一个令人难以置信的问题,一场令人难以置信的游戏。
文/艾萨克
这两天,很多人关注了中国辩论网组织的一场线上辩论赛。 原因很简单。 这个辩论话题乍一看非常引人注目:
“目前中国游戏产业更需要《崩坏:星铁道》还是《黑神话:悟空》?”
相信你们也能一眼看出这场争论有多么离谱——并不是说这两款游戏完全没有关系,至少它们处于不同的轨道,而且截然不同。 没有必要将它们放在一起比较。 所以很多人看到这个话题的时候,第一反应可能是一头雾水,第二反应就是,这个话题是不是只是想蹭热度/引发争议……? 这不就相当于在讨论“中国食品行业更需要火锅还是烧烤”?
事实上,关于游戏的争论并不是第一次出现在公众视野中。 2021年,中国辩论世界杯上曾出现过一场关于“《原神》的出现是否是国产游戏的曙光?”的争论。 广州大学和清华大学的对峙,当时也受到了很多关注。
事实上,无论话题本身的敏感性如何,这场争论也并非完全没有讨论的余地。 毕竟,辩论的本质是运用语言的艺术,以不同的立场和角度,对难以准确回答的问题进行辩论。 官方还在活动前一天发布了一段视频,称他们并不是为了博人气/引发争议,而是觉得话题本身值得讨论。
本场比赛分为主赛(决赛)和表演赛,于昨晚进行。 在网络上,不少网友将这场比赛视为一场闹剧,因为即使辩论话题本身不被认为有些不明智,但选手们在辩论中的表现却并不太好。 评委和网友都一致认为,提前一周就做好了准备,这是一场相对平淡甚至有点失败的比赛。 五号法官是一名游戏实践者。 他甚至直言,这次讨论并不像贴吧和NGA之间的讨论那么有趣和深刻。
注:小窗主播是观众,不是5号评委
那么一场辩论到底为何会引起如此多的不同意见,甚至被视为一场闹剧呢? 在这里,葡萄老师根据辩论发言、评委和网友评论给大家做一个简单的总结——当然,希望大家理性看待和讨论所有的意见,毕竟这只是一场辩论比赛:
首先,双方辩手的争论和争论表明,他们对游戏产品本身以及游戏行业的现状非常缺乏了解和思考。 比如,正方(现在的行业更需要星铁)在第一轮阐述自己的观点时,提出了一个论点,大致意思是:星铁比黑神话更赚钱,而黑神话“幸运的是”能够收回成本。” 所以说米哈游成熟稳定的商业模式更有利于持续产出好作品。
即使不谈这个商业模式,逻辑上是否与行业需求相关,更让评委和网友惊讶的是,参赛者给出的支撑数据非常马虎。 比如,在论证“黑神话不赚钱”时,正面玩家大概是这样说的:因为《黑神话》在Steam上的愿望清单上排名第29位,对比一下国产游戏在Steam上的关注数和销量的关系。三年来,预计《黑色神话》的销量将超过100万册。 “即使是顶级AAA作品《只狼》,全球总销量也只有500万张。” 由此推算,《黑神话》的最大销量也只有500万份。
其他论点也有类似的感受。 例如,《星轨》上线前,全平台预约量超过2000万,某日全服玩家总数为2400万。 由此可见,中国玩家更喜欢氛围轻松、游戏门槛低的星轨。
当然,对方(现在的行业需要更多的黑色神话)也有类似的问题。 例如,对方玩家在反驳需求方面谁更需要时指出,《黑神话》这样的产品可以用相对完整的长篇叙事来讲述本土化的中国故事,但《星铁》这样的回合制卡牌抽奖游戏却无法做到。做这个。 。
而且更重要的是,对方玩家并没有根据游戏的具体内容解释清楚为什么《黑神话》能够讲好故事。 一号法官的一条评论一针见血:你说中国人应该用中国人的角度讲中国故事,但手机游戏就不能这样做吗? 中国人说的和别人说的有什么区别?
