本文的目的是深入探讨《吸血鬼幸存者》的游戏系统设计思路,从而获得该类型游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续的设计做好准备。这种类型的游戏。
游戏玩法概述
虽然大多数读者已经看过不少《吸血鬼幸存者》等PC端和手游,但在这里我还是想给大家简单介绍一下这类游戏的玩法:
1.玩家出现在怪物不断出现的场景中。在该场景中,玩家使用技能击杀怪物会掉落经验碎片。
#杀怪,掉落经验碎片,捡起来增加经验。
2.拾取怪物掉落的经验碎片进行升级。 每次升级时,你都可以从多种装备选项中获得一件新的装备或者升级现有的装备,通过装备选项来提高自己的输出。 装备分为【武器】和【饰品】两种:
【武器】的作用是主动发射子弹,对敌方单位造成伤害和控制效果;
【饰品】的作用是提高角色的面板属性,比如【伤害】、【限制生命】、【移动速度】等。
选择三件装备之一来提高你的输出/防御/发育能力
3.大部分【武器】都与【饰品】绑定。 当玩家在游戏中同时拥有【武器】和【饰品】且相互绑定时,即可将满级【武器】突破为【超级武器】
武器满级后,打开宝箱,将【武器】分解成【超级武器】
4.另外还有【秘卡】系统。 不同的卡牌可以从不同维度强化玩家,从而增加游戏的乐趣和多样性。
选择合适的奥术卡牌来增加你的输出,最多三张卡
5、最后场景中地面上会掉落一些【饰品】,玩家只要走过去拾取即可获得。 当然,一般这样的【饰品】都会放置在较远的地方,防止玩家过早拾取,造成游戏的不平衡。
通过观察地图,您可以找到您当前位置与宝藏之间的距离。 基本上所有的宝物都离初始点很远。
整体玩法与上面大致相同,不断打怪升级,然后强化自己。 随着时间的推移,怪物不断变强,同时它们本身也在不断强化。玩家可以在这种动态平衡中获得割草的乐趣,而不会感到无聊。
快乐成分分析
我个人认为这类游戏的快感基础主要来自于动作游戏(弹幕射击游戏)中割草的快感。
在上述乐趣的基础上,增加了【抽取装备/卡牌】的开发系统,对乐趣进行了延伸和拓展。 (当然,现在很多手游在开发中都或多或少有魔法修改,这个后面会详细讨论)
同时,由于【抽装备/卡牌】所附带的随机性,每局游戏都不同,不会变得无趣。
示意图如下:
每个蓝点代表一个级别的游戏体验,这种体验会持续一段时间,就是蓝点后面的直线。
而每出现一条上升线,就意味着水平有所提升。 升级后可以强化原有武器,获得新武器,带来新的快感,刷新游戏体验。
这种步步上升会一直持续下去,直到达到单款游戏的发育上限。
随机性的存在会导致每次升级时的增幅不同。另外,不同的升级节奏也会导致每次升级的时机不同,这样即使两款游戏使用相同的武器系统,也能有不同的经历。
快乐构成了次要细分:
上面提到的三点【割草的乐趣】【抽取装备/卡牌的养成系统】【随机性】都是比较笼统的术语。 没有分段,就没有办法详细解释和分析每个具体点如何实现。 那么,将这3点分解如下:
1. 割草的乐趣:
美术表现:玩家肉眼看到的直接反馈始终是画面。因此,美术表现足够好,才能为割草的乐趣奠定基础。
技能设计:精致、炫酷的技能会让人感觉更舒服。反正如果技能重复、单调,后期就会觉得无聊。
怪物生成节奏:只有怪物连续有节奏地出现,才能割草; 但如果怪物只是一味的出现而没有其他的插曲,玩家就会逐渐对割草变得麻木。
2、随机性
技能随机性:获得的技能不同,使得每场游戏的体验不同:
升级节奏的不确定性:即使技能相同,由于玩家操作/怪物刷新节奏不同,升级节奏也不同,从而使得每一轮的体验都不同。
道具的随机性:道具可以在游戏中获得。 获得的不同道具也会让每场游戏的体验都不同。
3.提取装备/卡牌的开发系统
升级节奏:让玩家在感到无聊之前升级,从而改变现有的体验; 同时避免升级过于频繁,导致玩家麻木
