知识产权客体的类型不应该是固定的,而应该根据新兴事物和新兴客体的特殊性量身定做,而不是固步自封。
作者 | 梁玉林 严家琪 北京市京都律师事务所
编辑| 布鲁斯
1、电子游戏行业发展现状
1998年,第一批电子竞技游戏进入中国,从而展开了国内市场电子游戏产业的宏伟蓝图。 2009年,《星际争霸》、《英雄联盟》等竞技电子游戏进入大众视野。 与此同时,以电子竞技比赛为主营业务的电子竞技俱乐部纷纷成立,各游戏厂商也开始组织大型电子竞技比赛并设置赛事奖金。 电子游戏增加了人类的娱乐时间,丰富了人类的娱乐方式,改变了人类的生活方式。
2013年,随着电子竞技游戏市场的快速发展,游戏直播行业应运而生。 直播行业的诞生,让电子游戏行业的发展如虎添翼,让电子游戏在大众眼中的呈现更加多元化。 结果,电子游戏产业经历了爆炸式增长。
2018年,LPL(英雄联盟职业联赛)S8赛季,IG夺得中国首个联赛世界冠军,全网兴奋不已,就像女排首夺冠军一样。 电子游戏与新一代年轻人的生活密不可分,是我国产业不可或缺的一部分。
市场研究公司Niko及其合作伙伴近期发布的调查报告显示,国内PC平台核心玩家平均每周花在游戏上的时间为42小时。 2019年,DOTA2街机自定义地图游戏《刀塔自走棋》的火爆,让玩DOTA自走棋游戏成为一种大规模的社会现象,促成了一款现象级游戏的诞生。 可见,电子游戏对社会运行有着不可忽视的影响。
美国时间2021年10月28日,扎克伯格正式宣布将“Meta”更名为“Meta”。 该公司正在全力开发“”,这是一个虚拟世界,人们可以在其中做几乎所有事情,包括工作、玩耍、参加音乐会以及与家人和朋友社交。 电子游戏的概念得到进一步延伸,对世界的影响也更加深远。
电子游戏作为高科技密集型新兴产业,为我国经济发展注入了强劲动力。 尤其是在员工收入水平方面,电子游戏行业可以创造无数的高层次就业岗位。 2021年8月18日,“腾讯控股”发布2021年第二季度财报。财报显示,腾讯2021年上半年薪资成本总额高达443.88亿元,员工9.4万人。 这意味着员工平均工资为47.13万元。 作为电子游戏行业最具代表性的龙头企业,腾讯向世界证明了电子游戏迸发出强大的生命力,是我国经济的重要组成部分。
然而,巨大的经济利益引发了大量扰乱游戏行业竞争秩序的现象,游戏侵权诉讼数量逐年增加。 仅2020年,商标侵权案件占35%,著作权侵权案件占41.5%,单独立案的不正当竞争案件共10起。
与侵权案件数量的增加相比,侵权成本之低更令人震惊。 游戏论坛上的一篇文章《全球开发成本过亿的十大游戏:第一甚至超过10亿》公布了部分热门游戏的开发成本。 多款游戏的开发成本超过亿元,而通过中国音乐与数字协会游戏工作委员会等制作的《2020年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》显示,在52个成功案例中,赔偿金额在100万元以下(含100万元)的案件39件,赔偿金额在100万元(含100万元)以下的案件9件。 赔偿金额在100万元以上500万元(含500万元)之间,其中1000万元以上赔偿金额4起。
侵权方通过“换皮”或“克隆”游戏获取了大量经济利益[1]。 即使按照判决赔偿原游戏制作者相关侵权费用,由于视频游戏侵权案件涉及的证据材料较多,诉讼周期也将长达一年以上。 因此,原创游戏的黄金盈利期远短于司法救济期,本来可以获得的利润也远远超过了侵权案件中可以判给的赔偿数额。 受责任制度影响,侵权人履行判决后仍有可能保留大量经济利益。 游戏行业这样的发展环境,极大地挫伤了开发者开发新游戏的积极性。 客观上助长了抄袭、以次充好,导致行业环境严重恶化。
二、我国电子游戏知识产权保护现状
2.1 反不正当竞争法适用的保护模式
