报道/12月15日下午,游戏开放日广州站活动正式举行。 本次活动由中国手游主办并全力赞助。 本次大会的主题是“页游之都的手游,2014年硬核手游展望”。 本次活动邀请了国内各大手游平台,以及众多硬核手游产品的明星开发商、发行商高管。 进行现场分享。
活动现场,广州银汉CIO匡晓辉以“解密神魔”为主题发表演讲。 对于重度产品,邝晓辉表示,硬核游戏给大家呈现的是更复杂的场景、更丰富的元素、更多的角色。 构图让你感觉这个游戏很重,但从易用性来说,应该是轻的。 比如《封神榜》不再有PC游戏和页游中常见的寻路,也没有自动战斗。 《神魔》是银汉迄今为止为非付费玩家提供福利最好的游戏。 追求留存,归根结底就是一点:首先要照顾好非付费玩家,这样才能形成自己的有效互动机制。
对于手游策划,邝晓辉表示,游戏策划已经进入新时代。 过去指导我们游戏设计的理论更多的是端游,尤其是长线端游产品。 如何引导玩家有序、缓慢的发布过程 挖矿可以让游戏的在线时长得到充分的延长,但在手游时代,你必须在相对较短的时间内充分展现出用户体验,然后维护并改善体验。 ,别再那么矜持了,我们应该更加大胆、更加开放。
银瀚CIO邝晓辉
以下为银汉CIO邝晓辉现场演讲实录:
匡晓辉:谢谢大家冒着这么大的雨,跑来参加这次会议。 洪涛(主编)给我讲了一个很有趣的话题,就是《解密《神魔》》。 这次我不会告诉你们太多中国大陆的事情。 我想跟大家讲一下我们在《神魔》这个产品的开发过程中,从立项到这个产品的创作过程中所得到的一些想法或者经验。 我希望能与大家分享。
为什么不横向卷轴战斗呢?
一开始,我们在想为什么这不是一款横向卷轴格斗游戏。 如果再做一款横版格斗游戏,在《时光猎手》的基础上实现70%到80%的提升是没有问题的。 或许比现在的“女神”还要好。 《Magic》的效果甚至更好,我们为什么不这样做呢? 因为从公司对团队的要求来说,我们希望是一个持续成功的团队。 过去的产品之所以能够持续成功,首先我们要求团队独立找到自己的方向。 《时光猎手2》应该是由《时光猎手》团队制作的。
为什么是西游记?
为什么《西游记》的主题是“神魔”? 西游记是一个非常古老的题材。 这是一种很土气的感觉,但是最近我们看到,对于西游这个话题,有很多不同的解读。 有人告诉我们,《西游记》应该倒着读,大家从如来佛开始向东走,最后悟空看清了世界,最后变成了一块石头。 从故事的延伸我们可以看到,《西游记》在网络的影响下有了很多新的元素或者特点。 有很大的发挥空间。
在《神魔》游戏中,《西游记》中的唐老爷子并不是很想学经文。 最终,队员们还要带领他一步步走上西部之路。 悟空对于自己在五行山下的五百年,有很多话要说。 投诉需要得到解决。 我们做了一些新的创新,赋予它新的元素。 我们过去制作过很多西游题材的手游,对西游题材的把握也很好。 我们有很多西游的用户。 在客户端游戏市场,网易的《梦幻西游》《大话西游》拥有众多用户。 但在手游领域,银汉此前制作的西游题材手游最多,我们已经积累了超过1000万的用户。
有人玩这么严肃的游戏吗?
