上周末(1月20日),楚乐受邀参加2023年游戏颁奖盛典。 一月底,上海刚刚经历了一场严重的降温。 颁奖典礼外,寒风不断,偶尔飘下零星雨滴,与会场内的热闹气氛形成鲜明对比。
这是年度游戏大奖首次举办线下颁奖典礼,此前已成功举办过7届。 作为中国几乎唯一面向玩家群体的游戏颁奖盛典,我们希望“记录每年游戏界的精彩”,将年度游戏颁奖典礼打造成真正属于中国玩家的游戏盛典。
这是第八届年度游戏大奖
颁奖典礼布置简洁、明亮。 走廊一侧的屏幕上滚动着一年一度的游戏大奖宣传视频,还有来自游戏开发商、媒体和玩家的评论和祝福; 另一边的一张大海报上展示着入围游戏的名单,其中包括今年众多实力强劲的新游戏。 比赛开始前,玩家熟悉的游戏厂商代表和游戏相关领域的专家就已经到场。 如果将这些从业者、专业人士以及他们所代表的游戏厂商列出来,堪称“玩家喜爱并被广泛讨论的游戏公司集合”。
事实上,当晚的部分获奖作品就是由这些专业人士评选出来的——今年的年度游戏奖共有13个奖项,其中7个专业奖是由专业评委选出的。 本次奖项的评委人数达到了近100人,为历届之最,评选机制也采用了更加严格、专业的排名和评选制度。
专业奖项获奖名单
其他六个奖项由玩家投票选出获奖者。 值得一提的是,今年奖项的六大玩家奖项分别为“精彩、精彩”、“快点”、“我心的TA”、“剑隐锋”、“双厨狂喜”和“游戏向善”,涵盖人气人物、联系、小众主题、社会价值等领域。 有些光看名字就很明显,而另一些则感觉都是不言自明的——比如“剑隐锋”。 当很多玩家提到“宝藏游戏”时,他们的第一反应可能不太一样,对这个概念的理解也差异很大。 不过,这并不妨碍人们踊跃投票。 毕竟,玩家永远是游戏最重要的评价者。
专业奖项方面,《崩坏冲击:星轨》脱颖而出,斩获最佳游戏和最佳音效两项大奖。 一个月前,它获得了2023年游戏大奖(The Game,TGA)最佳移动游戏奖。 就手游而言,《崩坏:星轨》堪称“大满贯”。
《回到未来:1999》获得最佳视觉奖。 2023年,国产二次元游戏的竞争将异常激烈。 《回到未来:1999》能够突然崛起并成为现象级游戏之一。 优秀的品质和多样的艺术风格是非常重要的因素。
《土豆兄弟》获得最佳游戏奖,《无处可逃》获得最佳叙事奖,《暖雪》获得最佳独立游戏奖。 值得一提的是,这三款游戏都是PC移植,这意味着它们已经在PC市场证明了自己的竞争力,而且PC和移动市场的联系也越来越紧密。 此外,它们也是低成本制作并以其独特的玩法赢得玩家口碑的作品。 如今,这样的作品也有足够的曝光度和推荐,接触到更多的玩家。
海外最佳作品属于它也就不足为奇了——如果要在2023年选出一款在玩法上带来不少灵感甚至创造了新的“××类”类型的游戏,那一定是《吸血鬼幸存者》属。 它在国内所受到的关注度和玩家的支持程度丝毫不亚于海外。 荣获年度游戏大奖最佳海外作品奖。 《吸血鬼幸存者》确实名副其实。
球员奖获奖名单
玩家奖项方面,“倪水寒”获得了“精彩”(最受玩家欢迎)奖。 由于奖项完全由玩家投票选出,从某种意义上来说,这也是一场“比拼玩家数量和参与度”的比赛,而刚刚公布了两岸活跃玩家数量的《逆水寒》 PC和移动端用户数均已突破1亿,足见其实力。
《零》荣获“Hurry Up”(最受期待游戏)奖。 《明日方舟》与《怪物猎人》的合作荣获“双厨狂喜”(最佳合作)奖。 米哈游和影教这两家不仅代表新锐企业,而且在二次元类型上也取得成功的厂商,至今仍然是很多玩家关注的焦点。
《零》有望被玩家“快做完”
“Heart TA”(玩家最喜欢的游戏角色)是二次元的竞争领域。 《原神》的福妮娜、《崩坏》的卡夫卡、《明日方舟》的凯尔西、《奇异博士》的赛琳、《回到未来:1999》的槲寄生等五个角色入围——他们几乎代表了2023年这种类型的游戏。
《Games for Good》也值得关注。 顾名思义,这个奖项与公益组织G4G联合设立,彰显了游戏在社会价值方面的闪光点和积极意义。 其中,《看见》、《双相》、《天目》三款游戏,聚焦视障人士、躁郁症人群和非遗传承。 “The Wall”捐赠活动体现了游戏为社会公益贡献力量的力量。
一些细节
在颁奖典礼上,我一直在观察周围的人。 游戏开发、发行、配音、作曲家、专家学者、媒体、游戏主播……他们都是“游戏”这个庞大结构的一部分,他们都有一个共同的身份——玩家。 当他们聚集在这个平台上,面对过去一年(或几年)出品的优秀游戏时,人们所关注的“态度”和“话题”可能和获奖者名单一样重要。