近五年判决的不正当竞争案件中,支持原告诉讼请求的案件有:(2019)粤0391民初第4350号《文文手游》、深圳前海合作区制作的《封神单机版》人民法院 北京市海淀区人民法院《著作权及不正当竞争纠纷案》,(2019)京0108民初1473号《拳皇》、《拳皇2017:北京归来》著作权及不正当竞争纠纷上述法院判决普遍认为:《反不正当竞争法》在知识产权法律体系中具有根本性的保护作用,如果本院认定该行为构成著作权侵权,则不再受到《反不正当竞争法》的保护。 ——反不正当竞争法。《反不正当竞争法》不仅规范著作权等侵权行为,还根据其立法目的规范市场竞争秩序[2]。 但在现行制度下,适用著作权侵权相关规定后,反不正当竞争法相关规定不再适用。
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案号:(2019)粤0391民初4350号
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案号:(2019)京0108民1473号
2.2 著作权法适用的保护模式
在我国现行《著作权法》制度下,电子游戏有“分割法”和“整体认定为电子作品”(目前为“音像作品”)两种保护模式。 分割法是指将一个视频游戏分割成多个受著作权法保护的对象。 一般外部部分是美术作品、电子作品(现称“音像作品”)、文本作品、音乐作品,内部部分则是通过计算机软件作品受到保护[3]。 这种方法将整个电子游戏的外观与其内在本质分开。 由于目前法院判决认定电子游戏的设计和规则属于“意识形态”范畴,不能受到保护,这种做法直接导致电子游戏侵权案件中赔偿金额较低。 。 于是,“整体判定”法应运而生。 2016年,上海浦东新区人民法院审理的“奇迹MU诉神武案”,首次尝试将电子游戏整体认定为电子作品(现称“视听作品”)。 虽然整体识别在一定程度上解决了外部与内部分离的问题。 身份认同情况不同,但两人的“灵魂”始终是独立的。 视听作品无法以任何方式评价电子游戏的交互性、可操作性和设计性[4],因此对上述特征的侵犯无法遏制,但上述特征(尤其是设计)显然是视频游戏原创性的集中部分。应该受到保护的视频游戏[5]。
2.3 现有司法保护模式存在的问题
如上所述,电子游戏行业发展环境的恶化与侵权行为的盛行密切相关。 现有的司法保护模式客观上鼓励了游戏行业的抄袭和粗制滥造,存在局限性。 现有司法保护模式与电子游戏产业发展之间的主要矛盾体现在以下几个方面:
2.3.1司法保护周期长与视频游戏盈利周期短的矛盾
游戏的实际营收周期远低于公众预期的营收周期。 大多数游戏的安装量在发布后立即达到峰值,然后逐日下降,5个月后达到峰值的15%左右。 视频游戏的大部分收入是在安装后的前两个月产生的。 。 近年来,大约 60% 的安装发生在游戏发布后 2 个月内,而大约 50% 的收入是在第一个月内产生的。 鉴于电子游戏收入高峰期的集中,侵权者只要在收入高峰期实施侵权行为,就可能造成严重的侵权后果。 但如果被侵权方就侵权行为寻求司法保护,平均司法保护期限为1-2年。 因此,现行司法保护制度的保护周期无法满足电子游戏行业维权的迫切要求。 司法保护周期长与电子游戏盈利周期短之间存在矛盾。
2.3.2 司法赔偿金额与游戏预期盈利金额矛盾较大
目前,我国电子游戏侵权案件的赔偿标准仍以补缺为原则。 被侵权人能够证明自己的损失的,按照其证明的损失赔偿。 被侵权人不能证明自己的损失的,按照侵权行为进行赔偿。 将根据福利金额给予补偿。 问题在于,司法实践中很难将侵权人的利润全部认定为被侵权人的损失并判给赔偿。 从被侵权方的角度来看,维权最终获得的收益远小于侵权造成的损失。 他们在对司法保护感到失望的同时,很容易挫伤原创热情,助长侵权的不良风气。