宝箱精英怪和BOSS放置:同上,在适当的时间放置卡点,同时克服困难后给予宝箱奖励,从而刺激玩家
艺术表现
概述
基于第一印象的概念,因为玩家一开始看到的是游戏的风格+美术表现。
同时,艺术也是一种更容易改进、复制成本更高的设计。
因此,我首先从艺术视觉表现的角度来分析割草乐趣的设计。
1.游戏视角+镜头
吸血鬼幸存者采用角色始终处于屏幕中央+在大地图上自由移动的游戏视角。 这种游戏形式在其他游戏中也比较常见。 (例如进城地下城、野蛮人之战io游戏)
本设计具有以下特点:
无需移动视角。由于镜头是固定的,玩家在玩FPS、原神、moba、魔兽争霸等游戏时无需使用鼠标或手指拖动屏幕来改变视角。
让玩家更容易找到自己。 在《吸血鬼幸存者》这样的游戏中,后期会出现大量的怪物。 如果不锁定视角,后期可能会找不到自己所在的位置。
这个视角也是第三人称视角,所以比第一人称视角更容易观察到全局的变化,也更好做
吸血鬼幸存者
前进到地牢
io游戏《野蛮人战争》
接下来,我们将其与其他游戏视角进行比较:
·3D俯视图
3D 顶视图:暗黑破坏神 3
3D 顶视图:火炬之光 3
《暗黑破坏神3》、《火炬之光3》等游戏都采用了类似的镜头设计,但由于游戏本身是3D游戏,画面显示效果自然要优于2D游戏,理论上是2D版本的优越替代品。
但如果资金和人力不足,就需要做出权衡。 毕竟3D项目的美术成本会比2D项目高很多。
元气骑士:镜头跟随有一定延迟
与元气骑士相比,虽然元气骑士有锁定视角,但是镜头追踪会有延迟。 这样的设计就是为了满足动作类型游戏的操作体验而生的。 这种镜头在动态表现上会更好。
但《吸血鬼幸存者》专注于武器打造,而不是操作。另外,这种延迟会让玩家发现角色的动作非常拉伸,所以这种设计在不使用镜头延迟的情况下会看起来更好。
·横屏或竖屏
从PC游戏的角度来看,由于电脑屏幕的结构,横屏肯定更合适。
但转为手游后,由于玩家只需要简单的操作,《吸血鬼幸存者》等游戏大多采用竖屏结构。
这样一来,玩家就可以用一只手来玩游戏,这也符合这类游戏轻松简单的风格。
当然,如果后期想加入更多的操作元素来做出差异化,也可以考虑横屏+技能按钮的形式。
竖屏:单手操作,轻松简单
横屏:如果只控制角色的移动,你就会空出一只手,不知道该怎么办。
经典动作游戏设计:横屏+右侧技能按钮
·镜头分析总结
《吸血鬼幸存者》的镜头无需玩家手动移动镜头,让玩家更容易找到自己。
如果你有足够的资金,你可以考虑将其做成3D项目。这样会有更好的表现
如果不考虑动作成分,只考虑武器开发和数值开发,那么竖屏操作会更好。
如果考虑添加动作组件让游戏与众不同,可以参考《元气骑士》制作横屏,并添加几个技能按钮; 并在此基础上添加镜头延迟
2、艺术包装主题
·艺术包装的作用
从植入角度来看,美术包装的主题会影响游戏能否吸引玩家。 一个比较经典的情况是,很多企业愿意购买所谓的动漫IP/老游戏IP,比如《火影忍者》《死神》。 即使这类游戏的内容与其他同类游戏没有太大区别,但仍然能够拥有一定的流量。
另外,美术包装会影响游戏的剧情,以及系统和道具的名称、机制设置等。比如你的游戏主题是修仙修道,那么系统的名称大概会包含炼金术,但不会有科学研究、忍术之类的概念。
·现有艺术包装
个人觉得《吸血鬼幸存者》的主题没有起到很好的作用,只是一个包装。 首先,这显然不是IP,所以排除IP效应的可能性。 其次,就系统而言,游戏中与吸血鬼题材有关的系统其实很少。 说真的,也许只有一些怪物和武器与吸血鬼有关。 而且,这部分与吸血鬼题材相关的内容带有一些机械元素。
比如:围绕角色旋转的《国王圣经》、发射导弹的和平鸽等(书中围绕角色旋转,发射导弹的鸽子的设定真是第一次)
圣经攻击:围绕玩家旋转
和平鸽攻击方式:发射导弹
