卡牌一直是手游市场的热门题材。 从最初的几款热门产品到现在,市场上充斥着无数类似的产品。 可以说,目前主流卡牌手游市场已经饱和。 在这样的环境下,新兴厂商想要突破,只能在卡牌细分领域有所作为,突破卡牌定义的限制,转而融入新的玩法,开拓新的市场。 对此,或许我们可以从《皇室战争》和《冒险与挖矿》两款产品中窥见一斑。
站在巨人肩膀上的创新——《皇室战争》
说起《皇室战争》,就不得不提它的前作《部落冲突》。 该游戏完美融合了即时战斗和策略塔防元素。 全新的游戏设定让玩家耳目一新。 一经推出,迅速占领市场,风靡全球。 。 随着COC的高热度,《皇室战争》也引起了足够的关注。 再加上你们的营销运作,登陆中国后取得了巨大的成功,甚至有超越COC的潜力。 也许有人会说,这很大程度上是coc的功劳,但它本身的品质也不容忽视。
《皇室战争》是一款策略手游,融合了手游卡牌游戏核心扭蛋玩法,同时也融入了RTS元素。 自动战斗和选择出兵时机的策略继承了COC的经典特点。 可以说,《皇室战争》是一款集众多游戏之长于一身的杰作。 它不再是严格意义上的手机卡牌游戏,而是重新定义了什么是手机策略卡牌游戏!
红极一时的《皇室战争》
在当前游戏市场热衷竞技元素的背景下,《皇室战争》选择了对卡牌类型进行深挖。 持续几分钟的快节奏战斗非常适合用户的碎片化需求。 在如此短的时间内,用户必须控制时机和卡组策略才能获胜,并在最短的时间内体验到更强的竞争感。 这是《皇室战争》给人的第一印象。 然而,随着游戏的进行,原本以公平、休闲为目的的宝箱时间设置开始显现出弊端,玩家之间的差距开始拉大。 幸运的是,开发者正在采取相关措施,比如最近的几次重大版本更新,试图阻止这种势头的蔓延。
诚然,《皇室战争》可能存在缺陷,但它所采取的新细分路线确实值得肯定。 如果说是站在COC肩膀上的创新,那么《冒险与挖矿》则发挥了小众元素。 到了极点。
小众也能成为杰作——《冒险与挖矿》
放置类游戏是一种玩家不需要操作,只要将游戏放置在那里,游戏本身就会自动运行并得到结果的游戏类型。 早期,这类游戏一般以网页游戏或者FLASH的形式存在于玩家的视野中。 它们只是作为消磨时间的超休闲游戏产品,可以说是一个相当小众的游戏品类。 不过,也有厂商抓住了放置类游戏轻快、休闲的特性,让其在手游领域大放异彩。
2015年下半年的《冒险与挖矿》可以说重新点燃了玩家对于放置类手游的热情,同时也让业内那些原本不愿意发行放置类游戏的渠道感到惊讶。 作为一个8人的小工作室历时6个月制作的产品,《冒险与挖矿》采用了怀旧的像素风格。 这个动作,非常巧妙地避免了小团队在艺术上的巨大陷阱。 同时,也吸引了一大批80后老玩家的关注。
再加上独特的策略战斗系统和爽快的纯RPG冒险模式,让那些早已厌倦了每天工作中简单刷卡、完成任务的中产玩家找到了新的娱乐项目——“冒险挖矿”所以小众的设计理念+小众的目标群体加上巨轮卡牌居然产生了强烈的化学反应!《冒险与挖矿》自上线以来就被苹果推荐了10多次!如此火爆的产品无疑使其在2015年的修罗场旅游市场中脱颖而出,成为人们效仿的标杆。
《冒险与采矿》,小众但巨大成功
总而言之,《冒险与挖矿》的成功是多方面因素共同努力的结果。 首先,近年来日本ACG文化在国内的快速扩张,使得与ACG相关的事物越来越受欢迎。 其中,像素化的游戏画面也是非常具有代表性的日系游戏风格。 此外,《冒险与挖矿》拥有大量二次元热门角色收集玩法。 可以说恰逢其时地击中了国内ACG粉丝的痛点。 ,这就是其获胜的关键。
游戏奇幻、混乱的背景给策略卡牌的发挥提供了广阔的空间,极大地满足了部分用户的需求。 此外,闲置游戏持续可见的回报和较低的时间成本更有利于玩家休闲娱乐需求。
此外,游戏近期推出的跨服公会战大型PVP玩法,无疑也是将大众更容易接受的流行玩法融入到游戏中的一次尝试。 跨服公会战的数千场实时战斗增强了游戏的强大社交性,也让玩家在卡牌放置手游中体验多层次的玩法。 这款不断更新、不断融入新元素迎合大众的动态手游,已经从小众成长为精品。
百花齐放、殊途同归的细分市场
卡牌游戏自诞生以来,无论从形式还是玩法上都催生了无数优秀的作品。 其极高的包容性也是卡牌游戏能够经久不衰的原因。 《炉石传说》、《我叫MT》、《刀塔传奇》,这些热门大作都在各自领域的卡牌游戏中确立了不可动摇的地位。 《皇室战争》和《冒险挖矿》的成功给了国内手游厂商更多的启示,只有在未来的卡牌手游市场中专注于细分领域的发展,才能脱颖而出。
《冒险与挖矿》跨区公会战版本现已上线
不难预测,未来手机卡牌游戏市场将充满竞争,不仅丰富了游戏细分类型,也为用户群体提供了更加多元化的游戏选择。 无论游戏如何变化,卡牌属性本质上都是一样的。 就像《皇室战争》和《冒险采矿》其实殊途同归一样,它们都是对卡牌游戏的重新诠释,让卡牌游戏的“老树”不断发芽“新芽”。
路并不存在,但走的人多了,它就成了路。 手机游戏行业也是如此。 所谓细分领域或者主流市场,都是由用户的需求决定的。 因此,厂商聚焦细分领域的尝试,可能会改写未来主流市场的产品定义。 用户越多,他们可以走出去的就越多。 罗马大道。
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