2万亿,一个惊人的数字。
经过2016年的连续上涨,腾讯控股(0700.HK)市值已突破2万亿港元大关。 这一数字一度超越老对手阿里巴巴,成为亚洲市值最大的上市公司。
与阿里巴巴的电商、广告甚至云计算业务不同,支撑腾讯股价的关键因素是其拥有大量用户、盈利能力强的游戏业务,此外还有拥有近10亿用户的微信和QQ。
腾讯的游戏业务盈利能力如何?
去年上半年,腾讯以42.39亿美元的收入成为全球最赚钱的游戏发行商。 相比之下,排名第二和第三的主机游戏巨头微软和索尼的营收分别为26.82亿美元和24.33亿美元。 EA、动视暴雪和苹果分别排名第4至第6位。 2011年至2015年间,腾讯游戏收入增长近200%,成为无可争议的全球游戏之王。
在国内,腾讯的王者地位更是难以挑战。 今年上半年,其游戏业务总收入为342.09亿,其中手游业务半年收入为171亿。 其中一家公司就占据了国内手游市场半年总收入的45.6%。
这种神一般的市场占有率在2016年年报中将再次大幅提升。 今年6月底,腾讯确认收购一家芬兰游戏公司以及《部落冲突》等热门手游开发商。 这将使腾讯年收入增加超过150亿元,其中利润超过60亿元。
由于微信这样一个令人眼花缭乱的产品,当人们谈论腾讯的企业价值时,往往会聚焦在这个庞大的社交网络上。 但相比之下,腾讯的游戏业务盈利能力更大,成为整个腾讯集团最依赖的“摇钱树”。
从最初的QQ游戏开始,腾讯的游戏业务就与自己的社交网络紧密相连,这一点至今从未改变。 毫不夸张地说,腾讯已经成为全球最大、最赚钱的游戏公司。 社交网络的力量是毫无疑问的。
互联网用户价值的实现充分体现在这个过程中。
社交引流QQ游戏一战成名
1998年,中国大城市的许多人已经习惯了计算机、互联网等曾经陌生的术语。 通过瀛海卫、搜狐、新浪等门户网站的传播和推广,最早一批网民养成了上网习惯:看新闻、逛聊天室、上论坛。
这一年,马化腾和张志东共同筹集50万元创立腾讯。 最早运营的是寻呼机解决方案业务。 受到 ICQ 的启发,他很快将目光投向即时通讯领域。 1999年11月,腾讯OICQ注册用户数突破100万。 六个月后,这个数字增加了五倍。
通过实现保存用户数据(当时市场上所有聊天软件数据只能存储在本地)等产品创新,OICQ在当时的同类产品中拥有最好的用户体验,用户数量在2017年保持极快的增长。最初几年。 到2003年9月,更名后的QQ注册用户数已升至2亿,中国网民平均拥有3.8个账户,横扫所有竞争对手。
今年8月,马化腾推出QQ游戏业务,包括各类棋牌游戏。 由于其免费策略和相对友好简洁的界面,很快就被大量网友接受。 短短一年时间,从最早的100人同时在线增长到62万人同时在线。 迅速击败了当时国内最大的休闲游戏平台联众在线,成为国内最大的游戏门户网站。
作为腾讯早期最大的竞争对手之一,联众拥有2亿注册用户、1500万月活跃用户,巅峰时期最高同时在线用户数达到60万。 它在中国、美国、日本、韩国设立了服务器,成为当时全球最大的休闲游戏平台,其创始人鲍跃桥一度无人可比。
后来者腾讯想要挑战联众的市场领导地位。 其最大的优势在于QQ通讯用户的不断积累,为QQ游戏提供了源源不断的玩家。 据2004年2月底统计,当时QQ同时在线用户数已达500万。 这个用户“水库”在当时看来非常大,并不是包括联众在内的所有竞争对手都可以拥有的。
此外,腾讯基于大量即时通讯用户开发了QQ门户业务,通过弹出的“迷你门户”引导用户进入QQ门户。 和QQ游戏一样,门户网站也发展迅速,很快成为中国最大的门户网站之一。 与搜狐、新浪、网易并称为“四大门户”。
通过QQ门户网站对QQ游戏功能的介绍和推广,部分用户开始使用QQ游戏平台下棋、打牌。 即时通讯、门户、游戏平台是当时腾讯的三大业务板块,相互分流,满足了互联网用户最重要的三大需求:沟通、娱乐、信息。
这样一个多功能、通用的平台减少了用户切换平台、注册账户、熟悉系统的时间。 便捷的体验成功吸引了QQ游戏业务的第一批用户。
付费游戏王国
