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虽然已经多次呼唤冬天,但不得不说,2022年绝对会是游戏行业近几十年来最困难的一年。
史无前例的疫情首先给行业带来了一波快速增长,随后全球经济开始出现衰退迹象。 受多种因素影响,去年全球游戏行业首次出现负增长。
如今,2023年已经过去一个月了,那么,今年移动游戏领域有哪些值得关注的趋势呢? 有哪些变化值得各游戏公司关注? 近日,外媒DOF列出了8种预测,并根据开发者研究计算出了每种趋势的可能性。
以下是编译的完整内容:
预测一:自然增加曝光就会“死”
2023年,iOS和Play商店将被正式宣告消亡,连一场像样的“葬礼”都不会举行。 商店推荐是过去的记忆,衡量游戏病毒式传播的关键指标正处于历史最低点,更夸张的是,App Store 就像火箱里的狗。
应用商店带来的唯一帮助就是为我们的付费广告提供登陆页面并分发我们的APK包。 如果不是游戏每天通过游戏内广告和付费购买活动吸引数亿用户到商店,那他们就成了鬼城。
App Store 中的人员并不积极,试图帮助我们解决预售、活动卡、测试项目、二维码和一堆新的定价点问题。 但不争的事实是,平台的这些尝试除了延长研发周期、在平台内创造就业机会之外,给开发者带来的帮助微乎其微。
提到这个问题时,一位小团队(手游累计下载量过亿次)的高管这样说道:
“我们花了很多年的时间才在苹果获得推荐,当我们第一次得到第一个大推荐(全美国),在我们开始使用应用内事件之后,它看起来很有希望,但它使得浏览量迅速增加时,它们很难转化为页面浏览量,更不用说安装了。
这是令人惊叹的推荐之一,我们没有要求成为专题,没有提交插图,只是看到展示次数突然增加,这为我们带来了大约 150 万次网络页面浏览量、40,000 次产品页面访问量和10,000 次下载。 50%的下载是重新安装,浏览转化率从平时的5%-9%下降到1%左右。
有时我们甚至担心推荐周结束后仍会被推荐,从而损害游戏的自然新安装量,但我们找不到任何证据来证实这种内心的感觉,因为这也可能是运气不好或其他因素。
我们不再主动努力获得推荐,部分原因是我们担心推荐会导致曝光率减少,部分原因是这些努力对我们的业务没有帮助。 然而,后来苹果开始向我们寻求促销插图,我们觉得不提交是错误的,所以我们给了商店推荐另一次尝试的机会。
然而,在了解商店推荐的有效性后,我们问自己,是否值得花时间聘请艺术家来创作推荐图像? 推荐结束后是否会伤害游戏的曝光度,甚至一定程度上降低游戏的自然搜索量? 游戏本身的图片不是已经清楚地展示了游戏的情况吗? 或者曝光度已经消失,甚至商店推荐的有效性也随之消失? 这是一个无法回答的问题,我们不知道是否是因为我们没有获得“好的推荐位置”。
另外,令我惊讶的是,当 App Store 推荐一款游戏时,苹果甚至不会通知开发者,甚至不会通过自动发送电子邮件。 ”
曝光的结束或许也意味着,将不再有来自小型独立开发商的重磅独立游戏。 相反,独立开发者将面临三种选择:1)将他们的游戏出售给安全港,例如苹果或类似平台; 2)加入多家收购了手游团队的大型游戏公司; 3)离开手游行业。
曝光已死。 2017 年 App Store 引入的激进管理是终结的开始。 想要扑灭大火已经太迟了。 用叉子插进去,翻过来,它就死了。
预测概率:87%
预测 2:出版商推动平台外支付
我们最喜欢苹果和谷歌的事情之一是他们知道消费者的信用卡号码。 这是一件好事,只需轻轻一按,您卡上的钱就变成我们的了,当然我们为此支付了一定的费用。
