11月12日,游戏开发者沙龙北京站举行。 除了多位游戏企业领袖发表演讲外,本次活动还邀请了国内知名厂商负责人分享经验。 本次活动演讲内容涵盖休闲游戏行业现状、各类游戏休闲业务合作、以及多个游戏案例数据和产品优化等。
活动现场,友盟科技COO赵航以“昨天、今天、明天”为主题进行了分享。 Yojoy是Yomob科技旗下的休闲游戏研发/发行品牌。 团队成立三年,开发出多款中美顶尖产品:《我不是塔防》、《我不是塔防3D》、《学游泳和游泳》健身》、《空闲健身房》、《足疗》等,并发布了《月圆之夜》、《一亿个小目标》、《薇薇安与骑士团》等多款优质休闲游戏。
以下为演讲摘要:
大家好,感谢邀请与大家交流。 我的分享来自我自己这几年的感受,应该能引起CP们的共鸣。
今天的分享分为三个部分:回顾过去、评述现在、展望未来。
回顾过去:8年前开始制作独立游戏,其中26款被Apple和推荐
我们的团队长期涉足休闲游戏。 我们是2012年手游刚起步的时候就开始做的,当时叫团队,从2015年到2017年做了很多独立风格的游戏。也是因为我们喜欢这个方向,所以一直在做。 发布的产品有些是自主研发的,有些是与其他公司合作开发的。 当时我们做了几十个产品,其中26个上线了,收到了很多苹果、谷歌的推荐。
当时制作独立风格游戏的方式并不多,获得推荐就是我们找到出路的方式之一。 只要制作一些具有创意美术风格和独特玩法的产品,然后使用各个平台的免费资源即可。
但这些产品看似光鲜亮丽,实际上生存并不容易。 2015年至2017年期间,做此类产品最大的问题是商业模式不成熟。 大家都知道,内购是制作游戏最主流的商业模式,但这种产品无法内购,玩法也不吸引付费。 我们也在游戏中加入了广告,但当时广告变现还不成熟,收入不高。 当然,某些类型如消除、跑酷等可以支持小额、高频次的内购,但创新体验的游戏基本无法做到。
我们也尝试过买断。 付费下载模式难以拓展。 小而美丽的团队都在坚持这一点。 如果去市场,改起来就乱七八糟了。 尤其是对于中小团队来说,大厂商只想要营收能力强的产品,不太重视广告模式。 甚至有一段时间各种灰色产业盛行。 因此,休闲游戏市场一直处于比较混乱的状态,没有很多积极的机制。
我们坚持了很久,但能不能成功就看命运了。 我不知道这个产品会不会受欢迎,所以我只能努力。 完成后,我会上网并获取推荐。 一群用户会来。 不知道产品数据怎么样,能不能调整好,是否还会有下一个版本。 目前还没有成熟的方法。 至于如何去做,只能靠一次又一次的尝试。
随后,我们发现海外广告模式逐渐流行,广告平台和视觉广告形式在海外不断涌现。 因此,我们认为这个方向仍然存在改变的机会。 利用视觉广告作为此类产品的盈利模式是一个很好的方向。 2017年,公司分拆。 分拆后,它拥有两项业务。 一是做游戏、流量运营产品。 此外,它还做了一个名为Yomob的聚合平台,为许多广告变现产品提供聚合服务。
2018年公司转型:从依赖渠道推荐转向休闲游戏购买为主的研发和发行策略
2018年是具有里程碑意义的一年。 海外休闲游戏规模化,休闲游戏商业模式初步建立。 虽然有的公司起步早,但大多只有一款爆款产品,依靠社交平台等自我传播。 它彻底打通了休闲游戏从买量到变现的商业模式,所以看到这一点,我们猜测休闲游戏将发生重大变化。
团队决定放弃推荐策略,重新组建研发团队,生产休闲游戏类型产品。 它脚踏实地,最符合大众需求,以广告变现的形式,并且可以低成本购买。
2018年下半年推出了多个产品,但都没有成功。 2019年,我们发现国内也出现了休闲游戏的爆发,并联系了今日头条团队。 双方一拍即合,开始合作。 所以直到2019年我们才做出了几款产品,比如《我不是塔防》。 这个产品海外测试数据不好,我们都准备放弃了。 但当国内测试数据达到标准后,就开始推广。 后来我做了《我不是塔防3D》。 同一款游戏只是添加了3D模型,并将其打包成一个新游戏。 这两款产品从2019年4月上市到2020年3月,将近一年的时间。