QQ游戏首战告捷。 尽管腾讯在短时间内打造出了全球最大的休闲游戏平台,但由于其服务是免费提供的,腾讯仍然没有很大的利润空间。 后来为QQ游戏创造大量利润的“蓝钻”系统是在2008年之后才开始的。
游戏行业如果真想盈利,还是要靠收费。 马化腾已经想到了这一点。 早在QQ游戏推出几个月后,腾讯就推出了首款付费游戏。 不过,在当时的大型付费游戏市场,腾讯还只是一个测试者。
2001年盛大推出韩国网游《传奇》后,国产网游的商业模式开始建立。 随后,网易开发了《大话西游II》,开始国产网游的自主研发。 对于当时的网络游戏行业,丁磊有两条非常经典的评价:“世界上投资最少的产品”和“每天睡觉就能赚几万块钱的产品”。
通过这些大型网络游戏,游戏公司赚取了超额利润,丁磊和陈天桥也成为了中国首富。 当时,腾讯处于相对弱势的地位,其大部分产品都处于“摸着石头过河”的探索状态,但这个过程并没有持续多久。
腾讯早期的游戏业务有一个显着的特点,就是休闲风格。 与当时主流大型网络游戏公司盛大、网易的产品相比,操作更加简单、清晰。 这是针对轻度游戏玩家的差异化竞争策略。 虽然游戏玩家数量会增加,但盈利能力会稍弱。
在《泡泡堂》、《QQ飞车》等休闲游戏积累了一定的经验后,腾讯终于向大型付费游戏发起进攻,先后引入并转型了《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏,并取得了巨大的成功。
2008年,腾讯投资Riot Games,获得其《英雄联盟》项目在中国的代理权。 这款游戏也连续几年位居全球游戏收入排行榜榜首。
到2013年,腾讯游戏已经确立了绝对的市场领导地位。 《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据了整个游戏行业前三的位置。 三者的全球营收分别为58亿元、38亿元、26亿元。 总数超过了前十个中后七个的总和。 时至今日,这三款游戏依然为腾讯提供了很大比例的收入来源。
不仅有社交网络强大的流量支持,腾讯在产品选型、设计、改造等方面也展现出了非凡的实力。 这让后来者腾讯最终击败盛大这个曾经嚣张的游戏霸主,成为行业王者。
转向盈利模式“压力很大”
从游戏业务的持续增长来看,腾讯越来越依赖游戏业务产生的收入。 此次收购芬兰游戏巨头就是其强化这一业务布局的最好例证。
国内市场份额已占据40%,最有力的竞争对手网易仅拥有腾讯三分之一的市场份额。 腾讯国内市场继续提升的空间已经缩小到微乎其微。 在这种状态下,通过并购来推动游戏业务的国际化扩张就变得十分必要。
通过这次86亿美元的收购,腾讯或许拥有了最强大的国际游戏制作团队。 事实上,如果不是大股东软银急需流动性,腾讯很难获得如此优质的收购机会。
目前在中国市场,微信产品正在蓬勃发展,但为了保持其非常好的用户体验,腾讯并没有实施大量的广告植入。 这与占利润主要来源的广告和应用引入形成鲜明对比。
两种策略很难说谁对谁错,但相比之下,中国更大的游戏市场是它不具备的优势。 只有发现这个“富矿”,腾讯才有可能重点在广告、应用、服务等领域开发相关盈利能力。
2016年1月11日,张小龙透露,微信正在内部研究“应用号”,用于APP推广。 《石头商业评论》9月22日发表文章认为,申请号的推出将是互联网创业的又一个“春天”的到来。 繁荣的生态环境显然是腾讯希望看到的,而对于微信本身来说,未来也有机会引入各种应用并进一步发展和盈利。
国内游戏市场已经充分发展,增长空间日益匮乏。 在腾讯真正能够开发出不影响用户体验、能与微信规模相媲美的广告系统、能够维持创业生态繁荣并从中获利的应用账号产品体系之前,腾讯只能依靠深耕游戏业务及海外布局,保持强劲增长势头。
虽然长期以来,一直有声音质疑腾讯的游戏收入过多,显得有些“不配上台面”,但对于腾讯来说,这确实是一个必须面对、不能回避的现实。避免了。
马化腾指挥的企鹅军团在互联网世界取得了太多的成功。 想在如此大规模的营收和利润的基础上寻求持续增长,确实是一件极其困难的事情。
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