而且游戏中除了上述的道具之外,感觉并没有任何系统、剧情或者其他与游戏标题相关的内容。 这样的机械应用会给玩家带来与其实际功能不同的直观印象,从而影响玩家对游戏的感受。
·与其他游戏视角的比较
正面例子:《公告》
游戏的背景是基于现代技术。 因此,一切难以解释的事情都可以通过机器人和未知的高科技技术来解释。 由于这些东西大部分并不真实存在,所以玩家并不太关心合理性,而是关心它是否酷。
因此,对于真实存在的部分,保证其合理性; 对于那些并不真正存在的部分,只要让它们足够酷并且有特色就可以了。
相比之下,它也是一个不真实的吸血鬼题材,有些真实的用途是不合理的; 有些虚幻的特效不是很舒服,可能是画风的原因吧。
真实部分:导弹击中目标后会爆炸; 回旋镖会前后旋转进行攻击。
不真实的部分:增加亮度和饱和度的激光特效+雷电特效,看起来很酷,玩起来也很好玩。
而且,除了战斗部分之外,《子弹特工》中的系统名称和美术表现也与游戏背景有些关系。
合成装备界面给人一种【未来科技合成仪器】的感觉
属性养成功能采用了【进化】的现代包装
反面例子:《欢乐三国》活动小游戏《横冲直撞的小猫》
就这个小游戏的场景和特效来说,我个人觉得质量还不错。 但对于玩家来说,想要进入游戏还是有一定难度的。 有些玩家甚至会觉得玩起来很无聊。 我觉得这主要是艺术包装的问题。 经过分析,我认为存在以下问题:
游戏IP是《三国志》,但这款游戏中的人物与《三国志》无关。 而是以《三国志》中的宠物为主角,所以玩家的沉浸感会很低。 如果换成《三国志》中的任何角色就更好了。 当然,比较合适的应该是张角、左慈、虞姬、南华仙人等道士。
这个游戏除了主角之外,整体内容都是【猫和老鼠】,与三国无关。 如果不是欢乐三国作为一个活动提到,恐怕没有人会想到三国。所以,整体主题也有问题。 改成像【赵子龙长坂坡七进七出】【左慈幻奏魏军】这样的包装主题会好很多
即使这个玩法脱离了三国,这个玩法对于我来说还是有点难以接受。 毕竟作为主角,我是一只猫,猫会使用法术,还会被老鼠追赶。这些东西如果在剧情中没有交代清楚的话,是很难替代的。
由于它是主动玩法,因此没有外围功能系统,这进一步降低了玩家对该玩法的情感投入。
·艺术包装总结
美术包装的好坏会影响玩家对游戏的情感投入。
这里的美术包装是指【游戏内游戏性能和游戏周边系统设置】与【游戏主题】之间的契合度。契合度越高,玩家越容易投入游戏; 否则,会有点混乱,难以接受。
《吸血鬼幸存者》和《狂暴小猫》与其主题不太相符,因此玩家对游戏的情感投入较少。更多玩家只是因为战斗的快感而留在这里
3、艺术细节的表达
《吸血鬼幸存者》本身的细节就比较少。 但在此基础上,其他游戏也或多或少地添加了一些细节。 以下是我发现的一些细节的简短列表:
·宝箱展示
《吸血鬼幸存者》后期会很混乱,即使有箭头引导也很难找到宝箱的具体位置。
相比之下,《子弹特工》为宝箱添加了彩虹特效,让玩家即使在远处混乱的场景中也能知道宝箱的具体位置。
《贝壳小队》:宝箱周围有明显的彩虹特效
·浮动人物效果
引用我读过的一篇文章的结论:
《吸血鬼幸存者》的漂浮人物非常黑暗和逼真,经常与底板的颜色发生冲突。 看起来效果很差。
类似游戏中《重返深渊》中的漂浮人物也因为太逼真而效果不佳。
相比之下,《》使用的字体很Q,颜色也更鲜艳
《吸血鬼幸存者》的浮字效果
《重返深渊》的漂浮人物效果
《弹壳特工》的漂浮人物效果
·移动光标
《重返深渊》在角色脚下添加了一个箭头指示器,指示角色当前的方向。
当角色改变角度时,指示器也会实时改变角度。 这个箭头指示稍微补充了玩家操作角色时的体验反馈。
·拾取能量动画
《吸血鬼幸存者》、《子弹特工》和《重返深渊》这三款游戏在拾取能量时使用了相同的动画。 即:能量远离角色一小段距离,然后加速向角色移动。 不过,由于三个角色在屏幕上的比例不同,以及三人的运动效果幅度不同,所以有的反馈会很舒服,有的则很差。 个人体验从最好到最差的排名是《蓝机器人》>>《吸血鬼幸存者》>>《重返深渊》
