木木丨文
距离B站神秘之声将《杀戮尖塔》翻译成中文,让这款广受好评的独立游戏受到大家的关注,已经过去了两年多的时间。
近两年,市面上出现了不少“抄作业”成果。 以至于后来出现了一个新词,叫“爬塔”,用来指代那些带有Rogue元素+卡牌构建玩法的游戏。
(有好有坏,手机端和PC端,我自己也买过不少)
如果你最近关注过Steam周销量榜,你会注意到最近出现了两位新的“爬塔”新人:
其中之一是Shiny Shoe制作的《Train(怪物列车)》。 制作团队本身不得而知,但游戏却取得了口碑和销量的双丰收。
游戏发售一个月后,目前Steam上的好评率为96%,销量预计在10万到20万之间。 可以说是近期独立游戏界的一匹黑马。
另一款是klei推出的《(Land of Fraud)》。 说起Klei,就不得不提他们的《饥荒》和《缺氧》,这两部作品都是脍炙人口的优秀独立作品。
新游戏《欺骗之地》此前是Epic独占一年,如今已在Steam上架,但仍处于EA状态。
我们先来说说《怪物列车》。
01
低开高走的黑马
《怪物列车》在Steam上售价80元。 制作团队之前名气不大。 画风属于欧美奇幻风格,并非时尚、有突破行业潜力的日系二次元风格。
结果是低开后高,连续几周占据Steam销量排行榜榜首,5000条评论中96%好评如潮。
B站UP主王老驹也从游戏开发者的角度评价:“制作团队有自己的想法,数值结果确实非常出色。”
游戏的世界观结构属于欧美奇幻世界。
地狱被天堂穿透,火焰被天使扑灭,炼狱变成了苔原。 作为“最后的希望”,玩家驾驶着经典的火车,运载火焰碎片来蔓延火势。
从地狱边缘到冰冻核心,一路上都有越来越强大的天使军队阻挡你的前进。
你需要在三层车厢里从上到下放置守卫怪物来抵御一波又一波的天使大军。 就像《炉石传说》一样,双方的属性由攻击、生命值和技能条目组成。
每回合天使军团都会首先进攻。 攻击结束后,它会上升一层,最后冲到四楼的火室。 一旦火室被占领,游戏就会失败。
每个级别都有不同能力的天使老板。 他们会在几波小兵之后进入场景,彻底摧毁马车里的地狱守卫,然后将马车冻结在该层。 因此,游戏的主要目的是合理分配随从和魔法来消灭前三层的敌人。
你必须赢得 8 场关卡战斗并到达地狱核心才能完成关卡。
每次战斗后,你可以获得卡牌、金钱和其他资源。 楼层之间将设有休息区。 此时铁路分为左右两侧,只能选择其中一侧前进。 途中会发生各种强化单位、强化法术、出售神器、隐藏洞穴等活动。
说实话,这种怪异的怪物画风根本不属于我的攻击范围。 但我真的没想到这个游戏这么吸引人。 亲自尝试后,我开始大喊“闻起来真香”。
作为一款登塔游戏,《怪物列车》最引人注目的就是战斗场地的设计。
你可以想象? 玩完游戏后,我的第一反应是想起2004年的一款日本SLG黄油,名叫《壣作りドラゴン(龙之巢)》。
2018年发布的手游《创客》也是后来的模仿者。
天使军团从右侧进攻,爬上楼梯,攻击列车的核心。
仔细对比后你会发现,如果把《怪物列车》的四层车厢拆下来,和副本地图放在一起,根本没有任何不和谐感。
这样设计的优点是——
在普通的爬塔游戏中,主角基本都是由玩家控制,独自战斗。 所有Rogue元素最终都集中在一个人身上。 当爬塔进入后期时,玩法套路和游戏体验会逐渐趋同。
你可以想象DOTA或者LOL六神装备之后没有装备更新的感觉。
《怪物列车》其实也有类似的问题。 其实玩到最后的套路就那么几个。
但上下三层战斗区域本质上是塔防反副本设计,可以为战斗增添不同的维度:
你可以通过强化小怪的属性来玩“保卫胡萝卜”(布置守卫)。
你可以选择增强法术效果,玩“毁灭世界”(布设陷阱)
游戏中还有代表氏族的“英雄单位”,随着关卡的进展而不断壮大……
从境界上来说,有一种高端感。
02
为什么爬塔这么有趣?
如今,“爬塔”已经成为“自走棋”这样的游戏类型的代名词。
但如果再往前追溯,还是能看到很多前人的创作伏笔,比如《寻梦环游记》。
游戏的玩法是结合《魔法塔》的元素在网格中移动。 你需要不断打开“战争迷雾”寻找合适等级的敌人进行战斗,寻找宝箱、商店、回复等。
(Steam页面&战斗界面)
(初步地图)
它最初是iOS上的手游,后来转移到Steam上。 典型的创意无敌,画风却奇葩得被劝退的人。 你可以在 Slay the Spire 中看到很多这款游戏的内容。
后来制作《寻梦环游》的哥们被暴雪挖去工作,最终创作了《炉石传说》的狗头人和黑道冒险模式。
现在我们正在重温“爬塔”。
如果严格分类的话,《杀戮尖塔》应该算是一款DBG(Deck Game),卡牌构建游戏。
这种玩法在桌游中很常见,通常都有公共卡库。 玩家利用初始卡牌进行探索、购买等方式从公共卡牌库获取卡牌、触发设定事件、或者强化自身属性。
(iOS上的《刺神》,典型的DBG游戏)
在隔壁的实体TCG/电子CCG类别中,很多时候我们都会讲到“XX个性套牌”,一个人的套牌会体现出他的“个性”。
比如玩炉石的时候,有些人在WOW里玩法师,所以玩炉石的时候只喜欢用法师。 玩《游戏王》时,喜欢海马的人用青眼白龙,喜欢王畅的人用黑魔法师。
没有什么比在茫茫大海中找到自己最喜欢的卡牌,并用自己的Combo套路击败对手更好的了……然而,现实却很骨感。
当卡牌构建成为可能时,玩家将继续追求套牌的强度。 随着新卡牌的推出,一旦游戏平衡做得不好,就很容易出现超模卡牌,最终会变成卡组最优解之间的竞争。
毕竟,谁不会抄书呢? 所以,“个性”这样的东西,在网络更加发达的时代,更容易丢失,最后变成“让自己不开心”。
(连塔防游戏都可以抄作业)
为什么爬塔很有趣?
