steam价格下跌,重制版的流程会很短吗?
《生化危机3 重制版》本应延续Capcom去年气势的本作,游戏实际发售后遇到了一些问题。
而这些问题导致《生化危机3 重制版》上市不久后评价下跌不少,对比去年《生化危机3 重制版》的风光,似乎有些难堪。除此之外在销售量上也略逊一筹。究竟这次的重制发生了什么问题?
※文章将会有剧情透露,观看前三思。
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重制版,是游戏界这五年来开始盛行的风潮。在2019年推出至今诚意最高的《恶灵古堡2重制版》后,让玩家们知道原来游戏的重制是可以很有诚意,而非单纯拉高解析度移植。在拉抬这么高的门槛下,玩家自然而然更期待《恶灵古堡3 重制版》了。
就已玩过原作的笔者来说,初次玩到本作时,非常的惊艳、新奇。因为游戏不是单纯的重制,而是剧情整体重新编写,让有玩过的老玩家们看到了重新诠释的《恶灵古堡3》。在不破坏游戏的主轴下,还能够把整体剧情重新编写,让笔者相当满意。
除此之外,游戏的人设也大幅度的更新。例如原作中胆小的布莱德,在这次变成了英勇牺牲的帅气队员;油腔滑调的卡洛斯,添加不少认真的一面。在原作这两位角色的个性实在太不讨喜,都被笔者否定,但这次的重制让笔者喜欢上他们了。
↑原作中胆小逃窜的布莱德,为了吉儿牺牲小我,展现队友的情谊。
↑卡洛斯本次登场帅气许多,加上MOD,现在人气直线上升。
此外这次的重制不同于《恶灵古堡2 重制版》,而是更往动作派前进。如果熟知本系列的玩家都知道,传统的恶灵古堡系列都是在同一个地图绕圈圈、解谜打僵尸,但流程短,有时会刻意把谜题做的很繁琐来拉长时间。自4代后完全不同,简化谜题,并且把时程拉长。
而这次3代重制呢,把原作那些复杂啰嗦的谜题解话不少,甚至可以说不到谜题的程度,并且让回避系统增加了子弹时间(回避成功可以慢动作开枪),游戏的动作性强化不少。让游戏玩起来行云流水,非常顺畅。
另外这次也很适合新手游玩,游戏会利用笔记的形式告知玩家,接下来会遇上什么样的怪物,用什么武器很好对付。加上弹药与补给品充足,可说是笔者玩过最简单的恶灵古堡也不为过。
↑新版猎人,一张嘴就立即死亡。
↑寄生虫,不快点处里可是会死人呀!
当然提到这么多成功之处,也有部分是需要检讨的。上面提到本次的故事行云流水,虽然是好事,但这次的剧情为了合理之处,把部分旧版的剧情给删去(这在2代重制版也发生过),导致笔者感觉有些遗憾。
此外本次的动作性实在强化太多,在打头目战时,十分不像恶灵古堡,反而比较像其他动作游戏,尤其是打追缉者第二型态的时候,感觉突然跑到别的游戏。
此外我个人是觉得最致命的还有游戏的长度,笔者在不看攻略的情形下,第一轮就4小时37分破关。以2020来说,这样的长度实在不够看...虽然游戏的长度未必与好玩与否画上等号,但还是想抱怨实在太短了。
↑被砍到只剩下观赏功能的钟楼。
↑笔者看到的一瞬间喷饭,这已经是别款游戏了吧XD
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游戏评分:★★★★
游戏很有诚意的重新编写剧情,主角的人设更为讨喜。并且强化了动作性。但长度不足十分可惜,较推荐玩过原版的玩家,新玩家不太推荐。
原先买的饰品会不会暴跌?
个人认为很有可能暴跌。
为什么呢,因为腾讯之前宣布了一个重要信息,在老兵回归绑定steam和qq号时,steam《绝地求生》账号和国服账号相互独立,由此我们可以推断,国服库存和steam库存是不互通的。
既然库存不会互通,那么当国服出来的时候,玩家在steam中的饰品就是摆设了,到时候肯定会有大量玩家抛售饰品,那时候绝地求生饰品的价格必然会大跳水。
当然,腾讯也可以通过一些手段把玩家steam上的库存复制到国服来。旦如果这样的话,那就相当于把steam库存和国服库存打通了,也就是说玩家依然可以通过steam市场的交易来增加自己国服库存的饰品。
但这种造福竞争对手的事情腾讯视绝对不会做的,所以很大可能steam上的饰品不能用于国服。所谓的账号绑定只不过是提供一个游戏资格罢了,各位库存里饰品比较贵的同学们可要小心了,虽然春节期间饰品价格有点上浮,但却不能大意。
要留意着市场动向,做好抛售饰品的准备。当然,如果你是土豪,不在乎这点钱,那也无所谓了~
XDD战队账号都被蓝洞封号?