他们销售这款令人难以置信的设备,每个人都需要放在口袋里,他们通过每部手机上预装的应用程序商店帮助我们吸引大量受众。 此外,如果你善于沟通,苹果可能会推荐你的游戏,你可能会获得数百万次安装,因为每天都有数亿用户访问App Store下载新应用程序。 良好的推荐活动可以带来数十万甚至数百万的安装。 这趟“致富列车”带着我们一路走到了2017年,当时30%的佣金非常合理、公平,但那是之前的事了……
如今,有机曝光已成为过去,推荐的影响也消失了。 过去,一条推荐可能会带来数百万次安装,但现在最多只能带来 10,000 或 20,000 次安装。 事情变得如此糟糕,以至于小型开发商不愿意浪费艺术家的时间来制作推荐插图。
如今,每个人都知道用户的信用卡号。 你可以用手表、视网膜、指纹来支付。 你可以走进一家全食超市,拿点东西然后走开。 现在付款很容易,尤其是小额付款。 今年将大力推动平台外支付,这对于像这样的支付公司来说是一件好事。
当苹果试图摧毁它时,他们也失去了研发伙伴的信任。 更有趣的是,他们在2011年对我们做了同样的事情。我们很多人可能还记得,2007年,扎克伯格说,“在我们的平台上建立你的业务,你可以保留利润。” 到了2010年,游戏开发商赚的钱超出了他们的预期,因此他们改变了规则,将其设为强制且排他的支付方式,要求抽成30%。
今天的比赛怎么样? 就这样生不如死,一晃就是十年。 如今,应用商店也在玩同样的游戏,替代品正在出现,我们将被迫去那里。
为了游戏开发商和发行商的利益,我们的建议是: 1)将商店佣金比例降低至15%; 2) 给我们一个可用的 IDFA 以及合理的隐私指令。
以上两点将带来健康的生态系统、深度的游戏和成功的开发者。 我们祈祷平台会倾听,但他们很可能不在乎。
预测概率:62%
预测三:付费购买既亏损又盈利
广告是一种商品,会受到恶性竞争。 广告网络知道,如果我们每个玩家赚 10 美元,那么他们就必须以 9.90 美元的价格向玩家出售我们的产品,而且他们比发布商拥有更多的数据,这意味着我们无法获胜。 我们可以购买收入并扩大影响力,但将付费量货币化却变得越来越困难。
IDFA 受到了很多批评,而谷歌对插页式广告的改变对于 生态系统的健康是必要的。 我们都知道用户体验很差,应该受到监管,但如果以历史为鉴,这对行业的伤害远大于对玩家的好处。 因为如果做得不好,它可能会毁掉超休闲游戏和类似类别的游戏。
广告支出下降,定向广告消失,插页式广告出现问题,利润缩水。 当IDFA给Meta带来打击,并成为最大赢家时,但尘埃落定。 我们对未来的广告利润并不看好,相信加入Unity的最大表现也会一样。 但毫无疑问,这些公司不会倒闭。 相反,他们需要大量人才来保持成长,而他们恰好拥有大量人才在培养中。
预测概率:75%
预测四:安全港深受开发商欢迎
应用程序跟踪透明度 (ATT) 引发的经济衰退和现实生活中的经济低迷意味着苹果、分销交易和知识产权合作可能比以往任何时候都更有趣。
以前,您可以投资 200 万美元来制作一款游戏,并且有一半机会获得 2500 万至 1 亿美元的终生收入。 凭借高效的在线服务和良好的营销,我们甚至可以实现15%以上的利润率,从而实现2倍至10倍的投资回报。
随着研发成本的增加,这些数字还在增长。 开发一款游戏可能要花费 400 万到 500 万美元,而且开发一款游戏比以往任何时候都更加困难。 如前所述,有机曝光已被破坏,付费营销已成为利润率极低的模式。 过去投资回报率是2到10倍,现在是0到4倍。
与合作伙伴达成协议,开发商花费500万美元制作游戏,300万美元运营游戏,但获得苹果公司1000万美元的补偿,IP合作看起来很不错。 开发商至少赚了200万美元,比去年ATT实施后99%免费游戏的利润还要高。 你没有成为领导者,但至少从商业角度来看,你活了下来。