2.3.3 现行法律框架保护对象的延伸无法涵盖整个电子游戏的矛盾
电子游戏创新的本质在于游戏设计层面的创新。 游戏设计的内容是设计玩家如何玩游戏,即规划玩家的游戏体验。 其他游戏元素,包括代码、美术、音乐等,都是以游戏设计为中心的。 换句话说,各种游戏元素的设计都是为了游戏体验服务的。 电子游戏是通过各种游戏元素表达的独特游戏体验,应整体纳入保护范围。 但在现行制度下,即使被视为视听作品,也存在交互性无法评估和保护的问题。 因此,现行法律体系下各种客体的外延无法覆盖整个电子游戏,现行法律框架在客体保护层面存在矛盾。
2.3.4 权利客体保护期限过长与司法保护需要紧迫之间的矛盾
在现行知识产权制度下,保护期限最短的是实用新型,其保护期限为十年。 在游戏行业,盈利十年以上的电子游戏数量仅为个位数,而这些盈利十年以上的游戏似乎不存在侵权的可能。 游戏侵权的高峰期是被侵权游戏发布后的两年内。 超过这个期限,就无法从侵权中获得巨额利润。 因此,对游戏进行司法保护的需求刻不容缓。 与其他物体相比,电子游戏对保护期限的长短要求较低。 因此,在现行各权利客体保护期限较长且未考虑迫切需要的制度下,与电子游戏行业司法保护的迫切需要之间存在矛盾。
3 现有研究的不足
如上所述,目前我国理论界对电子游戏相关问题的研究主要集中在电子游戏是否作为视听作品得到适当保护、电子游戏是否可以作为新的著作权客体受到保护、游戏玩法和规则是否受到保护等方面。可以被识别为想法或表达。 ETC。
上述讨论的不足之处在于,即使解决了上述问题,也只能解决现行法律框架保护对象的外延无法覆盖整个电子游戏的矛盾。 此外,无论是司法保护周期长与视频游戏盈利周期短的矛盾,还是司法赔偿数额与游戏预期盈利金额的矛盾,还是权利客体保护期限长与游戏盈利周期短的矛盾,需要司法保护的紧迫性之间的矛盾无法得到妥善解决。
上述矛盾无法得到妥善解决的根本原因是当前的讨论仍然没有认识到电子游戏表达的本质,也没有认识到电子游戏和电子游戏产业的特征。
3.1 视频游戏表达本质未定义
尽管一些学者已经注意到了电子游戏设计和电子游戏整体体验的重要性,但他们仍然没有认识到电子游戏表达的本质。 一个完整的视频游戏就像一个人。 音乐作品、艺术作品或者文字作品是这个人的外表,而游戏的场景设计、空间设计、故事背景、主线思路等则是这个人的内在灵魂。
游戏设计师最初的游戏体验方法是视频游戏的表达方式,也是每款游戏的独特之处。 以《饥荒》和《七日杀》为例。 这两款游戏都是ARPG(角色游戏动作角色扮演游戏)和生存游戏。 两款游戏的操作规则相同,游戏机制也类似。 游戏主题和游戏模式相似,但玩家可以明显感觉到这是两个不同的游戏,而不会感觉任何一个游戏都抄袭另一个。
这是因为虽然两款游戏有很多共同点,但两款游戏产生的游戏体验却截然不同。 在《饥荒》游戏中,也有类似的设定“不要选择距离牛群太近的基地,因为牛会主动攻击人。但也不要太远,因为牛可以抵御野狗的入侵。” 这会让玩家感受到游戏设计师在设计游戏时的微妙平衡,《饥荒》也被称为“我的365种不同的死法”。 通过对抗自然的冒险,解锁了 N 种不同的死亡方式。 玩5分钟,死2小时。 这款游戏创造了一种“受虐狂”的游戏体验。 相比《七日杀》,自由度要高很多。 你可以采矿、耕种和对抗僵尸,运行地图并冒险完成任务,建造房屋、陷阱和电路。 没有具体的游戏设定和剧情推演。 你可以随心所欲地玩。 怎么玩,给玩家真正身处末日之城并求存的“真实世界”游戏体验。