正方对反方观点的反驳更是离谱:有玩家指出,星铁在传统文化方面也做了很多输出,黑神话中的内容偏向“求新”,比如《如来》佛陀上面挂着一个头骨。” 这样的内容很容易造成误导而不是文化输出。
其次,即使不谈认知缺陷,双方选手在辩论中也都遗漏了很多关键点。 很多观众一个很明显的感觉就是,他们并没有真正理解这个话题的焦点——双方都在不断提出新的问题,但问题本身的逻辑却不太站得住脚,所以延伸出来的问题就更离谱了。 ,甚至还提出了一些离谱的观点。
比如,围绕“当前行业更需要谁”这一点,他们先讨论商业价值,然后讨论文化输出,但讨论没有明确的方向,更多的是互相争论哪个双方缺乏论据。
聊着聊着,话题逐渐转向国内内购手游和买断PC/主机游戏的市场情况。 在这一段中,双方不断提出不少类比。 比如手游就像南方的米饭,单机游戏就像面食。 为什么我们一定要在南方发展面食? 再比如,两者是不同的学科,相当于英语和数学,都需要发展; 再比如,手游是《远征3》这样的商业片,而黑神话则是《流浪地球》这样的探索科幻片。 谁更需要? ……
类比、疑问一一提出,但听上去似乎都没有真正讨论清楚,反而偏离得更远了。 比如,在讨论商业模式的时候,有一个非常关键的问题没有讨论:稳定的商业发展模式对于行业的发展还有意义吗? 但这也不足为奇。 谁能清楚地回答这个问题?
后来,正方又提出了一个相当离谱的观点:3A和手游产品可以在全球范围内形成分工——中国做不到3A,就不必做。 这种观点被三号法官直接形容为“拿刀刺自己”。
当然,抛开观点不谈,我认为二号法官提出了一个非常本质的问题:“行业更需要谁?” 辩论题本应是“优秀还是更好”的选择,但双方选手辩论到最后,却有一种势不可挡、自卑的感觉,让比赛变得难看。
最后,在比赛过程中,选手们也脱离了辩论,发表了更多情绪化、争吵的言论。 在这些说法本身逻辑错误的前提下,他们的争吵显得十分荒唐。 例如,正方用玩家数证明游戏受欢迎程度后,负方玩家提出,如果靠月活来证明受欢迎程度,行业最需要的产品就是消消乐和斗地主。 肯定的玩家立即反驳,那你不能只看月活跃度,还要看你活跃的时长……
再比如,双方在争论商业价值的时候,对方也提出,如果靠谁能赚钱来证明谁更需要,那么大家就可以制作像“羊养羊”这样的小程序了。未来,因为他们只靠少数会员,短短几天就赚了上亿……
以上的描述都是关于主要比赛的。 在另一场没有评委的表演赛中,这些观点相似,但辩论演讲却更加离谱。 比如,当正方提出“星铁满足了现代人的碎片化需求”、“玩黑神话门槛较高”等论点时,反方的一位玩家语气十分激动地说:“你要么玩游戏,要么花钱,成为有钱人。” ,或者花时间做肝移植,你没时间肝移植,也没钱买装备,那就玩锤子游戏吧!”
总而言之,这种讨论明显偏离了游戏本身,没有结论,参考意义不大。 整个活动最精彩的部分是五号法官的演讲,这里没有完全公布,但其中有一段话可以很好地概括这场辩论的本质:
如今,双方根本没有思考过一个问题,那就是“中国游戏产业现在更需要”,“产业”更需要。 争论的焦点只是对方在争论时提到的“产业”二字,但产业需要什么? 行业需要它,但谁需要它? 玩家需要吗? 厂家需要吗? 还是我们修炼者需要? 我很奇怪,双方都没有想过自己需要什么?
我们需要《崩坏:星轨》。 我们需要的是手机游戏的产业化进程? 它是否具有成本效益但可以产生非常有效的东西? 还是我们需要它来做一些基于内容的手游开发? 或者说我们需要《黑神话:悟空》,国产游戏可以很好地讲述自己的故事? 是国内标准工业化工艺的主机3A吗? 或者弘扬国产主机游戏氛围? 我们到底需要什么? 其实我觉得双方都没有想清楚,或者说从来没有想过。 嗯,我认为这个讨论对于这个话题来说是相当悲伤的。
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