我们对所有游戏开发者的建议是利用这些避风港,同时它们仍然可以提供免受严重风暴影响的保护。
预测概率:60%
预测5:流媒体平台进军移动游戏领域
、迪士尼、亚马逊等流媒体公司都将目光投向了手游,不少企业也更加关注。 造成这种现象的主要原因有两个:第一,除了电视屏幕之外,这些公司的用户几乎都通过移动设备与其服务进行交互; 其次,这些巨头平台陷入了对订阅者和内容的残酷竞争。 。 随着它成为第一个试水流媒体平台的公司,预计许多流媒体公司将会效仿,因为他们不能冒失去任何潜在优势的风险。
那么,2023年能否推出佳作呢? 对于杰作的定义,我们认为其DAU用户应接近50万,安装量至少应在2500万次。 像这样的游戏不会改变核心基础,但却可以预示着游戏部门一定程度的成功。 这样高管团队才会愿意继续押注游戏。 随着他们加大投资,其他流媒体平台也纷纷效仿。
但我们最好现实一些。 虽然理论上它具备了创造杰作的一切条件,但事实上,当前的每一款游戏似乎都是一次试错。 纯粹从数据角度来看,这些尝试并不成功。 他们采用苹果式的付费策略并取消免费游戏内购买,目前已为 50 款游戏带来了 2700 万次安装。
随着 2023 年游戏投资的增加,我们将看到其他流媒体巨头试水并通过自己的平台推出游戏,例如迪士尼、Roku、亚马逊、HBO、派拉蒙、Hulu 以及其他几家免费广告支持的电视提供商。 这也意味着流媒体巨头将寻求IP授权,以便看到市场上相应的游戏推动流量增长,但大多数都将是相对小规模的尝试,没有他们应得和需要的资源。 。 它是目前唯一敢于冒险的流媒体平台,因此也是唯一可能获得更大收益的流媒体公司。
相比之下,如果Games在2023年不能带来大作,他们的游戏部门就更难像现在这样消耗现金流了。 现在的市场与我们刚推出游戏业务时有很大不同。 经济衰退是真实的,利率是真实的,通货膨胀是真实的,这意味着消费者的可支配收入减少,增长投资减少。 越贵,风险就越大。 换句话说,它要么在2023年成为游戏行业的领先公司,要么需要决定停止进入移动游戏领域。 的决定将产生巨大的连锁反应,因为他们所做的一切都会被其他流媒体平台模仿。
预测可能性:76% 的人认为 2023 年不会发布一款重磅游戏
风险六:博彩创投将面临清算
去年,风险投资基金开始撤回对游戏行业的投资。 我们可以看到,尤其是成长期的投资有所下降,达到了近几年来的最低水平。
对于游戏行业来说,这种下滑意味着许多初创公司将会失败。 如果他们不开始盈利,他们将没有资金度过接下来 18 到 24 个月的经济衰退。 过去慷慨投资的投资者现在不会那么慷慨了,因为他们不再像一年前那样轻松筹集资金。 他们的资金将投资于早期公司,并用于支持他们最有前途的公司,而所有其他处于中间阶段的公司必须找到进入避风港的道路,否则就会被淹没。
当谈到早期投资时,我们不会看到投资者在 2020 年至 2022 年间给予超级慷慨的种子前和种子支票。如果一个团队能够在 2021 年通过炫酷的 PPT 和 Web3 的承诺筹集到 400 万美元神奇的是,今天同一支团队需要展示一个令人信服的演示和一个后备计划,才能以更糟糕的条件获得前四个资金的三分之一。 换句话说,我们将继续看到大量的投资活动,但规模会小得多,选择性也更强——毕竟,如果投资者不进行交易,你就无法收取高额的基金管理费。
但游戏初创公司并不是唯一面临投资者投资条件恶化的公司。 每个基金都由有限合伙人(LP)组成,他们是资金背后的资金。 这些公司包括超级富豪、家族办公室、共同基金和其他博彩公司,鉴于市场明显恶化,预计有限合伙人将开始向风险投资家 (VC) 提出更多要求。