哈喽,大家好,我是火柴!
小编必须先说明一下,不是被封,只是因为杀人太多然后被进行一个24小时的强行检测,大家不要误会呀!
其实孤存跟XDD的实力大家都是有目共睹,熟悉小编的朋友都知道小编是4AM的粉丝,基本上4AM一有比赛就会更新比赛的最新消息(点个关注好不好!),并且小编也是持续关注绝地求生各种比赛赛事的,所以对于这些职业选手的实力还是有那么一丢丢见解的。
先说孤存,孤存本来就是OW职业选手,转战绝地求生之后,加入了4AM这么一个大家庭,在刚接触绝地求生的时候就表现出了强大的FPS游戏天赋。十几杀吃鸡什么的都是平常事,并且在职业比赛中孤存也经常获得杀人王的称号!所以咕咕存今天被封之后看着弹幕上说他是挂的时候,孤存自己也调侃自己就是挂,不过粉丝表示,老马又开始说骚话了!而XDD在加入RNG绝地求生分部之后在职业赛场上的表现也是有目共睹,就前不久的NCLN(好像不叫这个,不过具体名字忘了,一个小赛事)那个赛事上,并且那场比赛韦神也带着西西夏天他们去打了,虽然不是最强阵容,但是也不可小觑,结果就是XDD拿了杀人王。这个实力还是挺厉害的,所以XDD也是直接在@蓝洞问到底谁不正常!其实在小编看来,那些职业选手是真的强,小编最喜欢看的就是韦神孤存的直播,看他们直播的时候真的打路人被路人打先手的情况下,反杀都是轻轻松松,小编表示被路人强行举报也是正常的!
不过这个无伤大雅,都是经历国际国内大赛检验的人,真实水平观众心里都有一个数的。不过蓝洞这个检测机制真的要改了,该封的不封,不该封的却给封了!
你觉得大班如果不上任何幼小衔接班?
幼小衔接指的是幼儿教育与小学教育的衔接。她具有教育的全面性,而非片面的、局部的衔接。
其核心是这个年龄段幼儿怎样有效地从思维方式、学习习惯、社会技能等方面适应小学生活,顺利实现幼小衔接。
相比在入学前就会了多少拼音、能识多少汉字、可以做多少道算术题,孩子心理功能的发展水平,对于他能否顺利“幼小衔接”,意义要大得多。
要是孩子的心理弹性好,情绪调节能力强,自尊水平高,基本上,你也就不再需要特别地帮孩子做什么“衔接”了。
反过来,若是孩子这些方面还有一定的差距,我建议,您更要慎重选择了。这里的慎重选择,意思是,避开“生产线”形式的以传授知识为主的课堂,侧重以知识、能力、思维为主要衔接方式的专业队伍。
因为只是把小学的知识提前拿过来学一下的方式,根本达不到衔接的目的。
上过这类幼小衔接班的孩子,可能在刚刚入学的一段时间内,看起来学得要比其他同学更轻松,但这仅仅是因为他学过,并不意味着他有更强的学习能力。
而且,这样的“顺利过渡”还容易给父母制造假象,掩盖孩子入学后真正可能存在的问题。甚至造成孩子厌学,把学习当做任务。
家长是最好的老师,陪伴是最深刻的爱。给孩子最好的幼小衔接方式是积极地培养孩子的阅读能力和专注力:
1. 每天坚持亲子阅读,多读书,读好书,家长可帮忙筛选质量比较高的绘本和孩子一起读;
2. 多给孩子买点拼图、积木玩具或者走迷宫的图书,让孩子在玩的同时,提高专注力;
3. 家长可经常带孩子去图书馆或者绘本借阅官看图书,因为那里的读书氛围好,有一群喜欢读书的孩子。
孩子的学习要有一个循序渐进的过程,每个阶段该学什么,怎么学习都是有方式方法的。而不是强加于孩子。这样会适得其反。
最后,愿所有的家长衔接有方法,学习有步骤,努力有收获,学习的路上幸福快乐,收获满满!
腾讯有没有机会跟索尼微软任天堂一较高下呢?
现在腾讯和任天堂要合伙了。
主机游戏玩家,似乎成为了当下国内玩家里的另类。
当然,另类的同时,也意味着这部分玩家十分硬核。
任天堂游戏机,已经成为了80后一代人心中的回忆。
那段红白机相伴、超级玛丽加身的日子,早已过去。
这一次,任天堂在腾讯的帮助下重入中国市场……
还有多久才能成真?
