如果一款少女养成游戏能够在收入上超越热门的《原神》,这恐怕超出了全球大多数玩家的想象,但这却发生在日本游戏市场。
自2月24日上线以来,日版《赛马少女》霸占各大平台热搜榜。 据Tower商店情报数据显示,该游戏在发行首月就吸引了超过1.3亿美元的收入,位居同期日本手游收入和下载榜榜首。 如此疯狂的吸金效率已经超越了《原神》日服上线时的表现,在过去的一年里已经成为全球现象。
要知道《原神》更像二次元少女的游戏形象一直很受日本玩家的喜爱。 《原神》上线时,其日服收入仅次于国服。 排名第二。
“赛马姑娘”的迅速崛起也引来了无数围观。 很多业内人士都在讨论这款游戏崛起的背后到底有怎样的魔力?
特殊情况下的特殊产品
开发游戏产品的流行往往是基于特定的文化基础或者社会环境,而这次的《赛马少女》也是基于日本市场特殊环境而推出的一款特殊产品。
如果你想问东京哪个城市的中文标识最多? 高田马场可能就是其中之一。
毗邻著名的早稻田大学的高田马场,不仅是很多中国游客的最爱,也是东京当地居民最喜欢去的地方。 当然,他们来这里并不是为了名校或中餐馆,更多只是为了在高田马场赌上几把。
关于赛马(赌博),国人的第一记忆可能还是早期香港电影中马场大佬的片段。 事实上,日本是亚洲最大、最受欢迎的赛马市场。
自20世纪80年代发展本土赛马以来,目前日本全国已有20多个可容纳10万人的大型赛马场馆,每年举办超过15000场赛马赛事。 很难想象,在日本这样一个土地宝贵的地方,这么多占地数千英亩的大型赛马场竟然能矗立在茂密的钢铁森林之中。
如今,像赛马这样冷门的运动在日本几乎可以被视为国家级文化活动。 有了这样的市场基础,日本这个游戏大国自然将其改编成电脑或手机游戏。 在《赛马姑娘》热播之前,“割韭菜狂人”光荣曾开发过《赛马大亨(邮)》系列,至今已推出9部作品。
同样的情况也发生在棒球领域。 作为日本的另一项国民运动,棒球相关的游戏作品本身在全球游戏市场无疑是比较小众的,但在日本却也非常受欢迎。 例如, 的《Live Power 》在 2020 年日本手游收入中排名第四。
就现实意义而言,除了庞大的受众基础之外,偶像文化的加持也是其崛起的重要因素。
相比近两年国内各类选秀节目出品的中富王小鲜肉团体的出道,偶像文化在日本有着悠久的历史。 与此同时,ACG文化的流行也让那些二次元偶像成为了整个日本偶像文化的重要组成部分。 成熟的市场机制使其能够实现漫画、动漫、游戏、周边甚至演唱会等多种基于二次元偶像的商业模式,覆盖全产业链。 其中比较知名的有《偶像大师》、《!》等。
仔细观察《赛马少女》的动画和游戏上线经历,我们可以发现,这是一个耐人寻味的过程。
《赛马少女》第一季早在2018年就已播出,创意公司对该项目寄予厚望。 项目启动时就规划了全套漫画、动画、游戏。 此外,公司还邀请了《偶像大师》系列前总制作人石原晃郎亲自操刀游戏。
二次元手游在日本市场如此受欢迎的原因之一,就是与“动画”元素高度重合。 或许最典型的案例就是B站推出的《FGO》系列。因此,2018年动画第一季上映后,游戏确实获得了不错的市场反馈。 按照正常规划,趁着动画第一季的高人气,相应的游戏作品应该会立即上线。
可以说,他在动漫与游戏的联动方面一直有着丰富的经验。 比如《赛马少女》动画第一季之前的《碧蓝幻想》,以及后续的《公主连结》、《失落的龙约》等作品都获得了良好的市场反响,并建立了强大的市场地位。
但令人意外的是,《赛马女孩》的游戏项目此时却突然搁浅,没有任何后续进展。
2019年3月,主制片人石原晃宏直接离职。 石原彰离开的原因目前还不得而知,外界也有不同的说法。 随着项目搁浅时间不断延长,粉丝们对游戏内容和第二季动画不再抱有希望。
正当外界都快要忘记这个IP的时候,去年年底却突然宣布,《赛马少女》第二季将于2021年春季上线,相应的游戏也将同步上线。
这次行动充满了神秘色彩。 于是我们看到《赛马女孩》出现在了新节目的名单中,而这款游戏也是在今年2月24日发售的。 在双重属性的加持下,《赛马少女》成为今年春天日本手游市场的现象级产品。
《赛马女郎》只属于日本市场
在观察了一部现象级的作品之后,站在旁观者尤其是游戏行业人士的角度,我们应该思考这样的成功是否可以复制,我们可以遵循什么规则?