正是因为这种类型的DBG游戏,让卡牌游戏中原本可以用金钱解决的建造过程,变成了玩家的一种游戏体验。
而《杀戮尖塔》结合了随机元素,提高了牌组的速度,让整个过程既随机又刺激。
《杀戮之塔》之后,各路才华横溢的开发者为了让自己的游戏“与众不同”,尝试了各种方法。
还有那些表面下功夫,通过更加精美的画面来吸引爬塔爱好者的,比如《无尽的宇宙:》。
玩法还是和爬塔一样。 游戏的数值设计时常发生巨大变化,常常几乎完全颠覆它。 或许制作组也很纠结,渴望改进游戏玩法。
但穿着紧身衣的性感女主角实在让人难以拒绝。 Steam评论区最常见的评论是:“本来想拒绝的,但是Nako太大了。”
有的在获取卡牌资源上做文章,比如《玫瑰之夜宴》。
除了攻击、防御等初始卡牌可以回收之外,强力卡牌都是一次性消耗品,使用后必须“撕掉”。
你只能通过战斗奖励(战斗获胜后你将获得更多的卡牌选择)或消耗资源复制卡牌来强化你的牌组。
这和DBG建牌、压缩套牌、淘汰废牌的习惯完全不同。 对此玩家们也提出了批评,但这无疑是一个创新的想法,也是制作组想要的效果。
有的在资源类型上有所创新,加入了时间概念,比如《(老鼠的大城市-国家)》。
怪物不断从右边袭来,你需要像“王国”一样扩张自己的领地,同时建造TD塔防设施。
游戏使战斗部分变得实时。
“时间就是金钱”,从某种意义上来说,游戏中的时间也成为了一种资源。
还有一些加入了时间概念,让玩家通过操作细节来获胜,比如《伊甸之路》。
形式模仿了《洛克人EXE》并加入了Rogue元素,将爬塔从回合制策略变成了动作游戏。
(伊甸园之路)
(洛克人EXE)
虽然角色的技能/属性仍然是通过类似的爬塔机制来实现,但战斗不再是回合制的。
角色需要在左半边移动躲避技能,同时调整角度施法,通过Combo操作和策略击败敌人。
(第一次玩很容易迷惑)
玩了这么多游戏,我发现大家都在玩“套娃”,不断给游戏添加补充,但核心机制还是一样,还是和爬塔一样。
回顾《怪物列车》,它其实相当于站在前辈肩膀上的卡牌游戏大杂烩:
、卡牌搭建、爬塔、副本塔防、炉石传说的怪物机制……各种玩法全部被粉碎,然后就产生了这样的成品。
03
《欺骗之地》呢?
最后,回到我们开头提到的另一个游戏。
《饥荒》开发商KLei的新作目前处于EA阶段。 这是一款以科幻为背景的rogue-like卡牌游戏。
游戏有两种卡牌系统:谈判和战斗。
当你遇到某人时,你可以直接选择殴打他,或者通过心理战说服他,这就是大家所说的“说话”。
两个系统,两套卡牌,再加上各种专有名词,比如意志、提议、回扣、威胁、快说……没有新手引导,让人摸不着头脑。
然而,即使机制看起来很困难,战斗最终还是为了讲故事的目的。
很多爬塔游戏都是二话不说就开始的,剧情基本就是“免费获得SSR”。 《欺骗之地》完全采用了传统的欧美RPG思路来设计剧情。
打个不恰当的比喻,就像《火炬之光2》和《暗黑破坏神3》一样。 我们都知道,虽然这两款游戏的核心玩法都是刷屏,但暗黑破坏神系列显然拥有更完整的世界观。
(这并不是说《火炬之光》没有剧情)
KLei的“套娃”技艺令人惊叹。 他将非常完整的世界观融入到了Rogue卡牌的玩法中。
由于目前还处于EA阶段,游戏还没有完成,所以只能扮演Sal和Crew两个角色。 前者是渴望复仇的赏金猎人,后者是阴谋背后的双重间谍。
你的行动将以“天”为时间单位呈现,各种任务事件选项将出现在地图上。 游戏中做出的选择以及口中逃脱战斗的结果都会影响角色后续的社会关系。
此外,还有队友和宠物系统将有助于战斗和谈判,你与其他人的关系将决定增益和减益效果。
所以每次打开游戏,虽然我还是同一个人,但经历的剧情却完全不同。 玩起来有很浓的RPG味道。 我非常期待游戏完成后的体验。
目前《怪物列车》和《欺骗之地》是继《杀戮尖塔》之后我见过的同类型游戏中最成功、最有思想的。
80元就能获得完整体验,30元甚至在EA阶段都有“优秀”的潜质。
有些朋友可能会困惑这两款游戏该选哪一款。 但我想说,不要犹豫。
这两款游戏来得正是时候!
还没有评论,来说两句吧...