近期,包括格雷格(幽灵蟹)在内的多位《英雄联盟》PC端和手游的游戏制作人员以及知名电竞选手都接受了媒体采访并做出了爆炸性爆料。
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新加坡活动爆料:手游版本可能会推出专属英雄,部分端游英雄将无法在手游中使用。
在新加坡举办的《英雄联盟》十周年庆典上,Riot工作人员在现场接受了媒体采访。 他们在采访中透露,手游可能会推出专属英雄,而端游中的部分英雄将不会出现在手游上。 游戏上线时将会有超过40位玩家熟悉的英雄可供选择,并且英雄可以自由选择,无需额外氪金。
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问:能谈谈《英雄联盟》手机版和电脑版的区别吗? 端游会和手游同步数据吗?
Jan:由于《英雄联盟》手游是一款完全重新设计的游戏,上线时只会有40多个英雄(供玩家选择),而不是现在PC版的140多个英雄。 手游版也对系统和规则进行了改动,让玩家可以在20分钟内完成一局游戏。
我们可能会更改一些功能,例如在《英雄联盟手游》中放入一些新功能,但这些功能在 PC 版本中将不可用。 我们的主要想法是在不同的平台上推出最好的《英雄联盟》。 联盟”版本。手机版和PC版的英雄可能会有所不同,但这方面还在评估中。如果英雄能在PC版和手机版上都可用那就最好了,但可能会有英雄专属到移动版本。
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问:您如何认为哪些英雄不适合移植到手游平台?
Jan:不适合转岗的主要原因是运营方面。 有些英雄只要在操作上做一些改变或者采取一些对策就可以转移到手游平台上。 不过有些英雄特意需要使用鼠标和键盘来操作。 确实,用手机的摇杆操作很难。 如果没有好的解决方案,很难放到《英雄联盟手游》中。
贾:当你用鼠标和键盘玩PC版时,你可以非常精确。 像AD这样的角色依赖于精确度。 《英雄联盟手游》采用双操纵杆控制。 有些角色比如德莱文可以在手机上流畅操作,但有些英雄严重依赖鼠标,可能不太适合。
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前《英雄联盟》职业选手与Dint:插房方式独特,镜像地图最后时刻提醒表现惊人
曾经获得《英雄联盟》S2世界冠军、前TPA和HKE职业选手的也参加了在新加坡举行的庆祝活动。 他们试用了还在开发中的《英雄联盟》手游,认为手游版的英雄很详细。 精度和还原度都非常高,操作技巧还有很大的空间。 两人都对这款新手机的操作性给予了不错的评价。
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提到《英雄联盟》手游中,玩家必须回城购买装备。 与PC版相比,移动版缩短了重生时间和召唤师技能冷却时间,但也需要地图视野,这在游戏中起着重要作用。 它有很大的影响。 在其他MOBA游戏中,地图基本上是完全开放的。 在《英雄联盟》手游中,地图也有阴影,并且设置了地图插座。 玩家必须走过去按压插座,然后才能插入插座。 与PC版本不同的是,你可以穿墙插入守卫,但感觉有点困难。
至于英雄方面,我感觉英雄都非常细致还原,而且技能都和之前一样。 角色可以进行E闪避,让丁和丁都非常兴奋。 他表示,手游版游戏中E是可以闪现的,但人物技能连贯性并不像PC版可以同时按EQ。 例如,不能同时按EQ,但可以使用特殊技能状态的闪烁。
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另外,丁特在试炼时使用伊SOLO杀死了男爵。 他说,在试炼的时候,所有的角色都非常胖,但他们不能单独吃掉男爵。 这样一来,他们就可以和一果一个人吃。 也可以说,研发团队在某种程度上已经考虑到了《英雄联盟》的细节。 把一切都放在你的手机上。
他表示,《英雄联盟手游》使用了大量的镜子。 玩家玩的时候总是在蓝色的一边,不同方向不会有问题。 体验还是蛮OK的。 不过,本次测试的英雄只有25名,直播视频公告中的很多英雄并没有在现场测试版本中发布。
在吃兵方面,据说在《英雄联盟手游》中,吃兵尾剑时会有提示。 原本红色的血液会瞬间变成白色,提醒玩家此时按下按钮可以吃掉尾剑。 尾剑也让经验翻倍。 吃一半。 辅助就算在旁边闲着也还是能吸的(笑)。 测试的时候感觉里面的钱跳得很快。
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中国庆上专访《英雄联盟》制作人:手游、端游和其他作品之间将有更多互动,《英雄联盟》宇宙正在构建
10月16日,英雄联盟迎来了十周年纪念日。 活动现场,Riot全球IP及娱乐业务负责人Greg(幽灵蟹)与英雄联盟全球执行制片人Joe Tung接受媒体采访,探讨多款《英雄联盟》IP衍生产品的开发那天宣布。 相关问题得到解答。
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记者:《英雄联盟》的音乐在中国很受欢迎。 在音乐方面有哪些更具体的计划?
