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游戏的分类方式有很多种,但分为单机游戏和网络游戏是最简单的方式。 顾名思义,单机游戏是一个人玩的游戏,而网络游戏则需要多人合作。 当然,两者之间的界限并不总是清晰的。 例如,像MHW这样的游戏大概可以称为具有单人模式的网络游戏,而中土世界的战争之影则可以称为带有网络元素的单机兽人神奇宝贝。 一般来说,网络游戏和金币手游一般都可以归入网络游戏的范畴。 单机游戏和网络游戏谁更胜一筹的日经问题越来越由来已久。
作者无意再次引发这种无休无止的争论。 然而,我们不得不承认,当今时代,单机游戏与网络游戏相比,在平均资本回报率和玩家数量上日益处于劣势。 越来越多的传统单机游戏纷纷推出线上模式来延长寿命。 COD、战地等FPS游戏依靠在线模式来延长游戏生命周期并提高盈利能力。 GTA5 是该模式的领导者。 通过对联机模式的不断更新,成功让一款2013年的游戏依然长期徘徊在Steam畅销榜上(当然,笔者这里并不否认GTAV单机部分的优秀特性)。 单人游戏似乎正在以缓慢但不可避免的方式萎缩。 我们不禁要问,单机游戏还有意义吗?
资本还需要单机游戏吗?
不管我们承认与否,我们今天生活在一个资本时代。 资本已经渗透到社会的各个方面。 游戏也是如此。 或者更准确地说,今天的游戏也是基于资本的逻辑。 它是一种商品,和一点奶茶、佳士得拍卖品、学术杂志没有本质区别。 这意味着游戏还需要回答创作者要花多少钱、能赚多少钱的问题。 这是投资资本回报率,或者更正式地使用它,投资资本回报率(On)。
如今的情况已经表明,与网络游戏相比,单机游戏的平均资本回报率几乎没有竞争优势。 这与两款游戏的销售方式密切相关。 单机游戏基本都是采用买断制,也就是所谓的one-shot deal。 厂商制作游戏,然后玩家一次性支付费用购买游戏。 网络游戏采取的方式更多的是卖服务。 制造商以低廉甚至免费的价格吸引潜在客户,将一次性交易变成长期成功(当然,这也可能是浪费金钱)。
打个比方,单机游戏就像是去菜市场买菜。 想吃猪里脊肉就吃猪里脊肉,想吃太湖蟹就吃太湖蟹。 网络游戏更像是电视机顶盒。 为了增加市场份额,制造商可以免费给你提供机顶盒。 当您想观看某些电影和电视节目时,您需要额外付费。
这两种方法本质上没有什么好或坏。 当我们思考这一切时,事情并没有那么简单。 与网络游戏相比,单机游戏的销售方式有两个关键的缺点。
首先,游戏时长限制了其盈利能力的提升。 无论厂商如何精心打磨单机游戏,其游戏时长始终比网络游戏短。 虽然我们不能直接将游戏的质量与游戏的时长联系起来,但事实上,一个人沉浸在游戏中的时间越长,他花更多钱的可能性就越大。 尤其是考虑到游戏的价格,很多玩家宁愿选择一张30元的月卡快乐地玩一年网游,也不愿花300元玩一个月的3A单机游戏。 (这种较低的性价比也体现在大型单机游戏的配置要求上)
其次,单机游戏的抗风险能力较弱。 游戏类似于电影和小说。 在作品真正投放市场之前,所有对盈利的预测都是形而上的。 单人游戏就像已经制作完成的电影,播出后很难改变不受欢迎的情节。 网络游戏有更大的调整空间。 你不喜欢的剧情可以在下一个版本中带回来。 事实上,FF14可以通过推翻1.0版本并重新开始来恢复游戏的声誉。
但单机游戏仍然有自己明显的竞争优势。 一方面,单机游戏往往对游戏品质更加挑剔。 正是因为缺乏修改的可能性,单机游戏才会对自身的完整性提出更高的要求。 这使得单机游戏,尤其是大型单机游戏,要求自己有更加严格的标准。 它必须尽可能地打磨剧本和游戏的每一个细节,以保持单机游戏的质量水平。 单机游戏的卓越水平所产生的品牌价值,让游戏厂商更愿意维护单机游戏。 通过章节发布和DLC,厂商也可以在一定程度上提高单机游戏的抗风险能力,保留单机游戏的创造力。
另一方面,游戏厂商的历史已经证明,那些一味追求资本回报率的公司,往往最终会因为自身的短视而被毁灭。 诚然,十连抽128元的成交额很可观,但别忘了有多少企业为了追求短期的资本回报而自毁前程。 暴雪近两年的鲁莽举动引发了众多玩家的强烈抵制,导致暴雪股价暴跌。
资本回报率是评估游戏的一种可能方法,但绝不是唯一方法。 即便是资本也需要认识到,有时候维持单机游戏这样的低回报产品,实际上能够促进自身的健康发展。
玩家还需要单机游戏吗?