事实上,大多数来到现场的人都知道这是一个什么样的场合:它具有一定的总结性,无论是对于游戏厂商,当然还是对于国内游戏(主要是手游)行业来说。 。 也许正因为如此,在颁奖典礼上,无论是颁奖者还是获奖者,人们仍然谈论一些非常现实的问题。
最现实的问题恐怕是“生存”——最佳独立游戏奖颁发时,获奖作品《暖雪》的制作人栗子谈到了“独立游戏赚钱的难度” :“作为一个小团队,制作一款游戏需要两到三年,甚至更长的时间,所以没有那么多人去猜测三年后的市场。所以你只能押注一件事,做你喜欢的事情,而你并不是世界上唯一一座孤独的塔。” 李子表示,与几年前相比,独立游戏的市场份额有了一定程度的提升。 “不可忽视的是,在封闭的市场中,主导产品会吃掉大部分资源。 我们(我们的产品)很幸运,得到了生存,很多同事还在为生存而挣扎。 但既然我们做了独立游戏,前面的路还很长,所以我觉得大家都应该努力。”
最佳独立游戏获奖者《暖雪》制作人栗子
随后,颁奖嘉宾、《帕斯卡契约》创始人兼制作人杨洋补充道:“独立游戏成功的唯一可能就是坚持。”
这让我想起了三年前我和杨洋的谈话。 当时,他用轻松的语气向我介绍了《帕斯卡契约》的开发故事:在多次失败后,他和他的团队决定在手机上开发一款买断单机《魂喜欢》动作游戏。 通过坚持,他们成功了。
《帕斯卡契约》颁奖嘉宾、制片人杨洋
手游《暖雪》在网络上获得了8.5分和178万粉丝,对于一款独立游戏来说已经相当不错了。 对于玩家来说,如果一个人碰巧感兴趣,得知一款游戏在网上有8.5的评分,那么他很大概率会下载并尝试——这并不一定涉及该游戏是否是一款游戏。 《大作》“无论成本有多高,评级本身就是玩家选择游戏的重要标准。
从这个角度来看,低成本、小批量的优秀游戏一直都受到相当大的支持。 这种支持不仅仅体现在平台的日常运营中。 自第三届游戏发布会以来,“聚光灯计划”已多次出现在公众场合。 这是一个专注于小规模游戏,帮助缺乏市场资源的优质游戏获得曝光的计划。
本次“ ”公布的 7 款游戏
在本届年度游戏颁奖典礼上,新晋“ ”公布了7款作品,而他们的开发者可能就坐在观众席上。 或许到了那一天,他们就能赢得在场的各大厂商或发行商的青睐——正如TGA越来越扮演着宣传、曝光、沟通的角色一样,年度奖项也将为开发者带来实质性的反馈。
“发现好游戏”初心不变
颁奖典礼期间,我一直在思考一个问题:为什么需要“游戏颁奖典礼”?
毫无疑问,在参与者眼中,这一届年度游戏颁奖典礼非常成功。 现场热闹非凡,聚集了很多熟悉又陌生的游戏从业者。 “会场社交”也是一个非常有趣的环节。 或许是因为游戏从业者总有一些“宅”的属性。 陌生人一旦过了尴尬的聊天阶段,都会表现出非常真诚的底色。 我可以在很多地方。 我听到诸如“我们的游戏将在今年第一季度推出,请曝光”之类的话。 大多数沟通都是基于具体问题和解决方法。
这种环境也鼓励游戏从业者更加务实。 颁奖典礼上播放了以“2023中国游戏盛事”为主题的短片。 自游戏工委发布《2022年中国游戏产业报告》以来,游戏市场实际销售收入同比下降10.33%,用户规模下降0.33%。 暴雪游戏退出中国市场后,相当多的游戏被暂停。 字节跳动的游戏业务日夜调整,多项电竞赛事在亚运会取得优异成绩。 国产游戏在海外获得了更多关注。 从这个过程我们可以看到,虽然2023年游戏行业还没有完全复苏,但那些熬过寒冬的游戏玩家已经对未来有了自己的规划。
游戏依然有无限可能
从根本上来说,虽然游戏市场发展迅速,玩家口味、市场热度、运营方式都在不断变化,但人们对“好游戏”的需求仍然是核心:开发者必须制作越来越多的游戏。 对于好的游戏,发行商应该更高效地将这些游戏推广给大众玩家,而玩家则应该通过实际的支持为好游戏创造更大的发展空间。
对此,我们一直努力发挥纽带作用。 重要的是,它从创立之初就有着强烈的理想主义意识——坚持0分、相信平台和玩家的审美、提供可信的评分,这些都让它逐渐发展成为一家由人组成的公司热爱游戏的人。 ,一个对不同类型游戏高度包容的平台。 随着玩家审美和需求逐渐提高,以及国内厂商制作水平的提高,这种“善变”也将以多种形式体现在平台上。
或许这就是每年设立年度游戏奖项、举办颁奖典礼的原因。 每年都将优秀的作品展示在人们面前,他们在市场和口碑上的双重成功,不仅是对游戏行业成绩的总结,也给越来越多的人带来信心,给他们力量砥砺前行——在“发现好游戏”这一初心从未改变的平台上,优秀的游戏总会有机会收获属于自己的成功。
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