这意味着普通合伙人将再次不得不靠边站,在过去几年中允许(参与)基金筹集超快的融资轮次,这反过来又导致基金收取的管理费增加(通常是每年基金总价值的2%)。 随着管理费的增加,普通合伙人能够雇佣更多的人,发展他们的公司,在某些情况下,他们可以从日常的工作中抽身出来,享受一些利润(当他们投资的公司是销售完成后,普通合伙人会获得一定比例的利润,这称为“竞争”)。
如前所述:“对于一家新公司来说,优秀的产品、上市以及并购可能是什么样子,没有任何基准。 投资信念来自于数据,数据带来了指导风险投资的兴奋感,而目前对游戏公司的融资投资明显缺乏兴奋感。”
目前,风险投资公司要求首席执行官在其投资组合中提高报告水平,这是正确的,提供更多的可见性,以便投资者可以帮助他们。 我们预计同样的期望也适用于风险投资公司本身。 在筹集另一只基金时,有限合伙人永远不会满足于捐钱并听取风险投资人的意见。 最活跃的投资者已经开始与他们的有限合伙人建立顾问委员会。 ,并显着改善他们的沟通。
普通合伙人的自我推销材料将会减少,因为他们没有时间成为兼职投资者。 写书、写课程还要等到下一次牛市,清算已经开始了。
预测概率:77%
预测7:重返办公室,全面远程办公将很少见
就任雅虎首席执行官后不久,他表示:“为了创造绝对最好的工作场所,沟通和协作将非常重要,因此我们需要并肩工作,这就是为什么我们所有人都在同一环境中工作至关重要。”办公室。”
2021年,信息如时间的回声。 仅仅一年后,我们看到几乎每家知名科技公司不仅都发表了类似的声明,而且实际上更加认真地对待办公室工作,要求员工要么回来工作,要么离开。
最近的一项研究表明,90%的雇主希望在新的一年让员工重返办公室。 这些雇主将沟通列为最关心的问题,其次是创造力、生产力、公司文化和员工监督。 您的雇主很可能就是其中之一。 我们几乎可以肯定,你们的游戏公司领导层一直在祈祷这一天的到来。
有像 Super Evil、Belka 这样的公司(在某种程度上)在保持社交距离之前就采用了远程工作结构,这些公司确实主动分享了他们的远程优先流程、工具和方法。 然而,远程工作并不是一种选择,而是一种罕见的情况。 直到今天,情况已经逆转,全职办公似乎仍然比较少见。
1) 我们都必须意识到完全远程工作的许多优点:
2)可以从更多地方招募。 最优秀的人才可能并不恰好位于您公司所在的地方,这一点很重要,因为在大多数情况下公司很难招聘高级职位。
3) 远程工作对员工来说很友好,因为它不需要通勤。
4)这也节省了成本,因为你不需要租用或购买办公室,也不必在生活成本高的地方与其他高薪大公司竞争。
更不用说,远程工作可以提高工作效率,因为员工可以在白天集中注意力,而不是因谈话而分心或花时间在长时间的午餐和长时间的咖啡休息上。
问题在于,那些不在管理职位的人往往看不到远程工作的挑战,并且过度关注在家工作给他们带来的个人优势。 似乎很容易关注最适合我自己的事情,而不是最适合我的团队、项目或公司的事情。 在管理职位上,您更有可能遇到与公司文化、缺乏沟通甚至沟通不畅相关的挑战,这可能会导致沮丧和整体绩效不佳。
1)先不说沟通上的挑战,所有讨论都在留言板和视频会议上进行,虚拟人物的问题文本与面对面的讨论不是一回事,缺乏人际互动很容易导致错过细微差别,稍后 说话者对于我们的人类交流至关重要。
2)也不会有咖啡角或午休时间,甚至不会有同事之间在走廊里碰面时就公司可能错过的事情进行即兴对话。
3)公司也不愿提及完全远程办公带来的忠诚度缺失。 毕竟,如果你在现实生活中从未见过你的同事,那么你在换工作后可能会缺乏深厚的社区意识。 因此,留下来的唯一理由是一个有趣的项目和相对较高的薪水。