从上面的对比可以看出,游戏体验是动态的而不是静态的。 将电子游戏分开并分别进行比较,就像肢解一个人并比较残骸一样。 判断侵权的重要标准是实质相似,重点应放在实质方面,即独创性的表达。 衡量实质相似度不能仅仅关注词语的相似度,而应该关注游戏表达的本质,即原创性的集中表达。 正是因为游戏作为新的知识产权客体没有得到充分的保护,其客体的实质性内容没有得到充分的讨论,出现了只考虑相似性而不考虑本质的问题。 毕竟,没有学者思考过游戏表达的本质,而没有思考游戏之间的实质性相似之处,就会在实践中造成各种麻烦。
游戏的本质是设计动态的游戏体验。 如果缺乏游戏体验的原创性,即使电子游戏的游戏机制、游戏模式、游戏规则不同,电子游戏也不应该受到保护。 相反,如果游戏设计师将这些机制结合起来创造出原创的游戏体验,那么整个游戏就应该受到保护。
因此,在对电子游戏内容与表达原创性的探索中,现有研究并未找到游戏体验原创性在电子游戏领域的核心地位。 因此,游戏体验在实质性相似层面上缺乏相似性,意味着视频游戏具有实质性相似。 ,会不会出现实质性相似层面的识别问题。
3.2 未能区分电子游戏与其他知识产权客体的非同一性
对于电子游戏客体性质的讨论,目前的研究主要倾向于将其认定为版权客体。 但上述研究并没有发现电子游戏的固有特征有任何与著作权客体性质不一致的部分。
首先,电子竞技需要的是短期、高强度、近乎垄断的集中保护,对于保护期的长短并没有过高的要求。 原因在于电子游戏利润集中、客体价值有限。 所谓利润集中度,是指电子游戏只有在原创性达到一定门槛时才能集中盈利。 这个盈利期往往很短。 电子游戏产业需要的不是长期、持续、无差别的保护,而是短期的保护。 ,集中、有针对性的保护。 客体价值有限是指电子游戏客体的价值品质有限,无法达到与其他客体相同的品质,即无法产生与其他知识产权客体相同的长期影响(任何游戏都无法拥有与《西游记》一样的影响)中国数百年),其物品质量相对于其他知识产权物品来说是有限的。
其次,电子游戏与其他知识产权客体的非同一性体现在公有领域的划分上。 一般认为,过期的知识产权客体已经进入公有领域,不再受到垄断保护。 将电子游戏划分为公有领域显然不能以其他知识产权客体的保护期限作为划分标准。 想象一下视频游戏受到版权保护。 《俄罗斯方块》需要保护至少50年。 任何与本游戏类似的创作都可能被视为侵权。 这个结果显然是不合理的。 因此,就公有领域的划分而言,电子游戏的客体与其他知识产权客体并不完全相同。
最后,现有的版权对象都不是交互式的。 即使将视频游戏视为版权客体,也无法解释版权客体为何具有互动性。 即使是视听作品,对于观众来说也是单向输出,并不包括观众对视听作品的影响。 但电子游戏的特别之处在于,虽然游戏体验经过了设计师的精心设计,但如果没有玩家的参与,游戏体验就无从谈起。 就像以前电影作品受到版权保护一样,艺术作品无法考虑到电影的连贯性,也无法保护电影的表达。 以版权来评价电子游戏,无法兼顾电子游戏的互动性和原创性。
现有研究并未明确电子游戏与其他知识产权客体在上述层面的区别,因而陷入将其归为版权客体的泥潭,无法有效应对电子游戏发展中的四大矛盾。电子游戏产业。 在知识产权制度建立之前,没有专利权和商标权,版权客体的种类也没有今天那么多。 尤其是几个世纪前,电影作品甚至不受知识产权制度法律规定的保护。 我们可以看到,知识产权制度正在不断发展壮大。 其初衷是保护人类的智力成果,促进而不是阻碍人类社会的进步和发展。 因此,知识产权客体的类型不应固化,而应与新兴事物、新兴客体相结合。 针对具体情况量身定制,而不是自满。
笔者虽然观察到了电子游戏行业发展的障碍及其背后的原因,但也发现了行业目前的混乱状况和四个基本矛盾。 但它也认识到,电子游戏行业的治理不是一个人或几篇论文就能解决的问题。 行业现状是现行体制运行的必然结果。 治理行业乱象需要立法、司法、行政等多个层面的系统综合治理[6]。
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