近年来,有一种观点认为,随着购买力的提高和社会对游戏认识的改变,将为单机游戏创造新的机会。 当今游戏市场的日益繁荣是有目共睹的。 曾经被主流舆论污名化的游戏,如今已经成为越来越多人的娱乐方式。 这对于游戏行业来说确实是利好,但是对于单机游戏来说是否也同样利好呢?
玩游戏的人一般可以分为两类:喜欢玩游戏的人和喜欢一起玩游戏的人。 第二类人可能因为一起玩游戏而成为第一类人,而第一类人也可能同时是第二类人。 但静态地看,第二类人几乎都是网络游戏玩家,第一类网络游戏玩家也不少。 很多时候,我们倾向于将这两类人结合起来,从而混淆了单机玩家和网络玩家之间最初的界限。
单机玩家和练级玩家虽然都喜欢玩游戏,但在具体的乐趣来源上却有着微妙的区别。 对于单机玩家来说,他的乐趣更直接与游戏本身相关。 对于在线玩家来说,他们肯定会觉得这个游戏很有趣。 同时,他们也享受在游戏中超越他人的乐趣,享受与同伴一起玩耍的乐趣。 两款游戏玩起来的快感同样真实,没有什么区别,但单机玩家的快感可能更纯粹。 (这也是为什么单机玩家喜欢称自己为自闭玩家)
两者对于游戏社交属性的重视程度形成了根本的区别。 对于很多单机玩家来说,网络游戏大多是无聊的重复性活动,与强制加班没有本质区别; 反之,对于很多在线玩家来说,独自玩游戏是一件无聊的事情,谁又无关呢? 我想一个人玩游戏。 两种不同的价值取向成为争端的最初导火索。
从某种意义上来说,除非你同时是单机玩家和在线玩家,否则两者之间的关系往往很难调和。 如果井里的水不与河里的水发生干扰,也算是一种比较和谐的状态。 毫无疑问,纯粹的单机玩家是绝对少数。 举例来说,2018年中国单机游戏市场仅占手游市场的十分之一。 如果算上其他网络游戏,单机游戏的比例就更可怜了。 Steam作为单机玩家的中心,一直占据着Dota 2、CSGO、PUBG等网络游戏数量的巅峰。
至于未来,你不妨想一想,B站最受欢迎的动画是什么? 是FGO,是刀剑神域,是顾傲天。 起点线上的网络小说占绝大多数。 在高参与度的全球网络游戏中取得领先的想法一直是此类小说的不变核心。 对于1995年、2000年以后出生的国内玩家来说,大部分都是第一次接触QQ游戏。 这些腾讯游戏最大的特点就是社交。
从这一点来看,单机游戏似乎已经注定了。 不过,单人游戏并不意味着没有社交属性。 只要电子游戏存在,游戏杂志也就存在。 在通讯匮乏的古代和中世纪,单机玩家依靠游戏杂志上的攻略和网络上少得可怜的信息来分享情报、互相学习。 互联网的发展促进了网络游戏的发展,也降低了单机游戏玩家之间的交流难度。 到了今天,无论你喜欢多么小众的单机游戏,你总能在浩瀚的互联网上找到你的同行。 虽然这种友谊可能不像在网吧闲逛那么直接,但仍然可以加强彼此的联系。 也就是说,一个自闭玩家的背后,是无数个互相交流的QQ群和游戏论坛,诞生了一群为了游戏本身而更加社交的玩家。
此外,单人游戏有助于避免过度社交的问题。 社交游戏虽然是游戏,但很多时候也需要大量的时间来处理微妙的人际关系。 因为人际关系处理不好是很多玩家AFK的重要原因。 其他人则因为担心被排除在社交圈之外而被迫继续玩不太受欢迎的游戏。 原本应该是娱乐性的游戏,却变得过于社交化,让人失去了兴趣。 单机游戏在这方面几乎没有问题。 即使是别人说是杰作的杰作,你不感兴趣也可以fork它。 相反,由于其自身的游戏机制,为单机游戏提供了更多的选择自由度,让玩家更纯粹地享受游戏本身带来的乐趣。 这为今后培育健康的游戏环境提供了更多条件。
对于一款好游戏,我们还能说什么?