答案是否定的,至少在日本以外的地区是这样。 也就是说,《赛马女郎》这样的产品只属于日本市场,也只有在日本市场才有成长的机会。
当然,我们不能否认两季的动画和游戏本身的制作都非常精良。 尤其是游戏在配音、造型等方面迎合了年轻用户的胃口,甚至每个马娘子都进行了独立的对口型LIVE表演。 看得出来游戏整体制作上是下了很大的功夫的。
但抛开这些因素,从游戏的本质来看,《赛马少女》只是一款典型的少女养成游戏。 之前也提到过,除了过硬的制作品质之外,它的成功更多的是基于本土强大Buff的加持。 一旦这些局部的Buff效果消失了,用户就很难体会到它的吸引力了。 毕竟二次元美少女是现在各种游戏中最常见的元素。
对于那些不熟悉相关文化背景的海外玩家来说,它与其他少女养成游戏并没有太大区别,甚至可能会因为赛马的小众性质而降低兴趣。 从这个角度来看,像《马娘子》这样具有浓郁本土特色的游戏想要在全球市场超越《原神》其实是非常困难的。
对此,一位知名游戏业内人士表示:“这种题材在日本并不新鲜,看看SE过去发布了多少这样的产品,只适合日本本土市场。日本游戏公司转向手机游戏这方面的视角非常有限,他们往往会结合国内的特点来创作迎合国内用户的作品,比如你看它最近几年做的手机游戏,都是来自其他国家的玩家。只是日本根本不明白它们是什么,这与我过去做3A时的观点有很大的不同。”
典型的例子有《智龙迷城》和《怪物弹珠》,它们在日本也很受欢迎。 这些游戏也曾在亚洲其他国家的游戏市场运营过,但并没有取得很好的成绩。
对于国产游戏来说更是如此。 以目前的国民级手游《王者荣耀》为例。 其海外版《王者荣耀》的市场表现无法与国内相比。 要知道,腾讯并没有直接将国服《王者荣耀》的内容复制到海外市场。 由于担心这些有历史背景的国内英雄不符合海外用户的文化认知,制作方专门为他们设计了新的形象和背景设置。 当然。 但最终的市场表现依然没有达到理想的效果。
上述业内人士表示:“不同文化背景的玩家之间的文化差异巨大,这早已成为莉莉丝等主要制作海外游戏的公司内部的共识。例如《苏丹的复仇》 “中东龙腾就是一个典型的例子。通俗地说,斗地主在国内市场很受欢迎,但它的受欢迎程度仅限于当地的市场环境。”
【结论】
移动互联网时代,每款游戏的火爆都有其独特的原因。 从业者在惊叹其超高收入的同时,也必须看到开发商针对不同市场制定的不同策略。 对此,不少国内优秀游戏公司在海外征程中已经证明了自己的方法论。 还有一个重要的点可能是游戏联动的概念,这个概念最早是国内厂商提出的,但屡屡失败。 在这方面,日本游戏公司的做法或许更值得我们借鉴。
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着有《小米生态链战地笔记》《微信思维》《微信力量》三本畅销书的作者。
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