PS:本来想在这里放一张gif的,后来发现放gif的效果一般,所以就直接放图片了。有兴趣的朋友可以自行了解一下
武器/技能设计
概述
武器/技能设计将直接作为玩家实力的反馈,也是玩家最关心的点。 武器的设计是否优秀直接决定了游戏的乐趣。 因此,接下来我们将对现有的武器/技能进行总结,并尝试分析这些武器/技能的设计思路。
《吸血鬼幸存者》武器概述
暂时我们只以玩家前期能够接触到的一些武器为例。因为如果前期体验不好,后期就什么都不会发生。
·鞭子
攻击方式:对左右两侧一定范围内的敌人造成伤害
操作手感:攻击范围较小,需要玩家手动瞄准目标。手动对准对新手不友好
超强武侠体验:升级后可以吸血,增加坦克感,但操作手感没有本质变化
·蓝色法杖
攻击方式:瞄准敌人发射具有小击退效果的子弹
操作手感:自动瞄准目标,无需玩家操作,新手友好
超级武侠体验:升级效果不明显,升级体验不是很好。
·飞刀
攻击方式:向前发射飞刀攻击前方小范围内的敌人
操作手感:攻击范围较小,需要玩家手动对准目标,而且由于角色只有8个方向的移动,对准难度很大,对新手极其不友好
超强武侠体验:升级伤害增加,但操作手感依然较差
·大斧头
攻击方式:将斧头向上抛出,斧头会以抛物线消失。
操作手感:要求玩家手动瞄准目标。 大斧头的轨迹很难猜,上手难度大,对新手极其不友好
超强武器体验:升级为360度发射,操作手感提升
·国王的圣经
攻击方式:围绕角色旋转,间歇出现
操作手感:玩家不需要手动瞄准。 玩家只需要掌握好攻击距离即可。 对于新手来说还是比较友好的。
超强武器体验:升级后永久存在+击退效果增强,操作体验好
·蒜
攻击方式:对角色周围的敌人持续造成伤害,永久
操作手感:玩家无需手动瞄准,只需掌握攻击距离即可。新手友好
超强武功体验:升级后可以吸血,增加坦克感。 但操作手感并没有实质性改变。操作反馈的改善主要来自于动作范围的扩大
·圣水
攻击方式:从天而降,瞄准敌人,造成伤害
操作手感:不需要玩家手动瞄准,对新手友好。不过初始动作范围太小,子弹速度慢,很难对敌人造成伤害,所以体验还是不太好。
超级武侠体验:升级效果不明显,升级体验不是很好。
·雷环
攻击方式:随机瞄准单个敌方目标,从天而降的雷霆攻击敌人,造成伤害。
操作手感:无需玩家手动瞄准,对新手友好。 由于是单目标攻击,攻击延迟低,可以100%命中敌人,所以操作体验比其他武器好N倍
超强武功体验:升级后成为超大范围AOE技能,并且依然锁定目标,所以升级后的体验非常好。
·箭头
攻击方式:向前射箭,箭矢击中敌人时会穿透并造成伤害。撞到墙壁后会以一定角度反弹并继续移动,直至时间到消失。
操作手感:初次发射需要玩家手动瞄准,攻击范围极窄。 一旦瞄准不准,就很难击中。 后续反弹比较随意,操作上不需要太关注。总体不太好
超强武器体验:升级后变成扇形射出N支箭,加快箭的移动速度。 不过我感觉提升还是有点保守,体验感觉并没有好多少。
上面列出的武器是玩家一开始就可以使用的第一把武器。 这些武器大多都有一个共同的问题:玩家需要瞄准怪物才能造成伤害。 如果瞄准不准确,根本不会造成任何损害。 所以我个人感觉武器的操作体验比较差。 如果你想调整手感,可以考虑更换所有武器,优先向敌方阵地射击。 那就好多了。
例如,鞭子不是左右摆动,而是向敌人所在的方向扔去; 飞镖不是向前投掷,而是向敌人所在的方向投掷。
另外,部分设备全面升级后,体验依然不佳。 结果,有些武器用过一两次之后就不想再用了。 像鞭子、蓝杖、飞刀、圣水之类的东西,升级超级武器后的体验还是很差,效果反馈还需要加强。 比如:攻击速度提升N倍、子弹速度提升、射程提升等等。
优秀的设计/对其他游戏的改变
·《弹壳特工》