2019年中,我们做了一款名为“学习游泳健身”的产品,在海外被称为“空闲健身房”! 》,是一款模拟+植入产品。 以上是我们在2018-2019年看到实现之后所做的事情,我们也取得了一些成果。
选择比机会更重要。 市场需求对应不同的业务逻辑和业务规模。
说了这么多,其实我是想证明,因为这些尝试,我获得了很多的经验和感受。 第一点是方向和选择。 游戏的类型有很多种,但想要获得商业上的成功,你所做的是否符合市场需求和商业逻辑是无法避免的。 我们早期做的创意产品都是好游戏,但绝对不是商业上的成功。 因此,我们必须迎合市场需求,顺应商业逻辑,顺应业务规模。 利用这个思路,顺势而为就更容易获得成功。
当新的机会出现时,就会有红利。 大多数人并不知道新的机会正在诞生,做出选择和转变需要时间。 如果你发现某个方向处于快速上升趋势,这个时候你一定要竭尽全力投入所有的资源和人力。 去年,很多产品质量的优先级低于速度,因为市场有很多空缺,用户都在等待产品发挥。 你先做,别人有的时候你就领先了。
我们来谈谈团队管理。 如果你是一家公司的负责人,想要开发休闲游戏,但你一个人做不到,就需要一群人一起来做。 我们的团队非常年轻。 团队成立时,成员普遍只有1-2年的工作经验,甚至还有少数应届毕业生和从学校招来的实习生。 团队里只有我一个80后,其余的都是90后,还有几个95后。 他们很年轻,所以更熟悉流行文化和公众需求。 团队保持信息透明,氛围开放,成员互相帮助成长。 我会给表现好的成员更多的自主权,让他们决定更多的事情。 当然,我必须确信。 我和业内的朋友交流了一下,发现我提供的激励水平在业内应该是名列前茅的。
我说的只是一些想法,与产品无关。 产品很重要,但更重要的是人员和团队,因为产品不是一个人想出来的。 这个过程中会有无数的选择。 如果每一个选择都正确的话,产品的成功率就会更高。
我们的团队也在不断招募优秀的人才,包括策划、美术、编程、运营等。 如果您有兴趣,请随时与我联系聊天。 ()
最后是感性与理性的问题。 游戏就是结合了这两点的典型形式。 制作商业产品是可以理性完成的。 但说到感性,尤其是做休闲产品,就不能回避创意。 但什么样的产品好玩,有时很难理性分析。 游戏天然是文化产品、创意产品。 很多时候你无法解释自己为何做出这样的选择,但你只是觉得这是对的。 这是一个非常感性的判断。
因此,我们团队经常进行讨论,从各种生活经历、各种游戏经历中不断探索想法。 先不说能不能行,先收集足够的想法。 这个过程完全是由感性直觉引导的。 如果你觉得某件事有趣,我就想到某件事,然后先收集这个想法。 第二步是理性,从这个想法中进行选择,然后过渡到项目应该如何确定,如何做出一些决策。
后来一旦进入测试阶段,理性就会越来越占主导地位。 理性测试、看数据、调优、跟进都是理性的。 但当一个项目从0到1的时候,就很难运用理性了。 这个时候,感性就非常重要了。 别太感伤,不然就成了艺术家的台词了。 如果你只相信自己,不看其他东西,你可能会成为一个独立的游戏团队。
2020年放下尊严做产品追求商业化也能赚钱
我觉得今年的情况还是在变化,特别是今年行业生态发生了很大的变化。 一方面,大量厂商开始布局,产品供给增加,研发质量也提高。 某种程度上,玩家的新鲜感也在消退。 去年我们想了很多方向,但由于缺乏人力和产能,无法实施。 但清单上的很多产品都是我们之前想过的,只是我们自己没有去做。
今年,大量企业进入市场,很多产品得到尝试。 市场需要更全面的覆盖。 所以现在爆红的可能性比去年要低一些。 这导致数据标准、研发成本增加,成功率和利润率较去年下降。
对于CP来说,就是逆水行舟。 如果你跟不上行业的变化,你就会被抛在后面。 去年我们做了大约30个原型,最后有几个成功了。 今年我也做了20多个原型,大部分都失败了,但幸运的是单子上有一个产品,那就是“脚”。 我们在做这个产品的时候,也降低了下限。 以前追求风格赚不到钱,但是追求商业化可以赚钱。
