。
但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。
《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。
《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。
《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。
《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。
而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。
表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。
很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。
纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。
隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好
所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……
受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。
我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。
还没有评论,来说两句吧...