·苦无(初始武器)
攻击方式:类似于吸血鬼中的蓝色法杖,瞄准敌人发射子弹。 升级为超级武器后,攻击速度大幅提升,可以穿透敌方单位。
优点:升级前的体验与蓝杖没有太大区别。 升级后,攻击速度从[2秒4次苦无射击]变为[0.2秒1次飞镖射击],玩家可以直观地体验到攻击速度的提升。 同时子弹的移动速度也会变得更快。相比之下,吸血鬼的蓝色法杖更多的是增强击退效果,体验不够强。
·陀螺仪
攻击方式:类似于吸血鬼中的箭。 召唤两个陀螺在屏幕内飞行,撞到墙壁后弹回墙壁。 升级后就变成了一把自带追踪功能的矛。 它的飞行速度加快了N倍,会在敌人之间疯狂地来回穿梭。 它也以微红色的轨迹移动。
优秀点:因为陀螺飞行速度大幅提升,加上特效进化,直观体验提升不少。
·激光遥控
攻击方式:原创技能设计。 在你上方的空地上召唤 2 道闪电。 闪电会不断交叉下降,对遇到的敌方单位造成伤害。升级为超级武器后,会变成8-10根闪电,向中心旋转移动,形成滚轮圆圈。
优点:技能特效看起来很酷
升级为超级武器后,伤害范围变为圆形,比以前更容易预测攻击范围,让玩家操作起来更容易。
升级后,激光数量增加,视觉效果体验增强。
升级后,伤害频率增加,打击感更强。
·榴莲
攻击方式:原创技能设计。 最初的机制类似于陀螺,召唤一个永久的榴莲。 榴莲在屏幕内移动,撞到墙壁后弹起。 陀螺与陀螺的区别在于陀螺的移动速度较高,弹道又长又细; 榴莲的移动速度较低,圆形弹道较大。升级为超级武器后,榴莲会在移动时360度发射子弹。
优点:它复用了其他武器的机制,但通过调整移动速度和攻击范围来创造与源武器不同的体验。
升级后的超级武器在不同方向上也有区别,有点弹幕游戏的味道(弹幕游戏中经常会有敌人向外移动并发射子弹)。
·《重返深渊》
值得一提的是,《重返深渊》不仅设计了很多炫酷的武器,更重要的是修改了武器升级规则&武器进化超级武器规则。 让游戏体验更加丰富。
《重回深渊》拆解了【武器】与【饰品】原本一一对应的关系,变成了自由组合的关系。 一把武器可以配备3个配件。 只要3个配件颜色相同,就可以合成对应颜色的超级武器。 如果颜色不同,就会召唤通用超级武器。
这样做有两个好处:
原来的【武器】【饰品】对应有一个缺点:它会限制玩家的选择。 玩家可能喜欢【武器A】,但不喜欢它的【饰品】。 为了变得更强大,我被迫浪费一个格子+技能点来选择搭配的【饰品】; 或者反过来,我喜欢【饰品】但不喜欢【武器】。 我被迫购买配套的[武器]作为配件。 拆开【武器】和【饰品】后,玩家可以自由选择自己想要的【武器】和【饰品】。 即使您喜欢某个[饰品],您也可以为所有[武器]选择该[饰品]
打破一一对应后,【武器】和【饰品】可以自由组合,打造出更炫酷的超级武器。 例如,原本3件【武器】+3件【饰品】只能组合成3件超级武器。 但在《重返深渊》中则可以是3x3=9。 同时,加上三件保证的超级武器,一共有十二件超级武器。 大大丰富了收藏性和可玩性。 然而,这是一把双刃剑。 尽管它极大地丰富了游戏内容,但它也大大提高了迭代的成本。 每当稍后发布[武器]或[配件]时,需要迭代的内容的数量将大大增加。因此,您需要在使用时仔细考虑
升级时,您可以选择改善武器的某些特定属性。
当发展成为超级武器时,它将根据您选择的属性发展成为不同的超级武器。
武器/技能设计思路的推导
设计理念
回顾上述所有武器的设计方法,设计理念不像通常的武器设计:首先设计武器,然后设计攻击动作。 相反,它类似于主动技能设计:首先设计效果,然后给出某种武器包。
举例说明
通常有两种常规的[魔术书]攻击方法:抬起魔术书来召唤一个魔术球来攻击,并扔掉这本书进行攻击; 但是,吸血鬼幸存者的[魔术书]类似于[召唤N周围的N闪电球]的技能,这种效果与[魔术书]本身无关,而是看起来像一个僵硬的包装。
魔术书攻击:召唤球