7月1日,腾讯发布两则招聘启事:商业分析经理与Web前端开发工程师,分别负责“任天堂合作部”的经营数据分析相关工作和Nintendo Switch(以下简称:NS) 国内相关的Web需求。
随后在7月2日,上海新闻出版局官网更新了一批著作权授权合同登记的结果,四款NS平台大作赫然在列,其结果也为:准予许可。
这意味着这四款游戏可以着手游戏版号申请流程。
然而中国主机游戏市场规模仍然十分狭小。
根据游戏工委联合伽马数据发布的《2018中国游戏产业报告》,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,其中家庭游戏机游戏(即主机游戏)市场份额占比仅为0.5%,而在2017年这个数据还为0.7%。
对此,《华夏时报》记者何青汉和书乐进行了一番交流,贫道以为:
腾讯此番和任天堂的合作,目前看来,主要是主机的代理销售以及游戏的推广业务。
0.5%的份额,怎么做成蓝海?
仅为0.5%的主机市场,本身就是一个蓝海。
尤其是对国内大量的硬核游戏玩家而言,网游(PC端和移动端)的体验较之专用的家用视频游戏机来说,还有相当距离。
而腾讯代理NS,就有可能为NS深度定制一些更能显示其游戏大厂肌肉的硬核游戏,来吸引在腾讯游戏休闲风之外的玩家,而且这部分玩家有不少目前恰恰在网易代理的暴雪游戏的影响之下。
同时,在中国区玩家在NS主机上的互动体验服务上,和腾讯的社交以及游戏平台形成接入,进而为游戏主机输入更多的流量。
此外,腾讯或许会将自己在泛娱乐的内容融入到NS游戏机的中国服务包中,比如腾讯视频和直播平台,形成新的内容加持,扩大卖点。
根据市场研究公司Newzoo发布的《2018年全球游戏市场报告》,2018年,腾讯以197亿美元的游戏营收位列世界第一,任天堂则以4.3亿美元营收位居第九。
全球两个游戏巨头的联手,后手显然会很足。
如何打破主机游戏代理魔咒?
此前微软和完美世界,索尼和百事通都相应合作代理过国行游戏主机,然而效果都不明显。
对此,业界也颇多议论,大多不认为腾讯与任天堂的合作能有更多成就。
此次合作,亦被认为是一次形式大于意义的象征性动作。
但贫道以为,早前的代理,大多仅仅局限于代理游戏机销售一途上。
国行版最大的问题在于游戏主机上运行的游戏,过审慢且少。
腾讯作为一个游戏厂商,则有可能通过自研游戏的方式,来解决一部分游戏需求。
同时,或许腾讯的电子竞技布局,可以通过NS达成更多场景,例如将NS变成电竞专用主机,一来提升公平性、二来达成独有平台的效果。从而扩大腾讯占据国内主流电竞游戏半壁江山状态下的护城河。
腾讯为何找上任天堂?
任天堂的游戏风格,较之Xbox和PS的硬核意味,更偏重于家庭娱乐和休闲风格,这一点和腾讯目前的游戏调性有交集,更容易达成用户和市场上的互通。
同时国内市场毕竟硬核玩家还是少数,反而通过网游孵化而来的新一代中国玩家对精品化游戏,一来有刚需,二来又不想过于硬核,这也是腾讯和任天堂携手的一个关键。
同时,主机游戏在中国游戏市场,还可以和端游、手游形成差异化竞争。
主机游戏最大的独特性在于游戏针对主机性能和功能进行定制性开发,且有一定量的主机独占游戏和单个主机独有游戏。
这种稀缺性,保证了主机游戏一直拥有一部分稳定的用户群落。
同时,任天堂在玩法体验上一直有很强的前瞻性和实用性。
如上一代主机Wii打出的体感游戏风、NS的纸板游戏VR风等,这些对于游戏玩法和体验较为同质化的端游、手游来说,有着鲜明的差异,且由于主机性能和配置上的独特性,而具有难以“山寨”的效果。
这种战斗力也直接反映在了销量上。
NS是任天堂于2017年3月发布的一款游戏机,主机采用家用机掌机一体化设计,该产品上市仅用9个月就卖出超过1400万台,超过任天堂前一代游戏机WiiU 1350万台的累积总销量。
鹅厂图谋游戏机,意在全球?
腾讯图谋游戏主机,并不是才有的野心。
早前,腾讯就曾试水研发过体感游戏,登陆Xbox游戏主机,尽管效果一般,但此刻通过代理NS游戏机,或将更大范围的进行试水。毕竟任天堂才是体感游戏火热的起点。
同时,腾讯和任天堂在游戏机上的携手,应该只是两个游戏巨头的初步试水。
任天堂在游戏IP上的库存和游戏研发上的精致,以及在网游领域的欠缺,正好和腾讯形成互补。
未来或许双方会在网游领域有更多的内容合作和市场共享,包括将腾讯的游戏代入到主机中,介绍到全球。
当然,任天堂也不是甘当铺路石的,中国市场这么大,腾讯渠道这么强,不进来怎么行。哪怕是画饼充饥。
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