4) 从不同国家雇佣最优秀的人才并在许多国家支付工资成为税收和法律的噩梦。
5) 远程工作可能会更加痛苦,整体压力也更大,因为与员工互动、教授新流程和分享知识更加困难。
6) 但最重要的是,如何在完全远程的环境中建立有吸引力且优秀的公司文化? 经常发生的情况是,大多数支持远程工作的公司文化看起来都很相似,都注重授权、清晰度、效率和工作与生活的平衡。 这些只是远程工作的后果,对于导致完全远程工作方式的文化来说,它们通常不是理想的结果。
一段时间以来,公司可以选择让员工返回办公室。 然而,许多公司不敢要求员工这样做,因为担心员工离开公司去允许远程工作的公司工作,管理层担心他们尝试远程纠正问题会被视为对公司缺乏信任。在家工作的员工。
但这是在全球经济衰退之前以及科技工作岗位持续受到冲击之前。 现在,球又回到了雇主的球场上,他们会做他们认为最有利于公司整体利益的事情,而不是最大化个别员工利益的事情。
对于任何游戏工作室来说,工作与生活的平衡和授权无疑至关重要。 这两个重要因素将使公司能够留住他们努力雇用和培训的员工,并提供良好的工作环境。 这是一个巨大的卖点,它可以帮助吸引通常无法招募到的人才。
最终,远程工作或在办公室工作不应该成为二分法,因为任何工作室的最佳工作方式都是最大限度地提高游戏成功率。 如果工作室的业绩达到顶峰,团队大部分都是内部人员,那么领导层和团队就必须硬着头皮进入这种模式,即使这意味着失去一些不肯跟随的人。 反之亦然。
换句话说,远程工作将成为一种反常现象,很少有成功的游戏公司真正宣扬为什么应该维持远程工作,而混合模式将成为现实,公司能够在经理批准的情况下提供几天的远程工作条件。
预测概率:70%
预测8:你可能会被解雇
这些预测第一次写出来的时候,距离2023年还有一个月的时间。当时,185家公司已经裁员5.8万人。 裁员的步伐仍在继续。 你会在很多求职网站上看到大量关于裁员影响的帖子。 ,通常以更敏感的方式编写。
这在很多方面都是前所未有的。 随着社会隔离的增加,消费习惯也发生了变化。 白领们呆在家里,用手机订餐、购物、玩游戏。 科技公司都认为这是永久性的,并且正在雇佣他们来对抗这个新的世界秩序,或者如果你愿意的话,也可以称之为虚拟世界。
但封锁已经解除,人们回到了城市,人们开始参加音乐节和博览会,而不是虚拟观看。 当然,人类的行为已经发生了变化,但这并不是科技公司预测的永久生活在四堵墙内。
然后免费资金就结束了。 在贴上通胀标签后,各国央行现在似乎每个月都在加息。 高利率和高通胀的结合实际上正在削减普通民众的财富,同时随着企业停止投资,也会破坏就业机会。
最后,还有马斯克效应。 在解雇大部分员工后,该应用程序仍在正常运行。 当然,他们这样做是因为缺乏资金,但主要是因为广告商退出,而不是因为他们在马斯克之前就已经盈利。 尽管如此,其他科技公司的首席执行官仍在观望,并可能考虑到他们可以轻松地削减 10% 的员工而不影响他们的业务。 当一家巨头裁员 10% 时,其他竞争对手也会效仿以安抚投资者。
那么,这会对你产生多大的影响呢? 游戏玩家被视为技术员工,游戏行业也无法免受经济衰退的影响。 2018 年的情况可能就是这样,当时我们唯一的游戏格式是游戏机和 PC。 今天,我们有免费游戏、订阅游戏和所有其他可供我们使用的游戏,它们都在争夺同样有限的金钱和时间,其中最大的免费游戏 Xbox Game Pass 都在争夺同样有限的金钱和时间。金钱和时间。
但我们不要认为未来是暗淡的。 许多下岗工人会创办新公司,而这些初创公司最终将与解雇他们的公司竞争。
预测概率:31%
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