评价一款游戏的品质是一件吃力不讨好的事情,评价一款游戏好玩与否更是徒劳无功。 可以说,游戏圈是除了政界、历史圈之外最容易吵架的圈子之一。 除了一些知名的花花绿绿游戏评论和谐之外,几乎所有游戏都或多或少存在争议。 游戏评论两极分化的现状往往与游戏评价缺乏客观标准密切相关。
严格来说,评价一款游戏的好坏,没有客观标准。 我们可以举个例子。 NieR:《机械纪元》是近年来口碑分化明显的作品。 关于它是否是一款好游戏的争论至今仍然存在。 在一些人看来,这是一款近乎完美的叙事RPG游戏; 在别人眼里,这是一款极其糟糕的ACT游戏。 就连所谓的自动战斗模式也存在争议。 然而,大多数人都可以承认《尼尔机械纪元》是一款优点和缺点都很明显的游戏。 它的剧情很优秀,音乐也无可挑剔,但是开放的世界显得空虚,地图的频繁跑动让人厌烦,怪物的区分度也不高。 从这个意义上来说,我们可以认为评价《尼尔自动机》是有一定客观标准的。 如果它的音乐得分为 10 分,那么战斗可能只能得分 5 分。
不过这种评价对于真正玩游戏的人来说最多也只有参考意义。 就像榴莲和香菜一样,人的砒霜就是我的蜜药。 大多数玩家都能承认《尼尔机械纪元》的基本分析,但在各部分应占的比例上却存在着相当大的差异。 换句话说,无法忍受的缺点可能会变得平庸,令人震惊的情节可能会变得乏味。 缺点不再是缺点,优点也不再是优点。 对于每个人来说,好游戏就是让你感到有趣的游戏。 游戏审美的客观标准瞬间崩塌。
正是在这样的背景下,游戏的一切都被合理化了。 对于一些人来说,玩游戏的快感就是直播时有钱人的弹幕。 当然,制造商欢迎这种变化。 与抠门、挑剔的单机玩家相比,愿意花钱的用户才是他们想要猎取的目标。 从特意设置的稀有道具到酷炫的武器皮肤,总有一个金点适合你。 再加上精心控制掉落率的地下城和活动,让玩家在日益延长的游戏时间中感受到痛并快乐着,这也叫肝痛。
从某种意义上说,氪金游戏的策划者最需要把握和利用人性。 他需要让玩家想要留下来,愿意在十分钟甚至五分钟内为比赛付费。 层层精心设计,让玩家有意识或无意识地跳入这些资本设计的提高回报率的系统中,并享受其中。 我的同事,2000年出生的孩子和10岁的孩子,更是沉迷于此。 什么是好游戏? 我喜欢的游戏都是好游戏。
然而,这些真的适合游戏吗? 真的有必要吗? 为了游戏公司人为设定的爆率而反复刷装备的行为,正是玩家应该质疑的。 从剧情角度来看,重复生成怪物只能被视为延长游戏时间的糟糕方法; 从操作角度来说,当玩家达到相应的操作熟练度后,重复刷怪也是一种损害游戏的行为。 。 中土战争之影因为结尾反复出现城战而被玩家诟病。
确实,今天我们很难评价一款游戏是否是一款好游戏,但我们还是可以说什么样的趋势可能对游戏本身更好。 单机游戏往往没有那么多的金点,更容易专注于游戏本身,探索游戏的深度。 当然,在这里,笔者并没有贬低社交游戏的意思。 事实上,如今越来越多的游戏试图在两者之间找到平衡。 小岛秀夫的《死亡搁浅》无疑是将社交属性融入到单人游戏中的一次很好的尝试。 即使将来真的出现了小说里那样的流行网络游戏,我相信单机玩家和单机游戏仍然会占有一席之地。
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