我们本来已经放下了尊严,但实际上却遇到了“高仿”产品。 这个产品的海外版本正在调优,在上线之前,我们发现了一款和我们一模一样的产品,并且先上线了。 后来我发现他们看了我们的吸量视频,花了两周时间做了一个一模一样的产品,并开始上线上线。 我觉得国外被抄袭的情况比国内严重得多。
从目前来看,CP角度还存在很多挑战。 休闲游戏不是一款可以决定成败的产品,其生命周期也不像严肃产品那样可以持续数年。 这个方向需要持续的成功,团队必须有能力持续生产出成功的产品。 因此,我们必须考虑成功率和回报率。 今年,单纯的创造力+速度已经不够了。 当然,赚一点钱也是可以的,但是想要做大一点,就需要开发中度甚至重度的产品,并且需要把质量和深度做强。
尽早确定分销合作,尽早沟通、测试。 获取数据的速度越快越好。 如果你能制作视频,就不要制作包。 如果可以制作简单的包装,就不要制作太多内容。 先进行测试,然后根据反馈决定下一步。 每一次测试都比盲目做要好。 包括任何止损点的选择,每个CP都无法回避这个话题,这是一个产品需要放弃的点。 说起来很容易,但是到了要做决定的时候,我却很犹豫、很纠结。 对于已经生产了很长时间的产品来说,数据有些偏差。 这个时候,是否再次调整版本是每个团队都会面临的问题。 我建议,如果有些数据不起作用,就尽快放弃。 我觉得早点放弃比晚点放弃要好。 如果你有自己的放弃标准,我建议你早点放弃。 越早放弃,就越容易。 一旦你的沉没成本增加,没有人愿意放弃。 这种情况让很多球队都垮了。
下面列出了每家公司都会有不同偏好的一些选择和挑战。 比如,无论是对国内还是海外的优惠,有的产品是通用的,有的产品只是偏向一侧。 您是否根据团队的基因或您熟悉的方向而有偏好,是超休闲还是更温和、更长期的? 团队有一定的优势。 最好是保持优点,或者弥补缺点。 招聘人员对我来说也是一个挑战。 是招综合能力强的人,还是招有深度专业知识的人? 取决于团队想要做出什么样的产品,以及团队的能力和特点是否足以支撑。 每个人都要找到自己的定位点。
分时娱乐是大趋势,且看不到尽头
我说了一些不太好的观点,但是展望未来,我认为还是好的。 目光长远,就看大势。 休闲游戏是满足更加碎片化时间娱乐的新兴模式。 可以与其他行业进行比较。 比如视频行业变成了短视频,更加大众化、快餐化。 游戏也是如此,包括3A游戏、硬核游戏、独立游戏。 但我认为休闲游戏的定位与短视频类似,满足短期的娱乐需求。 目前这种需求还没有结束的迹象,而且只会增长。
今年发生了很多特殊情况,但作为一家公司,我们做的是人性,是商业。 我想这两件事在世界各地都是一样的,人们的需求和享受是相近的。 为什么一款产品在全球如此受欢迎? 因为大家都觉得有趣。 所以我认为商业生态和人性不会改变。
未来,一定会有中国企业在世界各地披荆斩棘。 以前我们只打国内市场,但到了休闲游戏,文化壁垒减少了,中国队伍应该更有侵略性。 我认为会有更多的公司成为世界顶尖的公司。
开发者生态系统也将进一步扩大。 现在开发工具和运行工具越来越完善。 现在做小产品的门槛很低。 我判断休闲游戏会有大量的玩家,形成不同的层次。 能力强、团队大的人,就会做出难度更大、利润更高的产品。 中小团队做的产品门槛较低,但更符合趋势。
最后两句话指导了我自己的思维方式。 盲人摸象是为了做更多的事情。 首先,他必须触摸。 如果他不碰,他就什么都不知道。 同时,你也应该多听听别人的说法,多了解别人的观点。 当然,你也要知道,他们只是描述了一部分,但是你看多了,你就会知道更多,这将有助于你做出更全面的判断。
做出判断后,一定要思考清楚,就像《小马过河》寓言中,老牛说河很容易过,松鼠说他差点被淹死。 每个团队的情况都不一样,所以听完大家的话之后,你也要思考自己能不能做到,自己是否擅长。 这是小马过河的事情。
我今天分享的内容是基于我和我团队的经验,不一定适合其他人。 希望与大家交流,互相学习,共同进步。
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