第三个问题,这么重度的游戏有人玩吗? 事实上,《神魔》的自我评价比《时光猎手》更严重,包括操作难度和整个游戏的理解程度。 这确实让它变得更加严肃,但是有人玩吗? 有些人玩它。 我想用一个日常生活中的例子来解释一下所谓的重度游戏的问题。 摄影技术是一门非常专业的技术。 现在我们看到大家都很乐意拍照。 摄影技术已被智能手机取代。 区块足够简单,只需按一下按钮,照片就可以快速分享,所以拍照的事情没有改变,只是易用性发生了变化。
我认为对于重型游戏来说也是如此。 重度游戏呈现出更复杂的场景、更丰富的元素和更多的人物构成,让你感觉这款游戏重度了,但从易用性上来说,应该更轻一些。 是的,我们游戏中不再有“寻路”功能。 大家都认为“自动寻路”是一件非常好的事情,但我们尽量把它做得尽可能小,以便大多数事情都可以在一个场景中完成。 。 我们看到一个玩家在三五分钟内完成一个关卡,所以重游戏并不是重内容,而是轻操作。
酒香最怕巷子深处
这个问题很有趣。 这就是我对游戏设计的逆向理解。 以前人们制作游戏的时候,都会做很多新手教程或者故事背景和伏笔,以带出一个非常大的世界观或者故事背景。 最重要的部分往往在我稍后会给你。 记得《魔兽世界》中有一句话,“达到满级后,游戏才开始”。 这意味着您需要一两周甚至更长的时间才能访问游戏最重要的部分。 部分来说,这应该是基于大家循序渐进的设计理念,即酒香不怕巷子深,大家可以慢慢来。
但这在手机时代是做不到的。 游戏策划已经进入了一个新时代。 过去指导我们游戏设计的理论更多的是端游,尤其是长线端游产品。 如何引导玩家通过有序、缓慢的发布过程进行挖矿,可以充分延长游戏的在线时间。 对此,我们总结了很多有趣的方法。 但在手游时代,你必须在较短的时间内充分展现用户体验。 ,接下来我们要保持和提高他的经验,不要再那么矜持,我们应该更加大胆和开放。
单独相处更好!
一个人玩得开心不如和大家一起玩得开心。 我有信心说出这句话。 《诸神与魔》是我们迄今为止制作的最好的为免费玩家福利提供的游戏。 该游戏是一款非常注重社交关系的游戏。 说到追求留存,归根结底就是首先要照顾好非付费玩家,这样才能形成自己的有效互动机制。
在我们的游戏中,从《时光猎手》到《神魔》,我们都会开放非常有效的交易机制。 这种交易机制允许玩家交易自己的劳动成果或在线期间产生的道具。 对于一些付费玩家来说,付费玩家不想在游戏中花费太长时间来收集这些东西,因此他们可以找到免费玩家来购买。 付费玩家和免费玩家的战力和数值差异很小,并且有更多的经验可以补充。
我们创造了很多可以让玩家刺激互动的内容,可以让他们在城市中进行攻防战斗,可以让不同帮派联合起来举办具有挑战性的活动,还创造了很多互动玩法来保证游戏的持续存在。重度游戏用户,并不是你把这个游戏做得人性化,而是让你一直玩下去的是游戏中的爱恨交织的世界。
游戏可以更有趣
游戏可以更有趣。 如今的游戏越来越像电影和卡通。 好莱坞每年都会制作很多电影。 当我现在看好莱坞电影时,我知道前十五分钟会发生什么。 英雄一定会大逆转。 ,我还是会看这样的电影,因为演员绝对都是帅气的知名影星,而且场景也非常华丽。 如果是场面非常火爆的动作片,我肯定愿意看这样的场面,因为人们本身就对大场面、视觉冲击力很感兴趣,追求华丽的声音和刺激。
游戏也是一种娱乐产业。 我们应该做出更多的努力。 以前我们做手机游戏,特别是功能手机游戏的时候,不太注重游戏的音乐。 现在我们已经做了很多游戏音乐。 制作工作,为此投入了大量的成本。 在后期制作方面,我建议大家在整个游戏的画面、音乐、特效上多投入一些。 这将使您的游戏在竞争力上有更大的突破。
通过技术整合用户
最后一点是一个比较技术性的话题,叫做从技术角度整合用户。 现阶段,硬核游戏相比轻游戏或休闲游戏,在用户引入方向上确实还存在一些劣势。 这些缺点我们需要花费大量的时间来弥补,包括从技术角度进行一些修正。
《诸神与魔》目前支持IPAD、、PC。 我们会压缩客户端的大小,使其在可控范围内尽可能小。 我们必须保持并行发展的能力。 安卓版和IOS版可以同属天作之合。 任何一个玩法被学生编写成代码后,其IOS和版本都可以同时发布。 过去我们在这方面吃过一点亏。 以前我感觉iOS和这两类用户不太一样。 一样,其实不是。 很多玩家都有随着版本迁移而迁移的习惯,这在一定程度上会损害另一个版本的体验。 包括网页部分,我们尽力为用户提供不同时间不同的场景。 我什至可以在办公室使用网页版玩这个游戏,以节省手机电池的时间。 我们不会考虑制作挂机玩法。 确实会对手机电池造成很大的伤害。 如何利用技术为重度游戏提供更流畅的用户体验需要大家关注。
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