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Greg:Riot Games 被戏称为音乐公司,而不是游戏公司。 我们之前做的KDA(POP/STAR)也很受欢迎,我们也会继续这种认真专注的音乐创作方式。 比如今年的世锦赛期间,我们希望探索更多类似的、音乐性很强的内容。 而当2020年世锦赛回到中国时,我们希望能够延续这一传统。 总而言之,未来我们会继续在音乐内容上进行投入和探索。
童乔:我们非常喜欢音乐作为一种创造性的艺术形式,原因有两个:首先,我们内部有非常有才华的艺术家,他们可以为我们创造音乐艺术作品。 第二,这是一个非常好的方式,可以让更多不在游戏圈或者难以进入游戏圈的人进入我们的生态。 未来我们会继续在音乐上做出越来越多的改变。 好功夫。
记者:今天早上发布的无论是端游还是手游,像端游、手游这样的产品会不会和《英雄联盟》的其他IP作品有联动? 还是所有产品或作品都保持独立?
童乔:首先,这是一个非常好的问题。 现在我们已经发布了这些新游戏,这些游戏也纳入了我们的生态系统,当然我们也会积极思考和探索你提到的问题。 对于我们来说,重要的是,在《英雄联盟》宇宙的生态系统中,我们会从战略的角度来看待它。 内容和IP相似的游戏可能有联动的机会。 例如《英雄联盟》PC游戏可能有联动机会。 《英雄联盟》手游和云顶之弈都是在操作和游戏上有很多共同可能性的产品。 第二个不是一概而论,而是要考虑每个不同游戏平台和游戏品类的市场挑战,给予这些游戏足够的自由度和发展空间。我们一定会寻找协同效应,但我们也会尽力保证每个游戏的独立性和发展。
还有KDA等一些音乐内容。 这些内容反过来又可以帮助我们思考如何打败游戏。 如果KDA主题在不同的游戏中以不同的方式呈现,从而创造新的机会,我个人会非常兴奋。 但这只是一个例子。
记者:《英雄联盟》宇宙一直是玩家们关心的问题。 目前建设进度如何,后续计划如何?
Greg:《英雄联盟》宇宙一直希望能够与《英雄联盟》IP下的各个游戏有着非常紧密的联系,并为这些游戏讲述自己的故事提供很大的帮助。 我们每天都会在《英雄联盟》宇宙中面临无数值得探索和回答的问题,但我们会尽力优先解决和回答那些与我们的新游戏内容或新游戏产品最相关的问题。 比如在LoR中,我们会引入更多符文之地的风土人情。 比如德玛西亚的士兵穿着什么样的铠甲,或者艾奥尼亚的野生生物有什么样的外观特征? 这些都是当整个《英雄联盟》宇宙设定丰富后,LoR将优先解决的问题。 我们将通过不同的游戏产品和其他IP产品来完善整个英雄联盟宇宙。 总的来说,我们希望整个英雄联盟宇宙能够通过不同的游戏产品和内容更新,以及英雄联盟IP衍生内容,以一种非常协同的方式向前发展。
记者:今年TFT模式推出后,取得了很大的成功。 TFT名单系统后续有何变化,主要计划是什么?
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董乔:对于接下来的阵容我们已经有了明确的计划。 我们正准备在北美进行测试。 我们将在下周或更长时间登录测试服务器。 测试服务器结束后,将在几周内部署上线。 敬请期待。 预计。 事实上,这次我们正在与中国玩家沟通,提前获取他们的反馈,并根据反馈优化设计,敬请期待。
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