扔书本
“吸血鬼幸存者”中的魔术书籍攻击方法类似于“ dota2”中的闪电球
另一个奇怪的是大斧头。 常规轴通常会旋转进行攻击。 但是吸血鬼幸存者的[大斧头]是一种抛物线投掷,这是我以前从未见过的大斧头的攻击类型。
挥动斧头
抛物线斧头扔进“吸血鬼幸存者”
设计思想的优势和缺点分析:
优势:
与“首先设计武器然后攻击动作”相比,这种设计理念使您可以以良好的性能来寻找攻击动作,而不会受到武器外观的约束,然后找到合适的包装。这可以确保攻击动作的乐趣&攻击动作之间的区别
缺点:
这种设计思想仅适用于具有相对单一动作的某些攻击,但不能用于设计连续命中和动作游戏中快速或慢速攻击节奏的攻击。因此,使用此设计理念设计的动作通常缺乏意义影响。
但是,像“吸血鬼幸存者”这样的游戏自然专注于令人振奋的割草感觉。因此,采用这一设计思想并放弃对行动和影响的追求没有问题。
技能设计实践
现在已经分析了技能设计的想法,可以根据想法设计技能。 由于这是一种设计技能,最简单的方法是“借用”其他游戏中现有的清爽技能效果。 以下是一些示例供参考:
《魔兽争霸3:对一个单位》造成闪电造成的闪电,然后造成闪电造成的闪电损坏,然后将闪电弹与其他敌方单位造成。
大声笑的终极举动[舞蹈大结局]:引发冲击波,对敌人单位的影响产生影响。
DOTA2的死亡先知技能[吸收巫术的灵魂]:在一个单位上使用它不断吸收他的健康点。
传奇旅程的[激光斜线]:召唤一个旋转360度的激光器,造成对其遇到的敌人的损害。
以上只是简单的示例,可以证明,如果您在项目上工作时拥有良好的技能示例,则还可以直接在游戏中实现它们。
怪物产卵节奏
概述
在吸血鬼幸存者中,每秒都会产生大量的怪物,以杀死玩家,而他们向后却越多,他们将产生的怪物越多。
但是,如果您单调地磨碎怪物,那么玩家的新颖感可能会逐渐减少,他们最终可能会感到无聊。
因此,有必要通过“新怪物不断出现”和“老板出现”等方法来刷新玩家对怪物的新颖感。
生成节奏描述
“吸血鬼幸存者”将每分钟更新怪物的类型,以防止玩家厌倦怪物。
此外,吸血鬼还拥有一个遵循固定轨迹的怪物团队。玩家可以预测怪物团队的运动以杀死怪物并获得很多经验。
最后,精英怪物将在固定的时间在吸血鬼中产生。杀伤精英怪物会丢下宝藏,宝箱可以随机解锁1-5个技能。
其他游戏的出色设计
在设计“子弹”中的发行节奏时,游戏持续时间为5分钟作为节点,并且游戏的15分钟分为3个阶段。 每5分钟的节奏计划如下:
前3分钟作为适应期,怪物的数量和类型将逐渐增加。
从第三分钟开始,疯狂的怪物将开始出现在屏幕上。 这个阶段称为[僵尸潮汐攻击],[僵尸潮汐攻击]持续1分钟。如果球员不够强大,他可能无法在这个阶段生存。
第四分钟用作调整期。 怪物产卵的速度降低了,使玩家有时间呼吸和调整其状态。
之后,到第五分钟,将清除场上的所有暴民。 之后,老板将出现在屏幕的中间,为了防止玩家逃脱,屏幕上将有一个无法克服的围栏。
“ Shell Agent”将游戏时间分为四个阶段,在每个阶段,玩家都有事情要做,并且每个人都有不同的经验。 这使玩家保持在游戏的流程中。这种处理方法比使用某些机制调整“吸血鬼幸存者”中的怪物产生的节奏要好得多,可重复性和调整难度更易于控制。
总结
吸血鬼幸存者\子弹代理使用适当的镜头,并使用出色的浮动角色效果,能量拾取动画等来为艺术奠定基础,并为割草铺平了道路。
使用“首先设计效果,然后提供某些武器包装”的方法,以出色的性能选择技能效果,并将其添加到游戏中。 这使玩家能够获得用技能割草的乐趣。
最后,通过添加精英怪物并将游戏时间分为多个阶段来调整怪物一代节奏。 结果,杂草被放松。 让球员总是在轻松而快乐的舞台上。
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